VAMPIROS

Aparência:
Os Vampiros são seres de aparência humanoide cuja pele mostra-se incrivelmente pálida ou completamente negra, como ônix. Seus olhos são sempre vermelhos, injetados, assim como o sangue que bebem. As maçãs do rosto parecem ter sido esculpidas, os cabelos são bem cuidados e fortes, e seus corpos exibem uma saúde de ferro. Tudo na aparência dessa raça transmite a sensação de que foram criados para se tornarem os predadores perfeitos. Eles atraem e emboscam suas presas, manipulando-as através de seu charme. Essa saúde também reflete na longevidade da espécie, pois os Vampiros envelhecem muito lentamente, podendo chegar até dois mil anos de idade. No entanto, há casos em que alguns Vampiros ultrapassaram essa marca ao se alimentarem constantemente da força vital de outros seres poderosos. Diferente do que estamos acostumados a pensar, os Vampiros detêm um corpo biológico funcional, conseguindo se reproduzir normalmente e até sangrar.
Altura média:
1,70 a 2,50 metros.
Expectativa de vida:
Até 2000 anos.
Alimentação:
Sangue.
Culinária:
A base da culinária vampírica é o sangue. Eles não necessitam de mais nada para viver, vomitando caso venham a ingerir água ou comida comum. Dessa maneira, muitas bebidas misturadas ao sangue foram criadas ao longo do tempo, gerando um cardápio complexo e elevando o patamar do álcool a um nível superior, que somente o paladar aguçado de um Vampiro é capaz de apreciar. Além do sangue, alguns membros dessa raça costumam consumir a carne de indivíduos pertencentes a outras raças, especialmente os Humanos. É dito que tanto o sangue quanto a carne dos Humanos possuem um gosto como nenhum outro, liberando hormônios de felicidade plena quando ingeridos. Há Vampiros que também apreciam o canibalismo, porém é somente uma pequena parcela dos clãs que adota essa prática. O conceito de "sangue" está fortemente ligado à força vital e até mesmo ao espírito de um Vampiro. O sangue é sagrado.
QUAL O GOSTO DO SANGUE DE CADA RAÇA PARA OS VAMPIROS?
Abissais (sabor refrescante)
Anjos (sabor de uma bebida chique, extremamente viciante)
Anões (sabor mais amargo)
Banshees (ao provar o sangue de um banshee, o vampiro terá um lapso de sua própria morte e sentirá uma agonia momentânea)
Bruxos (sabor aromático, semelhante a chá)
Catwlings (sabor doce e suave)
Celestiários (doce e extremamente viciante)
Demônios (queima o vampiro, seria como ingerir veneno)
Demihumanos (sabor cítrico e agradável)
Dragões (sabor de uma bebida quente e agridoce)
Elfos (o sangue mais viciante para um vampiro; se ingeri-lo, o personagem vai receber a fraqueza "Viciado" por esse sangue)
Elementais (deixa o vampiro bêbado instantaneamente)
Fantasmas (uma bebida gelada, lembra sorvete, porém mais salgado)
Gigantes (amargo, desagradável)
Humanos (sabor clássico, todos os vampiros gostam; seria equivalente à "Coca-Cola" dos vampiros)
Kitsunes (sabor exótico e apimentado, causa euforia sexual)
Lobisomens (sabor salgado e agradável, viciante pelo prazer de dominar um inimigo)
Metamorfos (sabor de leite com açúcar)
Orcs (sabor de menta, muito viciante)
Renascidos (não têm sangue, mas seus fluidos têm sabor de algo podre e passado; causa ânsia)
Serpentários (sabor salgado e gelado, mais cítrico)
Títeres (sabor de óleo, causa vômito)
Tecnomagos (sabor exótico, aumenta em +1 os atributos do Vampiro por 1 turno/1 hora, devido à concentração de mana)
Vampiros (o pior sabor de sangue; ingerir o sangue de outro vampiro é um pecado)
Arquidemônios (sabor venenoso, pode matar o vampiro se ingeri-lo; se sobreviver, vai adquirir a fraqueza "Viciado")
Deuses (o sabor da lembrança mais doce e preciosa do vampiro, como uma bebida de sua infância; sabor de felicidade pura; cura o Vampiro — 100% do HP/um uso por dia)
Arte:
A arte vampírica carrega elementos compatíveis com o que compreendemos como arte gótica, influenciada pela decadência aristocrática e uma estética sombria e ritualística. A pintura vampírica é intensa, composta por quadros enormes que retratam suas batalhas, cenas de tortura ou o próprio Vampiro Rei como um messias, sempre com traços sombrios e até profanos. Seu senso de humor é peculiar e denso. Suas danças exaltam a nudez e a beleza dos corpos vampíricos, a conexão da espécie através do sangue. É comum assistirem a espetáculos em que os dançarinos cortam os pulsos ao executar movimentos belos e sincronizados, como um "Ballet de Sangue". Suas esculturas são feitas de pedra negra, obsidiana ou osso, esculpindo gárgulas e outros seres da noite, principalmente. Seus castelos e construções são labirintos simbólicos com colunas retorcidas, estátuas e verdadeiras catedrais rodeadas por torres. A música dos Vampiros leva uma sensação de "morte" e "vazio" àqueles que não são Vampiros e a escutam. Ela é inspirada em clássicos barrocos, metal sinfônico, órgãos distorcidos e esplendorosos corais sacros distorcidos. As melodias carregam um peso emocional, teatralidade sombria e uma sensação de eternidade corrompida.
Idioma:
Sanguinis (Dinca).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma dinca para simular a língua sanguinis dos Vampiros.
Cultura:
"Nascemos pelo sangue, nos tornamos homens pelo sangue, somos desfeitos pelo sangue. Nossos olhos ainda se abrirão. Tema o sangue antigo."
Vampiros são seres de caráter aristocrático, elegantes, nobres, filosóficos, considerando-se uma espécie superior. Eles enxergam as demais raças, especialmente os Humanos, como "gado" a ser abatido e consumido. Por viverem milênios, adquiriram o hábito de consumir também o conhecimento envolvendo as ciências, artes e filosofias como um todo. Uma espécie conquistadora. Predadora. Valorizam profundamente as memórias, o legado e a repetição ritual. Vampiros não veem o tempo como algo linear, e sim circular: celebrações, guerras e ciclos que tendem a se repetir. Armazenam objetos como grimórios, armas e relíquias não por nostalgia, mas por puro exibicionismo de seu poder ou gosto intelectual. Em alguns casos, é por afeição religiosa.
Sua conexão com o sangue também pode ser vista em batismos em sangue, casamentos em que um Vampiro deve beber o sangue do outro em um cálice, acordos políticos e juras ao tocar e esfregar os pulsos após cortá-los com uma lâmina. O fato de não poderem andar sob a luz do sol influenciou a maneira como vivem: sua cultura é "fria" e obscura, dominante; os clãs procuram se manter reservados, guardando interações sociais para razões políticas e diplomáticas. Vampiros são excelentes guerreiros, estão sempre em guerra e à procura de algo, sejam posses, fama ou simplesmente mais poder. Gananciosos, excelentes diplomatas, conseguem manipular e guiar o curso dos eventos a seu favor. Valorizam essencialmente as aparências: a maioria dos Vampiros está trajada como um nobre — peças de couro, plumas de criaturas místicas raras, seda, muitas joias, colares e anéis de pedras preciosas. É uma das poucas raças que utilizam o que conhecemos como "perfume". "Nobreza Morta" pode ser o título que define o estilo vampírico.
Moeda:
Sangrios.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Sangrios de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Sangrios de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
São voltadas para a reverência aos Vampiros mais velhos, que sempre serão respeitados e tratados como superiores. A velhice não é fraqueza, e sim divindade em carne. Sua hierarquia organiza-se em clãs, normalmente familiares, mas que, com o passar dos séculos, se misturam às demais famílias puramente por alianças políticas e estratégias militares. Cada clã detém um "Lorde Vampiro", normalmente o Vampiro mais velho e forte, seguido do "Senhor Vampiro", que nada mais são do que figuras de renome, nobres, e, por fim, os Generais e Oficiais Noturnos, que desempenham algum papel importante para o clã. Abaixo estão serviçais e escravos. Aquele que governa sobre todos os clãs é o Rei Vampiro, e sua autoridade é inquestionável. Ele é o passado, o presente e o futuro dessa raça, o Alvorecer da Noite, podendo, para alguns, ser também o deus e o messias dos Vampiros. O código dessa raça é rígido e preza algumas boas maneiras, como, por exemplo, nunca atacar um convidado em um banquete em sua própria residência ou casamento.
Religião:
A religião vampírica gira em torno da figura do "Messias", como foi batizado o Rei Vampiro. Ele é a autoridade mais importante, e em suas mãos concentra-se todo o poder para delinear o futuro da espécie. O culto ao Messias originou-se nos primórdios, quando foi contado que a Deusa da Noite designou uma tarefa importante ao Messias: conquistar o sol. Ele carrega as esperanças dos Vampiros de trazer a Noite Eterna a Vaethera. A maioria das raças enxerga esse culto com desdém, acusando-os de soberania e de distorcer a verdade sobre os Deuses. Existe uma rixa religiosa muito intensa entre o Culto do Messias e o Culto da Árvore Primordial e os Deuses originais, que é a religião mais predominante no mundo do RPG.
Tecnologia:
Extremamente avançada, ficando atrás somente dos Anões e Títeres, provavelmente. Devido ao longo tempo de vida dos Vampiros, eles desenvolveram técnicas únicas: tecnologias capazes de aquecer seus castelos contra o rigoroso inverno de Endan, transformar solo infértil em terra fértil para o plantio, instrumentos médicos e até mesmo um equipamento equivalente à lâmpada que conhecemos. Suas armas de guerra são eficientes: catapultas, canhões e bestas gigantescas que podem facilmente abater navios.
Aliados: Demônios, Fantasmas, Metamorfos, Renascidos.
Inimigos: Todas as demais raças, especialmente Lobisomens.
Reprodução:
A reprodução dos Vampiros é lenta e ritualística. Ocorre apenas nas fêmeas, nos chamados "períodos férteis", que são ciclos de reprodução muito raros, podendo ocorrer apenas após séculos. Quando ocorrem, as mulheres vampiras tendem a aproveitar para gerar ninhadas de vampiros bebês até o fim do ciclo. Sua gestação é longa e dura três anos. Além disso, é necessário que o organismo dos Vampiros envolvidos na reprodução esteja em um estágio de pleno vigor, após consumirem muito sangue de suas vítimas. Se um Vampiro tentar gerar fora desse estado de vigor, sua prole nascerá fraca. Quanto mais pura a linhagem, melhor a ligação com a mana. Cruzamentos com servos, escravos ou clãs inferiores podem acarretar aberrações e ninhadas de natimortos.
Terra natal:
Endan, as Terras Negras.
História:
O Rei Vampiro é a criatura mais antiga de Endan, e diz-se que está vivo desde a criação da raça, em um tempo em que o continente era próspero e havia muitos recursos naturais disponíveis. Os Vampiros se adaptaram rapidamente ao clima gélido e extremo, desenvolvendo suas cidades sobre as veias de minérios preciosos da região, extraindo dela equipamentos, armas e tudo de que precisavam para evoluir como sociedade. A capital e ponto mais importante da civilização vampírica é Rhavena, situada no coração do país. No entanto, Endan também possuía outro recurso de valor inestimável: o sangue dos Deuses, que caiu sobre a terra durante uma batalha contra o Nevorath. Movidos pela ganância, as demais raças do continente — Demônios, Fantasmas, Metamorfos, Renascidos, Lobisomens e também os Vampiros — iniciaram uma guerra de centenas de anos pela posse do sangue mágico dos Deuses.
A utilização desenfreada desse recurso místico e a exploração de suas capacidades, que trouxeram poder às raças, também trouxeram consequências: a Praga. Uma doença misteriosa que deteriorou a mana em Endan, criou incontáveis Zonas de Mana Morta, matou o solo, tornando-o infértil, e adoeceu as pessoas como um todo, criando uma verdadeira epidemia que matou milhares. A Praga não tem cura e, até os dias atuais, ainda se tenta encontrar uma forma de combatê-la.
Esse advento trouxe paz temporária às Terras Negras, e o Rei Vampiro foi o principal responsável por unificar os povos, gerando uma aliança que deixou de brigar entre si para voltar seus olhos gananciosos ao restante de Vaethera. Uma guerra ao mundo foi declarada, e Endan pretende vencê-la. Apesar da aparência sólida da aliança, por dentro ela é podre e está ruindo aos poucos. Alguns séculos foram o bastante para intrigas com o povo Lobisomem surgirem. É dito que os Alfas descobriram os planos dos Vampiros e que eles pretendiam trair toda Endan no futuro. Uma revolta eclodiu, e uma terrível guerra entre ambas as espécies tomou conta do continente, partindo-o ao meio.
No final das contas, os Lobisomens possuíam razão. Secretamente, os Vampiros também construíram uma aliança com os Nochs, os servos dos Arquidemônios, pois acreditam que todos são inferiores — com exceção dos seres nascidos do Nevorath, os quais invejam. Dessa forma, estão apenas esperando uma oportunidade para salvar a própria raça e trair os Nochs e os povos de Endan assim que possível. Egoístas, mas visionários, seus sonhos, mesmo na morte e longe da luz do sol, são capazes de brilhar.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem carrega uma afinidade natural com a escuridão, de forma que, durante a noite, seus sentidos de predador tornam-se mais aguçados, recebendo um bônus de +2 em todos os seus atributos físicos. Mecanicamente, o buff é efetivo das 18 horas até as 6 horas (dentro do cenário do RPG, o “on” — não tem nada a ver com o horário da vida real).
FRAQUEZA DE ROLEPLAY
O personagem é completamente afetado pela luz do sol: ele morre, entrando em combustão imediata caso seja iluminado por ela diretamente (você perde sua ficha). Não consegue andar livremente durante o dia, mas pode transitar dentro de uma construção fechada. Vampiros também precisam ser “convidados” para adentrar uma residência doméstica; basta um simples gesto ou confirmação de que ele é bem-vindo no recinto para que consiga entrar. Caso tente e o proprietário não permita sua passagem, o personagem colidirá contra uma espécie de parede invisível. Teleporte e outras magias não são capazes de atravessar ou quebrar essa parede. Essa regra não se aplica a construções públicas, como tavernas e lojas, apenas a casas comuns. Por fim, a última fraqueza da raça é o canibalismo. Aqueles que se renderem a esses impulsos são malvistos pelos outros vampiros, pois isso é sinal de fraqueza e ausência de controle. Basta o vampiro provar a carne de outro vampiro uma única vez para se tornar um viciado e canibal.
FRAQUEZA MECÂNICA
Danos ao personagem provenientes dos elementos fogo, luz ou água abençoada recebem um bônus de 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP. A água abençoada não é a mesma que água comum ou hidrocinese; ela deve ser abençoada por alguém com o título de Abade.
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
• +2 em Sentidos
• +2 em Alquimia
• +2 em Agilidade
• +2 em Persuasão
SKILL 1: INSTINTO PREDATÓRIO
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem é capaz de enxergar perfeitamente à noite e em locais desprovidos de luz. Sua visão e audição são superiores, alcançando o dobro do que os sentidos de qualquer humano, por exemplo. Essas capacidades inatas concedem pontos para upar o atributo Sentidos inicialmente. Em REAÇÕES, receberá +1 ponto na rolagem de combate como vantagem.
Efeito: Sentidos aguçados.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
SKILL 2: HERANÇA DA ESCURIDÃO
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem detém o poder de controlar qualquer animal de hábitos noturnos, como os morcegos. Essas criaturas da noite atenderão às vontades do vampiro, desde que estejam dentro de suas capacidades. A Herança da Escuridão também trouxe um conhecimento acerca das artes da alquimia, algo natural para qualquer vampiro, que possui facilidade em produzir poções etc. Uma vez na semana, poderá duplicar uma poção que estiver preparando.
Efeito: Controle de criaturas para roleplay + vantagem no Sistema de Alquimia.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 3: NUVEM DE SOMBRAS
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem poderá metamorfosear seu corpo, uma vez ao dia, tornando-se um punhado de morcegos. Essa habilidade permite ao vampiro alçar voo, movendo-se com facilidade. Reduz em 2 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens. Não é possível levar outras pessoas consigo durante esse estado. Mecanicamente, essa habilidade também concede ao personagem, por um turno, intangibilidade. Em combate, não será possível atingir fisicamente o personagem, pois os ataques inimigos o atravessarão. No entanto, o usuário também não poderá atacar seus oponentes.
Efeito: Voo e deslocamento + intangibilidade.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Épico.
SKILL 4: ENCANTO
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem consegue hipnotizar um alvo por meio do contato visual. Os olhos dos vampiros emitem um tipo de magia única que encanta suas vítimas temporariamente. Poderá compelir outra pessoa a realizar qualquer ordem que deseje, desde que a ordem não prejudique diretamente a vítima. Os comandos não podem obrigar o indivíduo a cometer suicídio, nem ocasionar dano a si mesmo superior a 35% do seu HP TOTAL. Por exemplo, pode ordenar que o alvo conte um segredo, obtenha uma informação ao seguir e espiar alguém, destrua determinada coisa etc. Essa habilidade também funciona em combate, desde que haja contato visual direto com a vítima. Se os olhos da vítima estiverem fechados, a hipnose não funciona. A ordem deve conter um tom de voz sedutor ou rígido, firme, impondo a autoridade do vampiro. A partir disso, os olhos da vítima adquirirão um brilho avermelhado, sinal de que está sob o efeito do “Encanto”. A hipnose pode durar até 24 horas em on ou 1 turno em combate. Há um tempo de recarga de 15 dias caso se tente utilizar no mesmo alvo. Todavia, é possível encantar 2 alvos diferentes por dia.
Efeito: Hipnose.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Magia + Agilidade ou Inteligência + Espírito.
Custo: -10 SP.
Recarga: 2 vezes ao dia.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Épico.
SKILL 5: VAMPIRISMO
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem poderá morder um cadáver e infectá-lo com o veneno de suas presas, ressuscitando-o como um Ghoul, uma espécie de morto-vivo que serve lealmente ao vampiro. Não há limite de Ghouls, podendo alguns vampiros criar seu próprio exército pessoal por meio dessa habilidade. Ela funciona em qualquer criatura — humanoide ou monstro —, todos podem ser transformados em Ghouls. Todavia, esses seres tornam-se frágeis e não possuem nenhuma das habilidades que detinham em vida. Conseguem realizar tarefas simples, por exemplo, carregar objetos e atacar inimigos. Não são inteligentes, não pensam de forma racional, são facilmente derrotados em combate e não conseguem falar, apenas murmuram palavras indecifráveis. Para o jogador criar seu Ghoul, é necessário derrotar um oponente ou monstro em um combate real narrado.
Tipo: Especial.
Rank: Lendário.
Atributos Ghoul:
HP: 10
SP: 100
Agilidade: 5
Armas de Longo Alcance: 1
Armas Leves: 1
Armas Pesadas: 1
Força: 5
Furtividade: 1
Magia: 1
Resistência: 1
Sentidos: 1
Espírito: 1
Inteligência: -5
ULTIMATE: HEMATOCINESE
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem é capaz de manipular magicamente o sangue como desejar, podendo utilizá-lo tanto para ataque quanto para defesa. Também terá a capacidade de invocar ondas, jatos de pressão sanguínea, domos de sangue que atuam como escudos e até mesmo solidificar sangue para forjar armas e construtos temporariamente. Durante a utilização dessa habilidade, os olhos do personagem tornam-se incrivelmente vermelhos, e uma aura de mesmo tom se forma ao seu redor.
Efeito: Cinese superior.
Custo:
• Baixo (até 3 m): -5 SP.
• Médio (entre 4 e 10 m): -10 SP.
• Alto (entre 11 e 20 m): -15 SP.
• Extremo (entre 21 e 40 m): -80% do SP TOTAL (mínimo -20 SP).
• Paralisia ou controle de corpos por 1 turno: -50% do SP TOTAL.
• Solidificar sangue: criação de armas e construtos por 3 turnos: -10 SP por item forjado. Dano base das armas = +10 de dano adicional.
Dano e afetação:
• Baixo: +10 (1 oponente).
• Médio: +20 (2 oponentes).
• Alto: +30 (3–4 oponentes).
• Extremo: +40 (acima de 5 oponentes).
Recarga: Sem recarga.
Duração: Imediata.
Condição: Movimentar as mãos para direcionar a cinese.
Gasto de ação: Gasta ação.
Fraqueza:
• Água: reduz a rolagem do personagem em -5 pontos;
• Mãos: caso estejam amarradas ou feridas, não será possível ativar a cinese.
Obs: Após manipular o sangue de um alvo, será necessário aguardar 1 turno para utilizar esse efeito novamente no mesmo alvo.
Tipo: Ativa.
Rolagem: Magia + Agilidade ou Força + Agilidade.
Rank: Único.
