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CONSTELAÇÕES

Após a Ruptura, o universo foi preenchido com uma forma de energia conhecida como "Mana". Sua composição mais pura gerou as estruturas fundamentais da existência, as Estrelas Elementais, e tudo o que foi criado depois — todos os seres vivos — descende de uma das Estrelas Elementais.

Seu personagem dentro do RPG terá uma "Constelação", que representa a natureza da sua Mana e a qual Estrela Elemental a fonte do seu poder está interligada.

 

Cada Constelação carrega seus próprios pontos fortes; também há sua restrição, que é sua fraqueza, e a amplificação, que é a combinação com outra Constelação.

Em combate, utilizar a Constelação de forma inteligente e combinada trará vantagem ao personagem, enquanto enfrentar um inimigo cuja Constelação restringe a sua ocasionará desvantagem.

 

Mais que um efeito sistêmico, a Constelação é visual, um conceito, podendo, por exemplo, um usuário de espadas da Constelação Fogo emanar uma aura flamejante. É uma característica que impacta diretamente a aparência dos poderes.

 

Você NÃO escolhe sua Constelação. Ela é determinada no nascimento do personagem, então será sorteada pelo Mestre do RPG. Não é possível alterá-la nem possuir duas Constelações.

TEMPO

DESTINO

Sobre: a força que coordena todas as outras, a ordem invisível dos acontecimentos, determina o começo e o fim. O tempo é o palco do conflito cósmico. É o desejo pelo propósito.

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Efeito: O jogador poderá rolar 3 dados para sua ação (em combate) e escolher o dado mais vantajoso. Não funciona em outros sistemas, somente em batalha. Não funciona contra Acerto Crítico.

Tipo: Passivo.

Gasta ação: Não.

Limite de um uso: 1 por dia.

GRAVIDADE

ATRAÇÃO

Sobre: a força que chama tudo de volta ao centro. A gravidade impede que o universo se desfaça. É o desejo inevitável pela convergência.

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Efeito: O personagem poderá atrair qualquer objeto, independentemente do peso e tamanho, em sua direção, desde que esteja no alcance de 10 metros. Funciona com seres vivos. Poderá atrair armas e itens em combate ou utilizar esse efeito em roleplay, narrações etc. Também concede +1 nas rolagens de reações. Não é possível se defender.

Tipo: Automático.

Gasta ação: Sim.

Limite de um uso: 1 por dia.

AR

ÉTER

Sobre: a força do consciente. É onde o espírito e a alma existem. É o desejo pelo equilíbrio.

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Efeito: Funciona apenas para defesa. Ao bloquear um ataque inimigo, a mana do personagem assumirá a propriedade necessária para neutralizar o poder do oponente. Por exemplo, se ele atacar com um veneno, a mana do usuário assumirá a forma do antídoto, equilibrando o combate. Resumindo, anulará o ataque rival. Não funciona contra Acerto Crítico e skills de Rank Divino ou superior. Só funciona em Reação Defensiva ou Contra-Ataque. 

Tipo: Automático.

Gasta ação: Sim.

Limite de um uso: 1 por dia.

FOGO

ENERGIA VITAL

Sobre: a força que empurra todas as outras para frente. É o desejo de existir.

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Efeito: No início do combate, aumenta o dano do usuário em 20%. Aplica-se a qualquer tipo de dano ocasionado contra o inimigo. Também confere +1 de bônus em todas as rolagens do jogador. 

Tipo: Passivo.

Gasta ação: Não.

Limite de um uso: 1 por dia. Dura todo o combate.

SOMBRA

ENTROPIA

Sobre: a força que dissolve a vida e a ordem. Ela desgasta o que já existe. Tudo que quebra, é apagado e morre responde à entropia. É o desejo pelo fim.

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Efeito: No início do combate, diminui o dano do oponente (apenas um) em 30% e também aplica −1 de debuff em todas as suas rolagens. Aplica-se a qualquer tipo de dano ocasionado pelo inimigo.

Tipo: Passivo.

Gasta ação: Não.

Limite de um uso: 1 por dia. Dura todo o combate.

METAL

ORDEM

Sobre: a força que organiza os padrões, as órbitas, as proporções e a simetria. É o desejo pela lei.

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Efeito: Permite ao personagem criar uma regra sobre qualquer coisa e aplicá-la no combate, desde que faça sentido. Por exemplo: "o inimigo só conseguirá segurar sua arma se pular 3 vezes antes". O narrador deverá validar a regra. Existem algumas condições: não pode ocasionar dano ao oponente nem colocá-lo em hipnose; não pode afetar mais de um oponente; não pode ser uma regra cuja execução dure mais de um turno (10 minutos). 

Tipo: Passivo.

Gasta ação: Não.

Limite de um uso: 1 por dia.

TERRA

FORMA

Sobre: a força da estabilidade. Oposta à mudança, tudo nela é inalterado. A forma cristaliza até mesmo o caos. É o desejo pela permanência.

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Efeito: O personagem inicia o combate com uma armadura de mana invisível, ela dura até ser destruída. A armadura funciona como uma segunda barra de HP. Ela é 20% do valor TOTAL do HP do personagem. Por exemplo, se o HP é 100 a armadura tem 20 de HP.

Tipo: Passivo.

Gasta ação: Não.

Limite de um uso: 1 por dia.

ÁGUA

MUDANÇA

Sobre: a força de adaptação e transformação contínua. Nada permanece o mesmo. É o desejo da mudança.

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Efeito: Após receber determinado dano, por exemplo, um corte com uma arma leve, o personagem se adapta a esse ataque. Caso receba um novo ataque do mesmo tipo, o dano ocasionado aplicará apenas 50% do dano original.

Tipo: Passivo.

Gasta ação: Não.

Limite de um uso: 1 por dia. Ou seja, adapta-se apenas a um tipo de dano por batalha. Dura todo o combate.

RAIO

PULSO

Sobre: a força selvagem que conecta e transmite. Pensamentos e emoções, tudo vibra através do pulso. É o desejo pela conexão.

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Efeito: Acelera as sinapses do personagem e aumenta a percepção dos sentimentos do oponente, conectando-se a ele. Poderá prever o próximo ataque do adversário, obrigando-o a revelar sua estratégia. O usuário também receberá uma ação bônus (Ação Dupla). 

Tipo: Passivo.

Gasta ação: Não.

Limite de um uso: 1 por dia.

LUZ

REVELAÇÃO

Sobre: a força da percepção. Revela o invisível e tudo aquilo que está oculto: a verdade. Em oposição à Sombra, a Luz é o desejo de ser vista e lembrada.

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Efeito: Desfaz qualquer magia de ilusão ou efeito mental (qualquer rank) o usuário, purificando-o. Também pode quebrar feitiços de invisibilidade e ocultação em uma área de até 5 metros. Confere +2 nas rolagens de reações.

Tipo: Automático.

Gasta ação: Sim.

Limite de um uso: 1 por dia.

GELO

INTERRUPÇÃO

Sobre: a força que interrompe, suspende e aquieta. É o desejo pelo silêncio.

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Efeito: O personagem poderá congelar o Fluxo de Mana na Semente do inimigo, interrompendo sua próxima ação. O alvo perde sua vez no turno. Não funciona em reações. 

Tipo: Automático.

Gasta ação: Sim.

Limite de um uso: 1 por dia.

MADEIRA

ORGÂNICO

Sobre: a força do que é real, dos ciclos naturais e do crescimento. É o desejo pela composição.

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Efeito: Reconstrói o corpo após um ferimento. Cura 30% do HP total do usuário e remove 2 debuffs até Rank Lendário (por exemplo, sangramento leve). Pode ser aplicado em aliados ou Pets. Não funciona contra envenenamento, paralisia ou debuffs mentais. 

Tipo: Automático.

Gasta ação: Sim.

Limite de um uso: 1 por dia.

RESTRIÇÃO

Toda Constelação tem uma fraqueza natural: o elemento ou conceito que é seu contraponto. Chamamos isso de "Restrição". Uma Constelação é capaz de restringir a outra. Quando seu personagem for enfrentar um inimigo cuja Constelação restringe a sua, seus ataques sofrerão uma penalidade de -80% de dano. Os efeitos de habilidades também serão reduzidos pela metade. Por exemplo, uma paralisia de 2 turnos durará apenas 1. Se for de 1 turno, não surtirá efeito.

Qual Constelação RESTRINGE qual?

TEMPO → SOMBRA

SOMBRA → LUZ

LUZ → AR 

AR → FOGO 

FOGO → GELO 

GELO → RAIO

RAIO → METAL 

METAL → ÁGUA 

ÁGUA → TERRA 

TERRA → MADEIRA 

MADEIRA → GRAVIDADE 

GRAVIDADE → TEMPO

AMPLIFICAÇÃO

Toda Constelação também tem outra Constelação que, se combinadas, têm seus efeitos amplificados. Uma complementa a outra. Esse bônus serve para quando os personagens realizarem um COMBO (leia mais no Sistema de Combate). Quando dois personagens atacarem juntos, o ataque receberá uma vantagem de +50% de dano.

Qual Constelação AMPLIFICA qual?

TEMPO → GRAVIDADE 

GRAVIDADE → TERRA 

TERRA → METAL 

METAL → RAIO 

RAIO → AR 

AR → MADEIRA 

MADEIRA → FOGO 

FOGO → LUZ 

LUZ → ÁGUA 

ÁGUA → GELO 

GELO → SOMBRA 

SOMBRA → TEMPO

EVOLUÇÃO

Seu personagem poderá receber, ao decorrer do RPG, pontos de Constelação. Eles servem para medir a maturidade e o controle da Mana do usuário. Os pontos podem ser conquistados através do Sistema de Níveis ou reivindicados por roleplay, ao enfrentar um dilema, superar um obstáculo emocional, enfim, até mesmo no meio de uma missão de trama. Cada personagem tem a própria constelação a ser evoluída e, a cada ponto, algo da ficha poderá ser melhorado, como, por exemplo, uma habilidade ou os efeitos base da Constelação.

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