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ORCS

Tema Orcs
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Aparência:

Os Orcs possuem uma força bruta sobrenatural e músculos proeminentes, bem definidos. Sua pele pode variar entre tons esverdeados, cinzentos ou marrons, sendo grossa e extremamente resistente. Seus olhos são sempre escuros, e seus dentes, afiados e mais largos. Os Orcs carregam cicatrizes de batalha e costumam usar marcas de guerra — tatuagens — espalhadas pelo corpo, representando normalmente a sua tribo, algum aspecto da sua cultura ou algum feito do qual o Orc em questão se orgulhe, como um inimigo abatido. É possível identificar neles uma espécie de aura avermelhada, a chamada "Sede de Sangue", que é como a aura de mana, porém só se revela mais visível nos Orcs mais poderosos da espécie.

 

Altura média:

1,80 a 2,40 metros.

 

Expectativa de vida:

Até 90 anos.

 

Alimentação:

Carnívoros.

 

Culinária:

A culinária Orc é extremamente simples, baseada em carne crua. Não possui temperos complexos, ervas exóticas ou demais ingredientes, como as demais raças que se esforçam para criar uma gastronomia única. Um prato de carne crua bem limpa após um abate, ou um pedaço de carne seca para viagens, já é mais que suficiente para os Orcs. Suas raízes, de um povo sobrevivente que vivia com pouco, ainda se fazem muito presentes. Em Vaethera, estão entre os poucos seres que se alimentam de inimigos derrotados e criaturas de outras raças — especialmente os Lobisomens, seus inimigos naturais. Isso está profundamente ligado a uma crença de superioridade da espécie, de que, ao comer o corpo de um inimigo derrotado, o Orc poderá absorver sua força, tornando-se mais poderoso.

 

Arte:

A arte do povo Orc está em suas habilidades manuais. São ótimos artesãos, trabalhando bem com madeira, pedras comuns e couro, esculpindo esculturas exuberantes: Orcs guerreiros, chefes de guerra e, claro, seus cavalos. Orcs possuem uma paixão por cavalos, tratando-os como entes queridos. Há estátuas espalhadas por suas tribos dos animais, pinturas rupestres feitas com carvão e sangue de animais. Em seus trajes de couro, trazem o brasão da horda à qual pertencem, exibindo-o com orgulho e imponência. As cores predominantes de sua arte são: vermelho, marrom, cinza e verde. Sua música é composta por tambores tribais, grandes, graves e intensos, que são o som do coração da música Orc, pulsando antes das guerras. As melodias também são acompanhadas por chifres e berrantes, além de instrumentos de percussão constituídos de ossos: chocalhos com crânios, batuques e estalos de bastões. A vocalização gutural são gritos de guerra e frases repetidas, murmúrios que a raça emite em sua língua, o Grukk. Por fim, não podemos deixar de lado as marcas de guerra. Orcs valorizam tatuagens, marcando-as em sua pele com tinta à base de sangue ou perfurações permanentes de runas, nomes dos ancestrais Orcs e figuras monstruosas para intimidar inimigos.

 

Idioma:

Koathan (zulu).

Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma zulu para simular a língua Koathan dos Orcs.

 

Cultura:

"Nenhum rei reina para sempre. Nossa fúria preenche as profundezas das cavernas. Nosso ódio consome coroas."

 

A cultura do povo Orc é brutal, selvagem e marcada profundamente por uma série de tragédias. Eles descendem de ancestrais que pertenciam ao "Mundo Esquecido", um povo que já foi escravizado, enganado e explorado de todas as formas possíveis. Podemos resumi-los aos maiores sobreviventes de Vaethera e, apesar de tudo que sofreram, jamais abandonaram sua vontade de viver. Eles lutaram. Eles sempre estão lutando. Orcs são extremamente leais ao seu povo, um tanto desconfiados de estrangeiros, sendo a xenofobia um fator comum entre eles. A aliança das Hordas é intensa e sua conexão com os ancestrais, inestimável, provavelmente o ponto-chave da cultura Orc. Essa espécie honra profundamente os seus mortos, carregando seus símbolos como memórias vivas por onde vão. Orcs levam amuletos, pulseiras e pertences dos seus ancestrais para cada batalha, acreditando que esses artefatos os fortalecerão. Realizam orações antes de cada combate, pintando-se com sangue e evocando o poder e a proteção dos ancestrais de sua linhagem. O conceito de "infância" praticamente não existe aqui; os machos são preparados desde os quatro anos para se tornarem guerreiros, caçadores ou aprenderem um ofício que contribua com a Horda. Aos dez anos, um Orc tem permissão para se unir com uma fêmea e iniciar sua própria família. As mulheres normalmente ficam responsáveis por trabalhos mais domésticos; no entanto, algumas delas também podem acompanhar os machos em seus árduos treinamentos, na intenção de se tornarem guerreiras tão brutais quanto. A vida de um Orc é relativamente curta em comparação com outras raças, por isso é vivida intensamente. Orcs estão prontos para a guerra, pois ela habita o seu sangue. Devido à maldição da Sede de Sangue e à cultura brutal, a Arena é o principal entretenimento desse povo que sente prazer na violência. A força física é exaltada ao máximo. Contudo, há uma parte da sua cultura que desfruta da nova vida que receberam. Orcs amam cavalos e tratam essas criaturas como membros de sua família. Matar um cavalo é o mesmo que matar outro Orc. Corridas e caças montadas em garanhões são uma tradição, muito pertinente nos festivais Orcs, que espalham desafios de força, habilidades com armas pesadas e lutas corpo a corpo.

 

Moeda:

Gruks.

Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Gruks de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Gruks de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.

 

Política e sociedade:

A sociedade Orc é organizada por "Hordas", que é semelhante ao sistema de clãs. Cada Horda controla uma porção de terras em Camdor ou demais territórios, e o seu líder é respeitado como "Chefe de Guerra", também nomeado de "Kar'zur". É dele o dever de proteger a Horda e mantê-la em ordem, podendo julgar e aplicar punições livremente, de acordo com sua vontade. Esse poder é chamado de "Julgamento Cinza", sendo uma palavra inquestionável. O código de leis dos Orcs é o famoso "sangue se paga com sangue", devolvendo ao agressor o crime que cometeu de forma equivalente. Se assassinar alguém, deverá ser morto por um membro da família da vítima. Se roubar, deverá pagar uma quantia similar ao bem roubado, ou quem for lesado poderá tomar um dos pertences do ladrão de igual valor, que não poderá questionar o ato (se não possuir nada material, deverá entregar um dos olhos para compensar o crime). Demais crimes são punidos na "Arena de Sangue", que força dois Orcs a lutarem, e aquele que vencer poderá ser absolvido de sua pena. Algumas outras regras podem carregar exceções, dependendo da personalidade e moral do Kar'zur. Tanto machos quanto fêmeas têm direitos semelhantes, e uma fêmea pode ocupar o posto de Chefe de Guerra se demonstrar aptidão e força necessária. Para isso, terá que provar seu valor derrotando incontáveis Orcs e realizando feitos "de bravura", como matar bestas e criaturas poderosas, trazendo suas cabeças como espólios. Diferente de muitas das raças, o povo Orc não tem uma figura de autoridade majoritária. Os Chefes das Hordas formam um "Conselho Tribal" que discute o futuro da raça e questões como qual localidade atacar, táticas de guerra e demais assuntos políticos fundamentais. É bastante frequente a disputa entre os Chefes, rivalizando por força, número de exércitos, recursos, terras e até quem tem os melhores cavalos. Outras posições na hierarquia Orc são a dos Xamãs (Throggs), que se mostram tão respeitados e necessários quanto os Chefes de Guerra. Comumente, existe um único Xamã por Horda. Ele é cego, já que abdicou da visão para conectar-se com os ancestrais e interpretar o que estão querendo dizer, atuando como vidente e aconselhando o Chefe de Guerra. O Xamã também é o curandeiro local, carregando a sabedoria de gerações. Abaixo dele estão os Anciões, ou Veteranos de Guerra (Brukkars), seguidos dos Guerreiros de Elite (Yarrgs), Forjadores e Artesãos (Urmaks), Caçadores e coletores (Durk's) e, finalmente, o povo comum (Groshs). É possível mudar de posto e ascender na hierarquia de acordo com os méritos que o Orc for acumulando ou contribuindo de forma significativa para a Horda durante uma das inúmeras guerras que os Orcs travam constantemente.

 

Religião:

A religião Orc é dividida em duas ramificações principais. A primeira é o Culto aos Deuses Esquecidos, que deposita sua fé nas criaturas que habitavam o antigo mundo, quando sua espécie ainda era escrava dos Arquidemônios. Seus fiéis pregam que, graças a essas entidades, o povo Orc pôde suportar as provações e tragédias do passado. Eles se recusam a acolher novos deuses e religiões, desprezando fortemente o Culto dos Deuses atuais. Esta é a segunda ramificação da religião dessa raça e a mais famosa. Os Deuses são venerados como a salvadores dos Orcs, aqueles que os levou até a terra prometida em Lyln, permitindo que seu povo se livrasse da escravidão. Muitos sacrifícios são feitos em nome dos Deuses e, apesar da visão mais primitiva, os Orcs são um dos maiores seguidores deles em toda Vaethera, construindo altares de pedra em seu nome.

 

Tecnologia:

A tecnologia dos Orcs é mais tribal. No entanto, eles têm domínio do ferro e costumam forjar lâminas curvadas e pesadas, armas potentes que destroçam inimigos com facilidade, graças à sua força física. Algumas Hordas, após batalhas vencidas, roubaram o equipamento de aço dos Lobisomens, o que elevou levemente sua tecnologia. Vivem de coleta, caça e escambo, especialmente com o povo Catwling. Sua relação comercial é inestimável. A arquitetura dos Orcs é traduzida em cabanas de palha, madeira e barro, com vilarejos cercados de muralhas construídas a partir de troncos de árvores. Não possuem sistemas de saneamento, aquecimento, tampouco agricultura, sofrendo muito com secas e a variação do clima da região. Suas técnicas são manuais, tudo muito artesanal e primitivo, utilizando materiais como couro e espólios de criaturas abatidas em suas caçadas.

 

Aliados: Catwlings, Elfos e Gigantes.

Inimigos: Lobisomens.

 

Reprodução:

Sua reprodução é sexuada. As fêmeas entram em período fértil duas vezes ao ano. Sua gestação dura, em média, 6 meses. Os Orcs gostam de se reproduzir em grandes números, pois, quanto mais filhos um macho tem, maior é sua "virilidade", acreditando também que seu "sangue é forte". Isso é um bom sinal e fortalece a Horda.

 

Terra natal:

Camdor em Lyln, As Terras Verdes.

 

História:

Antes mesmo da Ruptura que espalhou a Mana na vastidão do universo e o remodelou, existia um mundo governado pelas sombras: o Mundo Esquecido. Antigo. Primordial. Que pertencia ao Nevorath. O Sol encontrava-se apagado, estrelas se decompondo, um aglomerado de territórios desolados, campos desérticos cheios de tempestades tóxicas, chuvas de meteoros, ruínas deixadas pelos Arquidemônios, zonas de puras anomalias mágicas, um verdadeiro mundo pós-apocalíptico, resultado de eras de conflitos intermináveis. Os monstros e terrores cósmicos do Nevorath pairavam livremente, entidades do caos rastejante. Ninguém que se lembra está vivo para contar; no entanto, é dito pelos ancestrais que os Orcs nasceram junto dos Deuses — talvez até antes deles — e que habitaram o Mundo Esquecido durante essa era primária, formando tribos que aprenderam a sobreviver ao ambiente inóspito, como o Deserto de Vidro. A maioria dos Orcs foi, na verdade, escrava dos seres do Nevorath, servos dos Arquidemônios, responsáveis pelo trabalho braçal de seus impérios e monumentos. Foram os Orcs que ergueram, pedra por pedra, os palácios da escuridão onde as sombras se deitam. Sua história racial está manchada de muito sofrimento, exploração e traumas que sofreram. Também se fala nos guerreiros Orcs que tentaram desafiar seus Senhores do Escuro, numa falha tentativa de partir as correntes que os mantinham escravizados. No entanto, a força dos Arquidemônios era infinitamente superior — verdadeiras deidades da destruição e ruína — que facilmente aniquilaram os desertores.

 

Os Orcs também foram corrompidos, forçados a beber o sangue profano dos Arquidemônios, o que levou a espécie a adquirir mais resistência para sobreviver no Mundo Esquecido e força, mas que ocasionou uma fraqueza incurável: a Sede de Sangue. Como uma espécie de droga, fez dos Orcs reféns, dependentes do sangue dos Arquidemônios, e, através dele, a raça podia ser controlada mais facilmente contra sua vontade. O pouco livre-arbítrio que possuíam extinguiu-se. Os milênios se passaram... Um vácuo de obediência.

 

Veio então a guerra entre Deuses e Arquidemônios, e o nascimento de novas raças, um dos Orcs desafiou novamente o Nevorath, contra todas as possibilidades. Seu nome era Rag'nnaros, o Pequeno, o menor dos Orcs e o ser mais improvável de afetar a realidade em que seu povo vivia. Entretanto, ele sonhou com o futuro dos Orcs antes mesmo de agir e nele viu, pela primeira vez, a luz dos Deuses e o seu amanhecer glorioso e acolhedor.

 

Até o menor dos homens é capaz de mudar toda a história, se assim detiver a coragem. Posteriormente, Rag'nnaros iniciou uma jornada pelos mundos caídos, ruínas de guerras de imortais, confiando somente nos seus ancestrais que lhe guiavam. O ancestral ancião Papa Legba entregou-lhe a chave para fugir do Mundo Esquecido, a brecha que permitiu ao pequeno Orc acessar a ponte dos mundos. Ayzian, a Mãe Ancestral, protegeu-o das criaturas do Vazio, e o forte Erzulië, o guerreiro, estendeu sua mão para lançá-lo no centro da criação do universo. "— Como chegou até mim?" — perguntou-lhe a Deusa Mãe da Luz. "— Não cheguei. Todos nós chegamos. Orcs caídos, os que foram açoitados e mortos injustamente, os que se sacrificaram por acreditar na promessa. Nós, os que sofremos. Nós, que derramamos lágrimas que não secam, sabendo que ninguém iria nos salvar." "— E após sua longa jornada, o que deseja seu coração?" — a entidade absoluta lhe questionou, pela primeira vez, curiosa com a resposta que viria a seguir. "— Liberdade." — Era tudo. Era suficiente. Era o fim. E assim, foi atendida.

 

Ao se virar para o brilho das estrelas, a Deusa varreu o cosmos de parte da influência do Nevorath e projetou nas trevas o início de todas as coisas. Uma raça subestimada, escravizada — o menor dos seres — encontrava-se lá para contemplar o parto do novo mundo. O primeiro Orc purificado nasceu e, graças a Rag'nnaros, o destino da sua espécie mudou para sempre, escrito com as almas que ecoam pela eternidade. Lyln, As Terras Verdes, recebeu o pequeno guerreiro, que tornou-se grande em espírito e abençoou o lar que hoje é conhecido por: Camdor. No idioma dos Orcs, traduz-se como "Terra da Liberdade".

HABILIDADES

VANTAGEM

O personagem carrega uma "Barra de Sangue" (▱▱▱) que se enche em combate, depois de cada ataque bem-sucedido. Cada golpe que afetar o oponente (precisa acertar primeiro) encherá uma "▰" da barra, ocasionando debuff de sangramento médio no alvo (-12 HP por turno). Ao totalizar (▰▰▰), o Orc receberá uma aura sombria que transforma automaticamente UM dos sangramentos já aplicados no alvo em debuff de sangramento grave (-18 HP por turno).

FRAQUEZA DE ROLEPLAY

O personagem possui a "Sede de Sangue", uma maldição que seu povo adquiriu após os ancestrais beberem do sangue dos Arquidemônios. Mesmo com os Deuses tendo salvado a raça, eles não puderam purificá-los totalmente. O resquício desse passado tornou-se uma sede insaciável por batalhas e pelo sangue de inimigos, levando os Orcs a buscar continuamente por conflitos. Não poderá recuar de batalhas, lançando-se sempre no caos de forma imprudente — e às vezes suicida. O jogador não poderá recusar desafios de duelo no RPG, e também disputas de força e outras situações que coloquem suas habilidades à prova. Essa fraqueza não pode ser desfeita ou apagada por magia alguma, incluindo habilidades mentais como Hipnose.

 

FRAQUEZA MECÂNICA

O personagem está mais suscetível a ataques de natureza mental em decorrência da sua Sede de Sangue. Danos mentais de qualquer tipo receberão um bônus de dano de 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP.

 

ATRIBUTOS BASE

Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.

• +2 em Força

• +2 em Resistência

• +2 em Armas Leves OU Pesadas OU Longo Alcance

• +2 em Montaria

SKILL 1: ARTEFATO HERDADO

Desbloqueio: Nível 0.

Descrição: O personagem inicia o RPG com um item herdado de seu clã, dado exclusivamente pelo Chefe de Guerra. O efeito varia de acordo com a escolha do jogador. Por se tratar de um artefato, poderá ser roubado ou perdido. No entanto, leva em suas propriedades um encantamento dos xamãs que o torna indestrutível.

Efeito: Item inicial bônus.

Tipo: Passivo.

Rank: Raro.

 

Armadura de Batalha: Uma armadura de ferro e couro muito resistente. Confere +30 de HP, +3 de Resistência, porém aplica penalidade de -2 em Agilidade e Furtividade. Pode ser melhorada através do Sistema de Forja.

 

Arma Colossal: Uma arma pesada moldada a partir dos ossos de uma criatura lendária. Aplica 15% de dano adicional para danos causados com ela (apenas por essa arma). Pode ser melhorada através do Sistema de Forja.

 

SKILL 2: SANGUE DO GUERREIRO

Desbloqueio: Nível 3.

Descrição: O personagem é extremamente forte fisicamente e sua constituição corpórea está muito acima da média. Ele receberá um adicional de dano passivo de +5 para cada ataque bem-sucedido que aplicar no alvo, podendo acumular de 5 em 5 (limitado até +30 de dano adicional).

Efeito: Dano progressivo.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 3: ESMAGA-CRÂNIO

Desbloqueio: Nível 6.

Descrição: O personagem consegue aplicar debuff de ossos quebrados em um alvo à sua escolha, sem a necessidade de cumprir requisito de rolagem, ao executar um ataque comum contra ele. Se houver dois oponentes em batalha, é possível atingi-los em área, num movimento em que o Orc irá agarrar ambos e colidir seus crânios em um movimento esmagador que ocasionará o mesmo debuff de ossos quebrados. Essa habilidade tem apenas um uso diário. Deve-se ser coerente na descrição da execução da ação.

Efeito: Debuff "Ossos Quebrados", reduz em 50% o atributo Agilidade do alvo. Dura o combate todo + 15 de dano bônus.

Custo: -10 SP.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Tipo: Ativo.

Rolagem: Força + Agilidade OU Armas + Agilidade.

Rank: Épico.

SKILL 4: FÚRIA BERSERKER

Desbloqueio: Nível 9.

Descrição: O personagem cede à sua sede de sangue conscientemente, entrando em um frenesi de combate, uma "Fúria Berserker". Nesse estado, ele consome 50% do seu HP TOTAL, liberando o máximo de força dos seus músculos. O cérebro ativa o potencial pleno do organismo, evocando uma aura furiosa que aumenta em 50% todo dano causado contra o inimigo. Seus músculos incham e tornam-se mais proeminentes, os olhos passam a carregar uma cor avermelhada e o comportamento do Orc muda para uma atitude mais selvagem e colérica (ocasiona debuff de -3 em Inteligência e Espírito). Ele passará a não sentir dor; por exemplo, mesmo ferido e com ossos quebrados, continuará desgastando o seu corpo, lutando incansavelmente até que obtenha a vitória. A fúria tem duração de 2 turnos e pode ser ativada somente uma vez a cada 2 dias. Depois de utilizá-la, o personagem precisará se recuperar fisicamente em cenas no on por 24 horas, devido ao intenso desgaste físico que seu corpo sofreu. O efeito de % não pode estacar com o de outras raças, caso o personagem seja um Híbrido.

Efeito: Buff de dano de 50% por 2 turnos.

Tipo: Automático.

Custo: -10 SP.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Lendário.

SKILL 5: ESTRAÇALHAR

Desbloqueio: Nível 12.

Descrição: O personagem passa a adicionar 25% do atributo FORÇA ou RESISTÊNCIA no cálculo de dano de seus ataques bem-sucedidos. Por exemplo, se sua Força é +8, aplicará +2 de dano como adicional. O efeito de % não pode estacar com o de outras raças, caso o personagem seja um Híbrido.

Efeito: Dano misto. 25% de um novo atributo no cálculo de dano.

Tipo: Passivo.

Rank: Lendário.

 

ULTIMATE: DEVOÇÃO DOS ANCESTRAIS

Desbloqueio: Nível 15.

Descrição: O personagem invoca o poder primordial dos seus Ancestrais, que vão auxiliá-lo em um momento de dificuldade ou combate em que seja imprescindível sua vitória. Desta forma, os atributos do Orc irão se tornar equivalentes aos do seu inimigo. Por exemplo, se a força do adversário for +30 e a do Orc +20, ambos os atributos Força vão se tornar +30 (prevalece o maior). Esse efeito se aplica a todos os atributos FÍSICOS (não engloba mentais, criação e roleplay), mas engloba também HP e SP, espelhando o poder do inimigo no próprio Orc. Esta é uma capacidade que funciona melhor contra inimigos poderosos, já que, se for utilizada contra alguém mais fraco que o Orc, ele se tornará igualmente fraco. O tempo de duração dessa habilidade é de 1 turno (10 minutos em on) apenas, com limite de um único uso por semana. É possível ativá-la contra os monstros do Bestiário e NPCs durante narrações. Se houver mais de um oponente na luta, o Orc deverá determinar com qual deles vai espelhar os atributos. Se o jogador espelhar os atributos com um oponente, caso o oponente sofra debuffs durante a batalha e seus atributos diminuam após o espelhamento, o Orc não perderá esses pontos, mantendo os atributos copiados anteriormente.

Efeito: Copiar atributo.

Tipo: Automático.

Custo: -50% do SP TOTAL.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Único.

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