SISTEMA DE ENCANTAMENTO

O QUE É?
O Sistema de Encantamento é um método pelo qual o personagem poderá enfeitiçar armas, objetos e até mesmo impor encantamentos no corpo de outras pessoas, cada um deles com um efeito extraordinário. É uma ciência tão antiga e respeitada quanto a alquimia, utilizada para o combate, proteção e também para ferir e amaldiçoar alvos. Sua mecânica envolve rituais e coleta de recursos, necessitando de bastante investimento da parte do jogador, sendo talvez o sistema mais complexo e difícil de lidar. Encantamentos são poderosos e duradouros, desafiando as leis e regras da mana em Vaethera.
É necessário obter almas de seres vivos para que sua magia funcione, tornando-o uma prática bastante questionável e perigosa. Os encantamentos surgiram juntamente com a Árvore Arcana e foram mais explorados por aqueles que não tinham tanto talento para manipular a mana. Os Primeiros Mestres Encantadores eram homens e mulheres que buscavam novos meios de acessar os poderes ocultos através de fontes não convencionais. Eles forjaram suas próprias regras, estabelecendo a origem do que é hoje um dos conhecimentos ocultos mais importantes de toda a história do mundo,. “Encantadores”, os usuários desse sistema, dividem-se em dois caminhos de estudo: o “PURO”, que pratica uma filosofia que extrai magia de almas de animais somente, evitando ao máximo o sofrimento e a corrupção da natureza, buscando um meio-termo entre poder e equilíbrio; e o caminho “CORRUPTO”, que recebeu bastante influência dos ensinamentos da Árvore de Karma, desenvolvendo feitiços que se ramificaram de sacrifícios humanos, a verdadeira profanação de almas e corrupção da natureza. Apesar de todo o receio e reputação, encantadores são o braço direito de muitos governos e uma peça fundamental na política e magia dos territórios. Eles estão sempre observando em silêncio.
“Encantamento é o verdadeiro poder, não algo para ser evitado por plebeus ou tratado como uma diversão pelos nobres. Ele forma mundos, cria e destrói a vida... Merece respeito e estudo próprio.”
QUEM PODE USAR ESSE SISTEMA?
Qualquer personagem que possuir pontos no atributo “ENCANTAMENTO”. Quanto maior o atributo, melhores serão as opções de encantos.
O QUE É NECESSÁRIO?
Além de pontos no atributo Encantamento, o jogador deve obter uma “OFICINA”, que é o local onde os feitiços serão produzidos, rituais de encantamento como em um salão exotérico. O preço para comprar uma oficina varia. Segue a lista de opções disponíveis:
OFICINA PEQUENA — 3000 GOLDS
Uma oficina modesta voltada para encantadores iniciantes, composta por um único ambiente de aspecto rústico e estrutura de madeira. Normalmente situada em locais secundários e com aluguel de 500 Silvers semanais ao reino, é equipada com um laboratório básico e espaço limitado para realizar feitiçaria. Disponibiliza ferramentas essenciais como varinhas, frascos mágicos e runas. Apesar da simplicidade, é um espaço acolhedor, ideal para iniciantes com recursos limitados ou aqueles que preferem um ambiente mais humilde.
Bônus: +1 em Encantamento.
OFICINA MÉDIA — 8000 GOLDS
Uma oficina de tamanho intermediário, com construção em pedra e acabamentos em madeira, oferecendo um ambiente amplo e bem organizado para encantadores. O laboratório de médio porte é eficiente para realizar encantamentos e inclui ferramentas especializadas, além de um estoque adequado de ingredientes mágicos e runas. A oficina é bem iluminada e ventilada, garantindo conforto durante os trabalhos. Este prédio é próprio, não necessitando pagamento de aluguel.
Bônus: +2 em Encantamento, +3 em Reputação.
OFICINA GRANDE — 12000 GOLDS
Uma oficina espaçosa, projetada para acomodar vários encantadores simultaneamente. Contém múltiplos laboratórios e estações de trabalho bem equipadas para diferentes etapas da magia. Além das ferramentas básicas, oferece uma vasta gama de equipamentos especializados para trabalhar com qualquer tipo de ingrediente, incluindo substâncias exóticas e os temidos encantamentos impuros mais perigosos. A oficina é bem organizada, com áreas dedicadas ao armazenamento de ingredientes e equipamentos, e um espaço para exibições de criações mágicas. O prédio é próprio, sem necessidade de aluguel.
Bônus: +3 em Encantamento, +10 em Reputação.
OFICINA DE LUXO — 16000 GOLDS
Uma esplêndida oficina para encantadores, representando o ápice do luxo e sofisticação. A entrada de mármore com uma placa chamativa é imponente. A oficina possui múltiplos laboratórios personalizados e estações de trabalho ergonômicas, além de ferramentas especiais de alta qualidade para trabalhar com ingredientes raros e mágicos. O ambiente é decorado com detalhes em madeira entalhada e obras de arte, e conta com estandartes exibindo poções e itens já encantados para venda. Com três andares, a oficina serve como local de trabalho, moradia e loja. O porão é construído com obsidiana, isolado acusticamente e protegido por cofres e baús encantados contra furtos (sendo possível armazenar até dois objetos por vez no cofre).
Bônus: +4 em Encantamento, 1 ingrediente épico, +10 em Reputação e cofre com encantamento antifurto.
CLASSIFICAÇÃO DE ENCANTAMENTOS
Você não poderá ter infinitos encantamentos. Há limites dependendo do tipo de encantamento. Também não poderá repetir o mesmo encantamento, mesmo que seja aplicado em locais diferentes. Chamamos o tipo de encantamento de "Classificação".
CORPORAL: São colocados no corpo, causando alterações físicas e deixando marcas. É possível ter apenas 3 encantamentos no corpo.
ARMA: São colocados em armas leves, pesadas ou de longo alcance, fazendo uma aura ou inscrições sobre elas. Cada arma pode ter apenas 2 encantamentos.
CANALIZADOR: Objetos que não são necessariamente armas, como um cajado, livro, caneta ou bolsa. Cada objeto narrativo deve ser pelo menos de Rank Comum e pode ter apenas 2 encantamentos.
DEFESA: Armaduras e escudos que absorvem uma característica ou ficam com símbolos sobre eles. Podem ter apenas 1 encantamento.
GEMAS DE ALMA
Para realizar encantamentos, será necessário obter Gemas de Alma, que nada mais são do que cristais capazes de absorver a alma de criaturas após sua morte. As gemas são ingredientes fundamentais para os encantamentos. Você pode obter uma Gema de Alma por 500 Golds na loja.
PURO: São almas obtidas ao matar criaturas do bestiário ou em narrações. Sua essência permite fazer encantamentos mais ligados aos elementos da natureza e dentro de suas leis.
CORRUPTA: São almas obtidas ao matar outros players, NPCs, pets ou ao entregar sua própria alma ainda viva, o que acarretará uma nova fraqueza escolhida pelo Mestre. Sua essência permite fazer encantamentos que alteram a realidade e quebram as leis da natureza.
ETAPA 1:
QUAL SEU ENCANTAMENTO?
Primeiramente, será necessário que você escolha qual encantamento da lista deseja realizar, Puro ou Corrupto, se será um encantamento no corpo, em uma arma etc. Os encantos variam do Rank Comum (mais fáceis de serem feitos) até o Rank Único (encantamentos poderosos e difíceis de serem preparados). Quanto mais forte o encanto, mais Gemas de Alma serão consumidas, além dos ingredientes arcanos.
“Ingredientes Arcanos” são sais, velas, pedras, amuletos, artigos exotéricos e outros materiais necessários para realizar o encantamento, pelos quais você gasta uma quantidade de ouro para obter na loja do RPG.
Após determinar qual será o encantamento, inicia-se um processo chamado de “Fixação”, que é o tempo que o feitiço leva para se tornar permanente no corpo ou no objeto alvo do encantamento.
🟤 RANK COMUM
Tempo de criação: 3 dias em off para conclusão.
Gemas de Alma consumidas: 1.
Custo Ingredientes Arcanos: 3.000 Golds.
Requisito: +15 no atributo Encantamento.
Rolagem necessária para sucesso: >20 na soma do dado. D20 + valor do atributo Encantamento.
Custo de energia: -20% de SP TOTAL por encanto.
🟠 RANK INCOMUM
Tempo de criação: 4 dias em off para conclusão.
Gemas de Alma consumidas: 2.
Custo Ingredientes Arcanos: 6.000 Golds.
Requisito: +25 no atributo Encantamento.
Rolagem necessária para sucesso: >31 na soma do dado. D20 + valor do atributo Encantamento.
Custo de energia: -40% de SP TOTAL por encanto.
🟡 RANK RARO
Tempo de criação: 5 dias em off para conclusão.
Gemas de Alma consumidas: 3.
Custo Ingredientes Arcanos: 9.000 Golds.
Requisito: +35 no atributo Encantamento.
Rolagem necessária para sucesso: >42 na soma do dado. D20 + valor do atributo Encantamento.
Custo de energia: -60% de SP TOTAL por encanto.
🔴 RANK ÉPICO
Tempo de criação: 6 dias em off para conclusão.
Gemas de Alma consumidas: 4.
Custo Ingredientes Arcanos: 12.000 Golds.
Requisito: +45 no atributo Encantamento.
Rolagem necessária para sucesso: >53 na soma do dado. D20 + valor do atributo Encantamento.
Custo de energia: -80% de SP TOTAL por encanto.
⚫ RANK LENDÁRIO
Tempo de criação: 7 dias em off para conclusão.
Gemas de Alma consumidas: 5.
Custo Ingredientes Arcanos: 15.000 Golds.
Requisito: +55 no atributo Encantamento.
Rolagem necessária para sucesso: >64 na soma do dado. D20 + valor do atributo Encantamento.
Custo de energia: -90% de SP TOTAL por encanto.
⚪ RANK ÚNICO
Tempo de criação: 10 dias em off para conclusão.
Gemas de Alma consumidas: 6.
Custo Ingredientes Arcanos: 20.000 Golds.
Requisito: +65 no atributo Encantamento.
Rolagem necessária para sucesso: >75 na soma do dado. D20 + valor do atributo Encantamento.
Custo de energia: -99% de SP TOTAL por encanto.
IMPORTANTE
Os dias de fixação podem variar dependendo do encantamento, podendo exceder até mais de 10 dias.
Cada falha nos dados (d20 = 2 e 3) acrescentará +1 dia ao tempo de fixação.
Cada acerto crítico (d20 = 20) concluirá o encantamento instantaneamente naquele dia.
Se houver uma falha crítica (d20 = 1), o ritual fracassa e o encantamento será perdido para sempre, inclusive ingredientes arcanos (NÃO inclui Gemas de Alma), sem possibilidade de recuperação. Deverá começar novamente.
Nesse sistema, NÃO existe "mão amiga" igual o Sistema de Forja, juntar dois encantadores para reduzir o tempo e custo dos encantamentos.
ETAPA 2: FIXAÇÃO
Diferente do Sistema de Forja, em que é necessário construir algo e realizar cenas de criação ao longo do dia, no Sistema de Encantamento NÃO é necessário enviar cenas de criação durante o tempo de fixação. No entanto, o SP do encantador continuará sendo consumido até o fim da fixação, pois a mana do Encantador é absorvida constantemente durante o ritual.
Como informado anteriormente, ainda é necessária a rolagem de dados. Ela define a “estabilidade” da fixação e da mana do ritual, indicando se o encantamento está dentro da normalidade e se tudo está ocorrendo bem.
ETAPA 3: CONCLUSÃO
Posteriormente, ao término da fixação, seu encantamento ficará pronto! Lembre-se de adicioná-lo à sua ficha.
Utilize o modelo abaixo para inseri-lo no inventário.
Nome: (copie da lista)
Classificação: (copie da lista)
Descrição: (copie da lista)
Efeito: (copie da lista)
Recarga: (copie da lista)
Rank: (informe qual o rank)
Natureza: (informe se é Puro OU Corrupto)
Origem: Sistema de Encantamento.
Assinatura de Mana: (nome do encantador)
RANK COMUM
1. Anjo do Vento Calmo
Classificação: Corporal
Descrição: Um grupo de símbolos do céu e dos anjos, feito nas costas do alvo, faz nascer um par de asas majestosas. Não há dúvidas de que foram os anjos caídos que criaram esse encantamento para suprir as asas que perderam, mas elas nunca serão tão lindas e fortes quanto já foram um dia.
Efeito: Voo livre; a cada 2 quilômetros voados, gasta 20% do SP TOTAL. Pode carregar até duas pessoas.
Recarga: Sem recarga.
2. Do Pó ao Pó
Classificação: Canalizador
Descrição: Normalmente feito em canetas, lenços ou amuletos, este encantamento faz com que aquilo que foi destruído possa retornar ao seu estado original, como reparar uma porta quebrada, uma espada estilhaçada ou um pergaminho deteriorado pelo tempo.
Efeito: Repara um objeto para o seu melhor estado, também removendo qualquer efeito sobre ele, como maldições e efeitos até Rank Lendário.
Recarga: Um uso por dia.
3. Escrita Ilusória
Classificação: Canalizador
Descrição: A Ordem dos Copistas, na busca por manter seus registros secretos para que não fossem usados para o mal, desenvolveu esse encantamento simples, porém muito útil, feito sobre uma caneta, frasco de tinta ou pincel.
Efeito: O texto só pode ser lido por quem souber a palavra mágica estipulada no momento em que for escrito. Quem tentar ler sem saber ficará atordoado por um turno e não entenderá o conteúdo criptografado.
Recarga: Quatro usos por dia.
4. Janela da Alma
Classificação: Canalizador
Descrição: Normalmente feito em óculos, binóculos, lunetas, viseiras ou outros objetos ligados à visão, cria uma fina película mágica que permite ler intenções e emoções.
Efeito: Detecta a emoção predominante, se a pessoa está mentindo e se é aliada ou inimiga. Concede +5 na primeira rolagem de defesa contra alguém visto antes do ataque. Apenas na primeira.
Recarga: Sem recarga.
5. Língua da Mentira
Classificação: Corporal
Descrição: Marcas feitas no rosto, especialmente ao redor dos lábios e do queixo, fazem com que a voz do usuário seja carregada de magia.
Efeito: Permite realizar uma ação persuasiva que aplica -5 adicional nas rolagens do alvo.
Recarga: Quatro usos por dia.
6. Mão do Trapaceiro
Classificação: Canalizador
Descrição: Uma luva, anel ou objeto usado nas mãos recebe marcas semelhantes a espinheiros, tornando qualquer tentativa de roubo imperceptível.
Efeito: Tenha sucesso ou falhe, ninguém perceberá a tentativa de roubo, independentemente de skills ou itens envolvidos.
Recarga: Um uso por dia.
7. Olho do Arcanista Paranoico
Classificação: Canalizador
Descrição: Criado em objetos ligados à visão ou superfícies reflexivas, permite criar um globo ocular mágico observador.
Efeito: Cria um olho invisível com alcance de 30 metros, concedendo +4 em rolagens de Sentidos. Até 3 olhos podem existir simultaneamente.
Recarga: Um uso por dia.
8. O Melhor Amigo de um Caçador de Recompensas
Classificação: Arma
Descrição: Símbolos do vento e de lobos tornam a arma uma guia perfeita para rastreamento.
Efeito: Localiza um alvo até 100km a partir de referência clara e concede +5 no primeiro ataque contra obstáculos no caminho.
Recarga: Um uso por dia.
9. Pó Lunar
Classificação: Defesa
Descrição: Marcas lunares permitem ao usuário alcançar o céu por um curto período.
Efeito: Voo por tempo limitado, 5 turnos (5 horas), com bônus de +2 em rolagens de ataque e contra-ataque enquanto estiver voando.
Recarga: Um uso por dia.
10. Sopro da Serpente do Mar
Classificação: Defesa
Descrição: Elmos e máscaras recebem símbolos ligados aos espíritos do mar.
Efeito: Dobra a agilidade submerso, permite respirar debaixo d’água e falar com criaturas marinhas.
Recarga: Sem recarga.
ENCANTAMENTOS PUROS
RANK COMUM
1. Adversário à Altura
Classificação: Arma
Descrição: Jurar vingança contra alguém não é algo que acontece todos os dias, mas, por bem ou por mal, isso ocorre. Esse é um dos encantamentos que nasceu com um bom propósito, porém que pode ser usado por forças sombrias para causar sofrimento. Uma arma é manchada com o sangue do usuário, e um X vermelho passa a cobri-la, revelando símbolos na língua dos Arquidemônios, expressando o mais profundo desejo de destruir alguém.
Efeito: Jura matar alguém. Contra essa pessoa, você recebe +3 em todos os atributos, seu crítico passa a ser 19, causa +15 de dano e recebe imunidade à hipnose enquanto estiver na presença da pessoa jurada. Você deve sempre fazer de tudo para matá-la, e seu roleplay deve refletir isso. Você não consegue dormir ou acordar sem pensar nela; enquanto não estiver em sua presença, sofre o debuff obcecado, que é igual a “apaixonado”.
Recarga: Só pode ter uma pessoa jurada por vez, e só pode escolher outra depois de uma semana da morte da anterior.
2. Alquimia Filosofal
Classificação: Canalizador
Descrição: A longa busca para se tornar um grande alquimista cruza o caminho dos encantamentos mais de uma vez. Uma das bases sólidas que uma arte da criação pode oferecer à outra é o encantamento de um equipamento de alquimia adequado, que transcende as barreiras do esperado, tornando cada poção mais única entre as diversas técnicas alquímicas. Contudo, os riscos também se tornam maiores: uma poção pode alcançar um novo patamar, mas também falhar com mais facilidade.
Efeito: Você pode adicionar um dos seguintes efeitos a uma poção.
I. Quem beber a poção ganhará 30 pontos de HP temporários durante o dia inteiro.
II. Quem beber a poção ganhará um incremento de +3 em um atributo à sua escolha até o dia seguinte.
IV. Quem beber a poção aumentará sua rolagem de ataque em +5 durante o dia inteiro.
V. Quem beber a poção poderá, uma única vez e apenas no momento em que beber a poção, remover ou aplicar um debuff de Rank Lendário ou menor.
Recarga: Um uso por dia.
3. Avanço Imparável
Classificação: Arma
Descrição: Ao macular uma arma com esse encantamento, os encantadores encontraram um poder que os torna, literalmente, imparáveis. A arma sempre retornará às mãos de seu dono, que se torna imune a todos os tipos de contenção, com exceção de selamentos. É o poder de um guerreiro que pode avançar sem receio em qualquer direção.
Efeito: Imunidade à paralisia e a efeitos que reduzem o atributo Agilidade. Anti-furto e +3 no atributo Agilidade. Porém, o usuário deixa de se importar com as consequências (alinhamento altera forçadamente para Caótico) e sofre -10 em todas as rolagens de defesa (contra-ataques não são afetados).
Recarga: Sem recarga.
4. Baú Avarento
Classificação: Canalizador
Descrição: Embora os Anões sejam famosos no mundo todo por suas forjas incomparáveis, seu apego e avareza também são amplamente conhecidos. Isso levou alguns Anões a recorrerem a encantamentos obscuros para proteger seus bens mais valiosos e mantê-los sempre no lugar mais seguro: ao seu lado. Uma caixa, baú, mochila, panela ou recipiente em geral recebe uma série de runas com declarações de apego e preocupação. Essas runas possuem um brilho marrom que lembra a terra sob as árvores antigas das cidades subterrâneas dos Anões. O objeto encantado pode ser invocado e dissipado com apenas um pensamento de seu dono, além de se tornar inquebrável. Embora qualquer um possa tentar abri-lo, um vazio infinito sugará qualquer um que não seja o dono para dentro do objeto, aprisionando-o em uma escuridão mágica até que o dono deseje libertá-lo ou até que morra de fome.
Efeito: Possui fundo infinito e é inquebrável. Pode invocar ou dissipar o recipiente, enviando-o para uma dimensão mágica. Qualquer um que tentar pegar algo dentro dele cai em uma armadilha automática, sendo selado dentro do recipiente até que o dono o liberte. Se o dono morrer, o recipiente permanecerá, com tudo dentro, na dimensão mágica para sempre.
Recarga: Sem recarga.
5. Dedo da Morte
Classificação: Corporal
Descrição: A corrupção do corpo pelo karma impuro muitas vezes começa pequena, mas pode crescer até algo catastrófico. Os usuários da Árvore Karma sabem bem disso e dedicaram séculos para criar um encantamento perfeito que lhes concedesse um poder capaz de corromper e aniquilar. Essa corrupção começa com uma única vida: um dos dedos da mão é marcado, tornando-se completamente preto, como se estivesse tatuado. Acima dele surgem marcas finíssimas em uma língua morta que sustentam o encanto. Aqueles dispostos a realizar esse encantamento sabem que não serão bem vistos e que suas vidas frequentemente correm perigo. Em último caso, podem arrancar voluntariamente esse dedo para liberar um poder incalculável.
Efeito: Cria uma maldição junto ao Mestre, que pode ser aplicada com um ataque mágico ou mental. Você recebe +3 em Magia ou Inteligência, e todas as suas magias causam +15 de dano. Você pode arrancar o dedo e sacrificar este encantamento para realizar um pacto narrado pelo Mestre. A partir do momento em que faz esse encantamento, você recebe 5 pontos de reputação negativa, e todo monstro passa a vê-lo como uma ameaça prioritária, atacando-o primeiro, independentemente de qualquer outro efeito, sendo impossível qualquer abordagem pacífica.
Recarga: Sem recarga.
Obs: Você pode fazer esse encantamento duas vezes na ficha, uma em cada mão.
6. Forja Primordial
Classificação: Canalizador
Descrição: Enquanto os Anões brilhavam em suas forjas, os Bruxos aprimoravam seus encantamentos para elevar ainda mais a arte da criação. Isso lhes garantiu, a cada novo passo, um domínio cada vez maior sobre a fabricação de artefatos. As luvas encantadas de permitem dar um toque especial a todas as suas criações, deixando claro que são obras únicas.
Efeito: Permite adicionar um efeito extra de Rank Inferior à sua criação. Exemplo: se o item for Rank Raro, pode adicionar um efeito de Rank Incomum. Porém, resultados 4 e 5 no D20 também são considerados falhas automáticas na criação.
Recarga: Um uso por dia.
7. Necessidade Adaptativa
Classificação: Defesa
Descrição: Em sua busca por se adaptar cada vez mais às situações, os Metamorfos criaram um encantamento capaz de conceder a força dos Gigantes ou a destreza dos Catwlings. Marcado no corpo, geralmente no tórax, um pentagrama com runas permite ao encantado aumentar seu tamanho até o de um Gigante ou reduzir-se ao de um Catwling em forma felina, obtendo benefícios semelhantes — ou até superiores — aos dons dessas raças.
Efeito: Escolha um dos efeitos abaixo por 2 turnos.
Tamanho Gigante: Aumenta em até 5 metros de altura. Todo dano causado com Armas ou Força aplica o dobro do atributo na rolagem de dano, além de receber +30 de HP máximo nessa forma. Quando o efeito termina, sofre 50 de dano ao quebrar os ossos para retornar à altura normal.
Tamanho felino: Reduz a altura do usuário para até cerca de 30 centímetros, dobrando os atributos Agilidade e Furtividade, além de adicionar +15 em todas as rolagens de defesa e contra-ataque. Quando o efeito termina, ao retornar à altura normal, sofre 40 de dano.
Recarga: Um uso por dia.
8. Placas Sanguinárias
Classificação: Defesa
Descrição: Os Vampiros, em sua busca incessante por poder, desenvolveram um encantamento para desperdiçar o mínimo possível do sangue inimigo. Este é geralmente o primeiro encantamento de sangue concedido aos seus maiores soldados e membros das estirpes mais altas. A armadura ou escudo adquire um aspecto quase vivo, com escamas, como se o material estivesse descascando, absorvendo todo o sangue derramado, inclusive o do próprio usuário.
Efeito: Para cada 10 de dano causado a uma pessoa, recupera 2 HP e 2 SP. Exemplo: ao causar 43 de dano a duas pessoas, recupera 8 HP e 8 SP. Porém, para cada 5 de HP perdido, sofre 2 de dano adicional.
Recarga: Sem recarga.
9. Tintas da Falsa Vida
Classificação: Canalizador
Descrição: As artes da necromancia vão além, tocando também a pintura e a caligrafia. Alguns artistas macabros buscam esse encantamento para criar obras que transcendem a vida e chocam todos os que as contemplam. Um frasco de tinta encantado adquire uma coloração preto-avermelhada e torna-se infinito. Ao escrever ou pintar sobre o cadáver de algo que já esteve vivo, ele se transforma em um morto-vivo com metade de seu poder original, carregando apenas os itens que estavam junto ao corpo. Esse morto-vivo dura 24 horas, permanece sob seu controle e, ao fim desse período, se desintegra.
Efeito: Cria um morto-vivo com 20% do HP e 50% dos atributos que possuía em vida, além de todas as suas skills. Ele recebe dano adicional igual ao atributo Artes. Usar esse encantamento consome 99% do SP do usuário, e esse custo não pode ser reduzido por skills, itens e etc.
Recarga: Um uso por semana.
10. Vidência Corrupta
Classificação: Canalizador
Descrição: Condensar mana impura em um objeto que contenha uma alma permite quebrar leis da natureza e diversas proteções mágicas puras. Um espelho, bola de cristal ou qualquer objeto com uma superfície perfeitamente reflexiva pode ser usado, permitindo ver qualquer local desejado e, além disso, interagir com essa visão.
Efeito: Permite ver e ouvir qualquer lugar. Uma vez por dia, também pode interagir com o que vê, permitindo lançar magias independentemente da distância, porém com custo dobrado.
Recarga: Um uso por dia.
