FANTASMAS

Aparência:
Os Fantasmas não possuem uma aparência fixa ou traços raciais, pois esses fatores dependem de qual raça pertenciam em vida anteriormente. Então, a aparência de um Fantasma seguirá as características descritas na raça específica. O que podemos destacar é que todos os Fantasmas carregam uma espécie de aura acinzentada, ligada à magia da morte que os criou. Seus corpos podem ser considerados mais frios que os demais, já que são feitos de ectoplasma, a essência que lhes dá forma. Apesar dessa condição, eles sangram, têm necessidades físicas e liberam fluidos normalmente — uma biologia que ainda tem muito a ser decifrada.
Altura média:
Variável.
Expectativa de vida:
Até 1000 anos.
Alimentação:
Onívoros.
Culinária:
A culinária fantasma é extremamente mista, reunindo elementos das demais culinárias de outras raças, unindo seus ingredientes em pratos glamorosos e únicos. A maioria deles se assemelha a esculturas, como, por exemplo, a abóbora de caveira regada com mel e açúcar. Todo sabor é mais acentuado, como se desejassem senti-lo mais intensamente. Se é salgado, então é salgado demais; se é doce, então será terrivelmente doce. São poucos os seres, além dos próprios Fantasmas, que conseguem ingerir e provar da sua gastronomia sem — literalmente — morrer.
Arte:
A arte fantasma exibe duas faces. Uma delas é extremamente vívida, sendo até surrealista, abordando sonhos e aspirações mortais, desejos utópicos de Fantasmas que queriam mais do que podiam alcançar. Eles adoram sonhar acordados, com riqueza, poder e glória. Por esse motivo, escreveram peças de teatro que ganharam fama por toda Vaethera, em decorrência do seu drama. "A Noiva Cadáver" é uma das mais conhecidas, pois conta a história de uma dama anjo que queria casar-se com o Fantasma do homem que amou, mas que acabou morrendo na guerra antes de a anja confessar seus sentimentos e, como ele pertencia a Endan, a morte, não poderiam ficar juntos. A peça termina com o suicídio da dama e o casamento dos amantes como Fantasmas. Essa raça realiza inúmeras celebrações, esbanjando e apostando em festivais que podem durar semanas. A caneca de um Fantasma nunca pode ficar vazia. Outra face de sua arte é o apelo ao Vazio, à morte e à filosofia que aborda sua própria existência fúnebre. Fantasmas são um erro? Um lamento? Canções traduzem sentimentos mórbidos de seres que perderam suas vidas e seguiram como Fantasmas, incapazes de desapegar do passado. O instrumental fantasmagórico é, principalmente, composto de órgãos — imensos pianos cujo som causa arrepios. Suas pinturas utilizam cinza fantasma, que cria um aspecto esfumaçado nos quadros magníficos, porém assombrosos, recheados de temas silenciosos e sombrios.
Idioma:
Variável.
O idioma dos Fantasmas depende da raça a que pertenciam em vida. Verifique o idioma diretamente na página da raça correspondente.
Cultura:
"Trajando quase sempre luto, somos o estranho fruto do mundo feliz que não existe. Fantasmas são o eco desse mundo. Eternos."
Os Fantasmas são um povo que não enxerga o tempo como as demais raças mortais; para eles, o tempo não é linear. Passado, presente e futuro misturam-se em suas consciências. A maioria dos Fantasmas parece ainda estar presa ao passado de sua vida anterior, obcecada em concluir o que não pôde terminar e alcançar em vida. Todo Fantasma carrega um "desejo", um objetivo a ser cumprido nesta vida pós-morte. Suas personalidades e culturas são únicas e, ao mesmo tempo em que reúnem elementos das demais raças, devido às vidas passadas, também inovam e recriam tudo o que já existe. O senso de moda, a conduta, o vocabulário e até mesmo o humor de um Fantasma podem soar exóticos e curiosos para alguns. A espécie reúne-se principalmente em Athanaria, sua capital em Endan, onde costumam passar seus dias esbanjando e ostentando como podem. Fantasmas são extremamente materialistas — o que é irônico — apegados ao dinheiro e aos seus bens materiais.
A maioria é acumuladora, apaixonada por "relíquias", artefatos de família e que possuam alguma história interessante. Um Fantasma pode ser dono de uma taverna, um costureiro de belos trajes, o braço direito de outro Fantasma ou um espírito ranzinza que assombra determinada residência. A versatilidade da raça está em reencarnar talentos e habilidades de todas as outras. Eles valorizam bastante as promessas, de forma que jamais se verá um Fantasma quebrando uma jura, por exemplo. Sua cultura louva e exalta datas importantes, como o nascimento de um novo Fantasma e a "segunda morte", quando um espectro desaparece para a eternidade. É comum cobrir suas lápides com um pedaço de seda branca, em sinal de respeito. Os que vivem em Endan desejam construir suas vidas, apegados à terra natal, como comediantes e nobres que prezam por suas inúmeras posses. O Holandês Voador é uma embarcação que sobrevoa a região e abriga a maior taverna fantasma do mundo; suas festas nunca têm fim. Aqueles Fantasmas que se espalharam por Vaethera são completamente imprevisíveis, estando na corte de um rei ao sul ou servindo um guerreiro com honra mais ao norte. Sua atuação também está fortemente ligada à âncora de um Fantasma, que nada mais é do que a razão pela qual ele existe. Seu objetivo de vida, sua missão e âncora determinam todo o destino de um Fantasma. Por que a morte os trouxe de volta? Há alguma razão? Ou o Nevorath apenas está esperando para tomar de volta aquilo que sempre deveria ter sido seu?
Moeda:
Etéres.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Etéres de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Etéres de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
A sociedade fantasma é dividida pelos Espectros Reais, os fantasmas mais velhos que, por alguma razão desconhecida, conseguiram estender seu tempo de vida além do necessário, seja através de artefatos obscuros ou magia corrupta. São anciões com grande conhecimento, eruditos, magos que superaram a morte e puderam retornar a este mundo uma segunda vez. Indivíduos egoístas que prezam pelo próprio enriquecimento.
Há também os Espectros Reencarnados — a maioria dos fantasmas compõe essa categoria, que consiste em espíritos com grande apego às suas vidas passadas. Eles detêm uma missão a ser cumprida em Vaethera, a longo prazo. Normalmente, possuem muitas lembranças de quem eram, preservando até mesmo características físicas.
Os Espectros Obsessores focam sua existência em assombrar e perseguir determinada coisa ou alguém e estão entre aqueles que foram acorrentados a ideais distorcidos, alguma tragédia ou frustração que tiveram em vida — por exemplo, uma traição.
Os Espectros Perdidos revelam os Fantasmas completamente livres, que decidiram seu próprio caminho e não estão ligados a mestre ou terra alguma. Espectros Heróicos são aqueles que receberam um presente do destino, uma segunda chance, depois de viver uma vida de honra, atuando como heróis, ressuscitados na forma fantasmagórica com uma missão bem definida. Por fim, os Espectros Invocados — trazidos de volta pelo intermédio da magia e que, comumente, estão vinculados a outra pessoa, um mestre. Cada uma dessas categorias praticamente não possui regras próprias ou leis, adaptando-se à sociedade em que estiverem no momento, com exceção dos Espectros Reais, que valorizam a ordem, a soberania, a boa hospitalidade e o dever de cumprir com o juramento.
Religião:
A religião dos Fantasmas está concentrada em dois grandes nichos: aqueles que carregam uma fé cega no Culto do Vazio, acreditando que sua existência em Vaethera detém um propósito superior. Se retornaram como Fantasmas, então existe uma missão a ser desempenhada no mundo. Quando morrerem de verdade, retornarão para o Vazio, uma dimensão paralela que os esperava desde o princípio. E há aqueles completamente ateus, alegando que, após a segunda morte, estarão completamente desapegados da existência. Para eles, não existe nada "do outro lado".
Tecnologia:
A tecnologia fantasma é evoluída e muito similar ao restante de Endan, pois acabaram trocando conhecimento. Podemos dizer que conseguiram reunir o melhor de cada raça, porém baseiam-se muito na magia como um todo. Seus castelos possuem estruturas resistentes ao rigoroso inverno e às anomalias mágicas. Suas armas foram importadas ou adquiridas através do grande comércio da raça, e suas cidades foram cobertas com escudos mágicos que afastam os monstros. Seus barcos estão entre os poucos capazes de suportar o Mar da Morte e suas águas turbulentas. Especula-se que alguns deles até podem voar.
Aliados: Demônios, Metamorfos, Renascidos e Vampiros.
Inimigos: Abissais.
Reprodução:
Fantasmas surgem espontaneamente após a magia das lágrimas das Constelações se espalhar pelo universo. Não podem se reproduzir entre si, pois são estéreis. Assim como os Demônios estão ligados aos Arquidemônios, os Fantasmas estão ligados ao poder dos Deuses, que permitiu uma brecha nas leis do espaço e do tempo. Eles aparecem, normalmente, após a morte trágica de algum indivíduo de uma das raças de Vaethera. Como mencionado antes, os Fantasmas pertencem a uma categoria específica que varia de acordo com sua história. Por exemplo, um Espectro Invocado foi trazido a este mundo através de um feitiço de invocação por um mago e atuará como servo. Outro Fantasma pode ter se materializado após morrer heroicamente — um Espectro Heróico — mas que ainda tem um papel a ser desempenhado em Vaethera, uma missão a cumprir.
Terra natal:
Endan, As Terras Negras.
História:
A origem dos Fantasmas é um dos inúmeros mistérios que assombram Vaethera. Muito se discute a respeito disso, mas quase não se encontram registros. A história mais verdadeira, contada por aqueles que viveram o suficiente para ver o mundo mudar, diz que, na verdade, os Fantasmas foram gerados a partir das lágrimas das Constelações. No princípio, durante a guerra contra o Nevorath que devastou o universo, as Constelações moldaram raças com um período de vida limitado. A primeira das raças foi batizada de os Cintilantes, porém eram seres imperfeitos, e a própria mana recusou sua existência, fazendo com que durassem somente um instante — uma faísca que queimou no cosmo e desapareceu tão rápido quanto surgiu. Sua morte prematura afetou profundamente as Constelações, que derramaram suas lágrimas de luto sobre o vazio da existência.
O impensável aconteceu, e deles vieram os Fantasmas, nascidos de um desejo, o clamor mais profundo de uma mãe que esperava recuperar aquilo que havia se perdido para sempre. Fantasmas são, em sua essência, ecos no vazio, memórias vivas, criaturas que desafiaram a morte e as leis que regem este velho universo. Alguma coisa mudou no tecido da realidade depois de sua primeira aparição, uma espécie de brecha do destino que somente os Espectros poderiam atravessar. Posteriormente, os Fantasmas foram atraídos e se estabeleceram em Endan, As Terras Negras, no extremo norte do planeta. Por se tratar da sua terra natal e das anomalias da mana, a energia de morte da região permitiu que eles existissem com mais facilidade, não necessitando de âncoras no mundo físico, podendo perambular normalmente.
A brecha entre a vida e a morte parecia ser maior, sendo recorrente a aparição de mais e mais Fantasmas na localidade. A impressão que alguns têm é de que Endan funciona como um polo magnético, atraindo para si a morte e, com ela, os Fantasmas. Fundaram a cidade de Athanaria, capital dessa espécie e importante ponto comercial do continente. Seu porto abriga um mercado de trocas muito famoso, especialmente entre piratas, graças aos itens amaldiçoados produzidos pelos Fantasmas, atraindo mercenários e aventureiros de todos os lugares. Mesmo que Endan tenha declarado guerra ao restante de Vaethera, os Fantasmas ainda são, por sua vez, o que restou da ponte de diplomacia entre as raças. Sua presença não se limita apenas às Terras Negras — eles estão por toda parte e em todo lugar.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem se torna mais poderoso enquanto estiver em Endan, a terra natal dos Fantasmas, ou em cemitérios ou locais de batalhas e guerras, devido à concentração de magia de morte nesse tipo de local. Receberá +2 em todos os seus atributos físicos, 30% de bônus de dano, além de 30 pontos em seu HP. A fraqueza da "âncora" não fica ativa em Endan, as Terras Negras, somente nos demais continentes.
FRAQUEZA ROLEPLAY
O personagem deverá possuir uma "missão" em Vaethera, algum objetivo a cumprir ao longo do RPG. Por exemplo, matar determinada pessoa por vingança. Alguns Fantasmas perseguem sua missão de forma quase obsessiva, o que pode prejudicá-los caso não saibam equilibrar esse objetivo. Depois de concluída a missão, a fraqueza será removida. Outra fraqueza é o seu "Nível de Insanidade". Em decorrência do fato de terem experimentado a morte e revivido depois, essa mudança afeta profundamente suas consciências, de maneira que não é incomum encontrar um Fantasma com pelo menos algum distúrbio mental. Ao longo do RPG, o jogador carregará uma "Barra de Insanidade", juntamente com seus demais atributos, e as experiências traumáticas, horríveis ou impactantes que for vivenciando ao longo do RPG poderão fazer essa barra subir. Caso atinja o máximo, 100%, o Fantasma perderá completamente a sanidade, tornando-se uma criatura sem controle e irracional.
Insanidade: 0% ▰
FRAQUEZA MECÂNICA
O personagem deverá determinar uma "âncora", que nada mais é do que um objeto responsável por mantê-lo no mundo físico. Pode ser, por exemplo, um bracelete que pertencia à sua família na vida passada, um anel dado pelo mago que o invocou ou, quem sabe, uma residência inteira à qual o Fantasma era apegado. É necessário apenas que seja algo físico. Caso a âncora seja destruída, o Fantasma morre uma "segunda vez", e o jogador perde sua ficha permanentemente. Danos ao personagem provenientes de água abençoada recebem um bônus de 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP. A água abençoada não é a mesma que água comum ou hidrocinese; ela deve ser abençoada por alguém com o título de Abade.
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
• +2 em Sentidos
• +2 em UM sistema de criação
• +2 em UM sistema de roleplay
• +2 (de acordo com o tipo de espectro da Skill 1)
SKILL 1: ESPECTROS
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem deverá ser um dos Espectros da raça Fantasma, pois cada um deles existe em Vaethera de uma forma diferente, possuindo também suas vantagens exclusivas.
Efeito: Bônus inicial.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
Espectro Real: Recebe 15% de bônus em todas as recompensas de Golds e Silvers do RPG. Também sobe automaticamente a hierarquia social do Fantasma para o próximo nível. Por exemplo, se era um Barão, agora se tornará um Conde. Recebe ainda +2 em Aparência ou Persuasão.
Espectro Reencarnado: Recebe +2 pontos para upar um atributo opcional, além de 10 pontos de HP extras.
Espectro Obsessor: Pode marcar um alvo ao tocá-lo fisicamente e, através dessa marca, conseguirá sempre localizá-lo, independentemente de onde estiver, inclusive sob encantamentos e feitiços de ocultação. A marca também drena, uma vez a cada 20 dias, 1 ponto de atributo opcional da vítima, de forma permanente, transferindo-o para o Fantasma. É possível colocar uma marca por vez. Ela carrega a forma física de uma pequena tatuagem cinzenta. Recebe ainda +2 em Sentidos ou Inteligência.
Espectro Perdido: Todo ataque recebido pelo Fantasma recebe uma redução de 20% no cálculo de dano. Recebe ainda +2 em Resistência ou Agilidade.
Espectro Heróico: Todo dano causado pelo Fantasma recebe um bônus de 15%. Suas ações têm mais chances de obter reputação no Grupo Jornal devido à sua fama da vida passada. Recebe ainda +2 em Força ou Armas ou Magia.
Espectro Invocado: Pode compartilhar mana com seu Mestre, restaurando 100% do SP dele. Funciona somente uma vez por dia. Também recebe +2 pontos para upar o atributo Magia.
SKILL 2: HERANÇA FANTASMAGÓRICA
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem desbloqueia e afina melhor os seus sentidos de Fantasma, podendo saber, por exemplo, se há magia de morte em determinado local, se alguém morreu nele recentemente (até 3 dias), além de detectar traços de mana no ambiente. Ao detectar a mana, consegue identificar no solo, corpos e objetos feitiços utilizados nas últimas 24 horas, o que é extremamente útil em investigações. No entanto, não consegue visualizar a identidade de quem usou a magia, somente ter certeza da raça, tipo de feitiço e Árvore do Poder usados. Por fim, Fantasmas carregam um "tino", um zumbido no ouvido que aparece sempre que há perigo próximo que possa resultar em morte. Caso o jogador sofra um ataque furtivo de surpresa, poderá se defender automaticamente.
Efeito: Sentidos sobrenaturais + percepção automática.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 3: AMALDIÇOAR
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem poderá amaldiçoar armas, imbuindo-as com sua magia de morte. Lâminas, escudos, armaduras e outros artefatos receberão um efeito de até Rank Raro do ranqueamento do RPG. Por exemplo, uma adaga que ocasione dano adicional. O efeito do amaldiçoar dura 24 horas; após isso, o artefato desaparece e sua aparência é alterada para um visual mais "fantasmagórico". É possível encantar uma arma por vez. Utilize o modelo de criação de itens.
Efeito: Criação de arma.
Tipo: Especial.
Rank: Épico.
Nome:
Descrição:
Efeito:
Custo:
Recarga:
Duração:
Condição:
Gasto de ação:
Obs:
Tipo: Depende do efeito escolhido.
Rank: (Comum, Incomum ou Raro).
Origem: Skill inicial de raça.
Classificação: Item.
SKILL 4: FORMA FANTASMA
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem é capaz de entrar em um estado de intangibilidade durante 1 turno, tornando-se imune a ataques físicos e mágicos, porém ainda poderá ser alvejado por ataques mentais. Essa capacidade também permite que ele atravesse paredes, muralhas e outros construtos. Outro efeito é o da invisibilidade, concedendo ao Fantasma o poder de desaparecer diante dos olhos de todos por 2 turnos. Nesse estado, ele receberá +3 em todas as suas rolagens de Furtividade. Tanto a intangibilidade quanto a invisibilidade têm limite de uso de uma vez ao dia. Usou uma no dia, não poderá utilizar a outra.
Efeito: Intangibilidade + invisibilidade.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Lendário.
SKILL 5: POSSESSÃO
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem é capaz de se fundir com o corpo de outro ser vivo, incluindo pessoas, pets e outras criaturas (não podendo ser monstros do Bestiário), durante 1 turno. Enquanto estiver possuindo o alvo, poderá controlá-lo como desejar, como se fosse uma hipnose. Essa capacidade permite que o Fantasma utilize as habilidades da vítima e até acesse algumas de suas memórias, porém é necessária uma rolagem de dados com um d20. Caso caia um valor >15, o Fantasma conseguirá usurpar a memória. Ele não pode usar habilidades que não conhece, apenas as que viu seu alvo utilizar. Não é possível obrigar o indivíduo a cometer suicídio, nem ocasionar dano a si mesmo superior a 35% do seu HP total. Se ultrapassar o dano, será considerado apenas os 35%.
Efeito: Possessão.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Magia + Agilidade ou Inteligência + Espírito.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Lendário.
ULTIMATE: VIDA PASSADA
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem preservará a Skill número 6 de sua vida passada, de acordo com a raça que possuía. Ela é a ultimate do personagem. Por exemplo, se um Vampiro reencarnar como Fantasma, receberá a ultimate Hematocinese. As descrições, os custos e as fraquezas a respeito da skill são os mesmos.
Efeito: Skill racial.
Tipo: Especial.
Rank: Único.
