RENASCIDOS

Aparência:
Os Renascidos são seres humanoides, e sua aparência pode ser um pouco grotesca para algumas raças. Carregam um aspecto de "mortos-vivos", com marcas escuras e cicatrizes que lembram os pontos feitos por um médico, ligando seus membros. Seus olhos detêm colorações escuras, e há uma mancha negra embaixo dos olhos, semelhante a profundas olheiras. Seus corpos não funcionam como os das outras espécies: eles não têm sangue, não precisam respirar e seus órgãos internos estão cobertos por um fungo capaz de absorver os nutrientes necessários para mantê-los vivos.
Altura média:
1,60 a 2,20 metros.
Expectativa de vida:
Até 300 anos.
Alimentação:
Onívoros.
Culinária:
Podemos considerar que essa raça não possui uma gastronomia definida. A culinária dos Renascidos é tão repulsiva quanto sua aparência. Eles costumam misturar tudo o que encontram em uma grande panela — carnes, legumes, frutas, sementes e até ingredientes que começaram a entrar em processo de decomposição, incluindo carcaças de monstros abatidos. Os Renascidos não se importam: fervem tudo até que o conteúdo se transforme em uma gororoba negra, viscosa e borbulhante. Apesar de o aroma ser intragável e o gosto terrivelmente nauseante, fazendo qualquer outra espécie vomitar ao prová-lo, seus pratos possuem alto índice de vitaminas e proteínas, sendo capazes de sustentá-los por longos períodos com apenas uma pequena porção.
Arte:
Renascidos não detêm pintura própria, tampouco música, pois a maioria deles não sabe nem como segurar um instrumento, nem literatura, já que sua população é praticamente analfabeta. A arte dessa raça está na ideia de expressar seu poder e sobrevivência; ela é visceral e crua. Suas esculturas utilizam barro, argila, palha e madeira, comumente encontrados ao redor dos pântanos em que vivem. Renascidos constroem figuras monstruosas, com corpo lamacento e a cabeça ocupada pelo crânio de alguma criatura que abateram, utilizando essas estátuas como uma espécie de totem, um troféu, intimidando invasores e exibindo suas conquistas para outros Renascidos. Apreciam a tortura, a carnificina, o gore, batalhas até a morte e competições que coloquem à prova suas habilidades de combate. Outro ponto relevante de sua arte é o ato de marcar o corpo com símbolos ritualísticos, cortes, queimaduras e enxertos grotescos. Alguns Renascidos substituem membros perdidos por ossos esculpidos à mão ou lâminas enferrujadas de metal, que, além de trazerem imponência, são recursos para a batalha, transformando seu próprio corpo em uma ferramenta de sobrevivência.
Idioma:
Mortan (esperanto).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma esperanto para simular a língua Mortan dos Renascidos.
Cultura:
"Matou todas as suas emoções, e assim matou todos os seus inimigos."
O povo Renascido é conhecido por ser implacável em combate, aniquilando seus inimigos de forma violenta e visceral. Eles não têm medo da morte, avançando nas linhas de frente como bestas selvagens e imparáveis. Muito habilidosos e disciplinados militarmente, são os soldados perfeitos que compõem o exército que todo monarca gostaria de ter sob seu comando. Ocasionam medo nas outras raças, em decorrência das incontáveis histórias de terror a respeito do seu estilo de vida monstruoso e profano. Desafiam as leis da natureza, e sua aparência grotesca causa temor, repulsa e confusão. Não compreendem o conceito de família a que estamos acostumados, já que seus pais abandonam suas crianças por volta dos seis anos de idade para que sobrevivam por conta própria. Isso possibilitou que a espécie se tornasse mais independente, todavia, fechada emocionalmente e até fria. Renascidos quase não possuem emoções, são vazios e opacos, indiferentes ao sofrimento alheio. O pouco prazer que sentem está atrelado ao sadismo. As relações que constroem são puramente por instinto de sobrevivência e interesse. Aprenderam rápido como o mundo funciona, conquistando seu espaço em Endan, As Terras Negras, em meio à guerra civil que assolava o território. Formaram comunidades essencialmente de guerreiros e caçadores de monstros. Existe um traço muito primitivo em sua cultura, que se revela através de ritos de passagem, como o "Tagru", que significa "A Primeira Caçada", em que um Renascido deve matar seu primeiro monstro e devorar seu coração ainda cru. Caso vomite, é amaldiçoado pelo seu clã, falhando no ritual. Caso obtenha sucesso, será considerado um "adulto" e respeitado pelo restante da comunidade. Existem diversos ritos semelhantes, e todos envolvem desafios ou simplesmente exibição de habilidades. Renascidos competem entre si, e uma de suas tradições são os eventos para testar a tolerância à dor. Suas punições são criativas e desumanas — por exemplo, jogar um refém dentro de um buraco com insetos peçonhentos ou amarrar uma caixa na barriga do prisioneiro com ratos famintos dentro são alguns exemplos de sua criatividade macabra. Não há respeito pelos corpos ou higiene, então é comum ver Renascidos arrancando membros ou dedos por simples diversão ou tédio.
Moeda:
Umbros.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Umbros de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Umbros de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
Os Renascidos atualmente servem como o grande exército de Endan, As Terras Negras, atuando como mercenários. Eles lutam guerras, desde que seus provedores possam pagá-las. Servem Vampiros, Lobisomens... enfim, quem oferecer mais dinheiro por seus serviços. Estão sempre buscando contratos, e essa é sua forma de levar a vida. Em suas comunidades, os clãs Renascidos organizam-se com um chefe tribal que detém todo o comando, e os guerreiros. Todos são guerreiros, todos devem aprender a lutar, incluindo mulheres e idosos. Se você não pode lutar, é banido da comunidade e deixado para morrer na floresta ou no Miasma de Sangue. Renascidos não precisam de escravos, fazendo todo o trabalho braçal necessário para sobreviver. Sua economia é simples, à base de trocas e contratos mercenários. Também podem plantar em algumas poucas regiões, batizadas de "Pântanos". Esta é a casa dessa espécie que não forma família: as linhagens se entrelaçam em clãs, sendo os maiores e mais poderosos compostos por centenas de integrantes. As leis dos Renascidos baseiam-se no conceito de "o poder pertence ao mais forte". Roubos, estupros e até assassinatos não são julgados nem punidos. Se alguém cometeu um crime, mas for forte o suficiente, sairá impune pelo simples fato de ser um guerreiro "necessário para o clã". A justiça deve ser feita com as próprias mãos, porém, devido à ausência de emoções, dificilmente essa raça busca vingança ou retaliação sem outros motivos por trás.
Religião:
Renascidos também não possuem religião. Podemos considerá-los "ateus". Sua consciência é limitada ao presente; não há uma vertente mais espiritual ou humana. Renascidos são vazios, cinzas e alheios ao mundo e à sua existência. Para eles, a vida é um erro, e a morte é apenas mais um estágio de apodrecimento. Cultuam a decomposição, a inevitabilidade da falha e veem o universo como um ciclo podre sem propósito.
Tecnologia:
Sua tecnologia é tribal, pouco desenvolvida. Há muitos problemas de infraestrutura em seus pântanos. Suas melhores armas são recompensas dos contratos que conseguem obter do restante de Endan ou de países estrangeiros. Renascidos confiam plenamente em suas capacidades físicas.
Aliados: Lobisomens, Fantasmas, Metamorfos e Vampiros.
Inimigos: Todas as demais raças.
Reprodução:
Para um Renascido ser gerado, é necessário que dois Renascidos (não importa o gênero, podendo também ser duas fêmeas ou dois machos) utilizem o cadáver de alguma criatura humanoide. Eles vão injetar nesse corpo seus "fungos" — os mesmos que habitam o interior de seus corpos —, que se alimentarão da carne podre e se desenvolverão lá dentro. A partir de oito meses, um bebê Renascido será expurgado do hospedeiro, feito uma larva. É bastante comum a reprodução dessa raça, que tem muitas relações sexuais com diferentes parceiros. Não existe monogamia entre os Renascidos. No entanto, nem todos os fetos acabam nascendo depois da fecundação: muitos morrem pelo descaso e indiferença dos pais, que não se preocupam em protegê-los. Existem relatos de Renascidos que até devoraram seus filhos por considerá-los fracos demais.
Terra natal:
Velmist em Endan, As Terras Negras.
História:
Os Renascidos se estabeleceram na capital de Velmisth, em Endan. Eles migraram para as regiões montanhosas devido à presença de criaturas para a caça e por questões de proteção geográfica. O clima ameno possibilitou a proliferação de seus fungos, liberando esporos na atmosfera que forjaram uma espécie de escudo venenoso no entorno de Velmisth. Também ficava mais fácil construir seus acampamentos, evitando assim ataques de inimigos estrangeiros. As poucas comunidades logo se transformaram em uma grandiosa cidade, em decorrência da rápida procriação da raça. O exército de mercenários trouxe atenção, recrutando o povo para servir a qualquer um que pudesse pagá-los. Eles compraram a guerra dos Vampiros, seus principais aliados, e estão dispostos a enfrentar Vaethera e as demais raças. Não há nenhuma razão grandiosa por trás: o motivo é simples — querem dinheiro e desejam enfrentar seres poderosos, colocar suas habilidades à prova em batalhas sangrentas. O estilo de vida Renascido, para alguns, é insano e sem sentido, mas, para outros, é o verdadeiro significado do primitivo.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem é imune a debuffs de sangramento, pois Renascidos não possuem sangue circulando em suas veias. Também é imune a debuffs de oxigênio, já que não necessita respirar, e imune a desmembramento, porque, se seus braços e pernas forem decepados, poderão ser costurados novamente ao corpo do Renascido.
FRAQUEZA DE ROLEPLAY
O personagem não possui emoções. Deverá trabalhar um roleplay de aprender a “sentir” e a lidar com a indiferença em relação a tudo ao seu redor. Isso pode afetá-lo em decisões importantes ao longo do RPG. Além disso, a má reputação dessa espécie e as lendas e mitos sobre sua cultura lhe trouxeram dificuldades para conquistar a confiança de outros povos. Em narrações e missões, o personagem terá o dobro de dificuldade para ganhar a confiança de NPCs, que tentarão culpá-lo ou simplesmente não acreditarão nele. Informe, na sua plaquinha de cena, um contador de quanto de emoções ele está aprendendo no decorrer do RPG.
Exemplo: Emoções | 0%
FRAQUEZA MECÂNICA
O corpo “morto” dos Renascidos não pode ser curado com facilidade, reduzindo em 50% toda restauração de HP que receberem. Também recebem um debuff de -4 nas rolagens de persuasão, graças à sua aparência grotesca. Danos ao personagem provenientes de água abençoada recebem um bônus de 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP. A água abençoada não é a mesma que água comum ou hidrocinese; ela deve ser abençoada por alguém com o título de Abade.
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
+2 em Resistência
+2 em Força ou Magia ou Armas
+2 em Agilidade
+2 em Pets
SKILL 1: DEVORAR
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem é capaz de devorar matéria orgânica ou inorgânica, devido aos fungos de seu organismo que processam o que foi ingerido e o convertem em efeitos mágicos. O personagem pode usar o “Devorar” uma vez por dia: uma vez para matéria orgânica e uma vez para matéria inorgânica. Não pode aplicá-las juntas.
Efeito: Bônus especiais.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
MATÉRIA ORGÂNICA: Ao devorar restos de cadáveres, seres vivos, animais, monstros e demais criaturas. Não inclui alimentos comuns como uma maçã. Poderá escolher apenas UM dos efeitos abaixo:
Visão Noturna: permite enxergar à noite normalmente ou em locais de baixa luminosidade. Dura 24 horas.
Visão de Raio X: permite enxergar através de objetos sólidos num raio de até 5 metros, detectar túneis e passagens secretas. Não funciona contra feitiços de invisibilidade e ocultação. Dura 24 horas.
Sentidos Aguçados: permite escutar e enxergar num raio de até 1 km. Seu faro também consegue memorizar cheiros e localizá-los numa distância de até 10 km. Dura 24 horas.
Revitalização: permite recuperar sua energia ao devorar matéria orgânica, restaurando 10 pontos de SP. Tem um único uso.
MATÉRIA INORGÂNICA: Ao devorar minerais como pedras ou metais simples. Não serão válidos os metais mágicos do Sistema de Forja. Aumenta em +30 pontos o HP e reduz todo o dano recebido em 15%. Dura 3 turnos.
SKILL 2: ESPOROS
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem libera uma névoa densa e venenosa no ar, através dos fungos presentes em seu corpo. Ela simula e é muito semelhante ao Miasma de Sangue encontrado em Endan, capaz de infectar as vítimas e enfraquecê-las. Ao ativar essa habilidade, todos os alvos numa área de 10 metros receberão o debuff de envenenamento: -2 pontos em todos os seus atributos físicos e -10 HP por turno. Dura 3 turnos.
Efeito: Envenenamento -10 HP por turno + redução de -2 em todos os atributos do alvo.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Força + Agilidade ou Força + Resistência ou Magia + Agilidade.
Rank: Épico.
SKILL 3: RESSONÂNCIA
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem possui uma profunda ligação com o seu clã de Renascidos, um vínculo pelos fungos que os hospedam, capaz de fazê-los compartilhar algumas informações, como, por exemplo, se um Renascido for atacado ou estiver em perigo numa área de 50 quilômetros, os demais Renascidos do clã saberão que ele precisa de auxílio e onde ele se encontra. Se ele sofrer algum ataque, parte do dano é dissipado entre os membros do clã, reduzindo em 15% todo dano recebido. O jogador poderá “compartilhar” um dos seus fungos com um aliado, e ele também terá acesso a essa mesma habilidade de Ressonância. Ou seja, dá para emprestar essa skill e o alvo ganhará a conexão com o clã de Renascidos e a redução de dano. O vínculo abrange até 3 jogadores e, caso queira adicionar um novo, será necessário expulsar um dos atuais.
Efeito: Ligação mágica.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 4: ZONA MORTA
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem detém o poder de, uma vez por dia, infundir sua mana no solo abaixo, criando uma pequena Zona Morta, que mede cerca de 5 metros, e que anula completamente qualquer magia lançada nessa área. Essa habilidade desabilita todas as skills de tipo ATIVO e cinese dos inimigos durante 2 turnos. Habilidades raciais são afetadas. O usuário ainda consegue executar magias. Magias de tipo PASSIVO, AUTOMÁTICO E ESPECIAL ainda funcionam normalmente.
Efeito: Anulação Mágica por 2 turnos.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Força + Agilidade ou Força + Resistência ou Magia + Agilidade.
Rank: Lendário.
SKILL 5: OSTEOCINESE
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem é capaz de manipular magicamente os ossos do ambiente como desejar, por exemplo, cadáveres de criaturas, podendo utilizá-los tanto para ataque quanto para defesa. O mais impressionante dessa cinese é que também consegue alterar os ossos do próprio corpo, alongando-os e metamorfoseando-os, tornando um fêmur uma espada longa e afiada, ou costelas uma espécie de escudo. Durante a utilização dessa habilidade, os olhos do personagem tornam-se incrivelmente cinzentos, e uma aura de mesmo tom se forma ao seu redor.
Efeito: Cinese.
Custo:
Baixo (até 3 m): -5 SP.
Médio (entre 4 e 10 m): -10 SP.
Alto (entre 11 e 20 m): -15 SP.
Extremo (entre 21 e 40 m): -80% do SP TOTAL (mínimo -20 SP).
Armas Ósseas: os ataques bem-sucedidos com essas armas causam debuff de sangramento mediano no alvo. Duram todo o combate: -10 SP.
Escudo Ósseo: gera um bônus de +3 para reações defensivas e de contra-ataque do personagem. Dura 3 turnos: -10 SP.
Dano e afetação:
Baixo: +5 (1 oponente).
Médio: +10 (2 oponentes).
Alto: +15 (3–4 oponentes).
Extremo: +30 (acima de 5 oponentes).
Recarga: Sem recarga.
Duração: Imediata.
Condição: Movimentar as mãos para direcionar a cinese.
Gasto de ação: Sim.
Fraqueza:
Fogo: reduz a rolagem do personagem em -5 pontos.
Mãos: caso estejam amarradas ou feridas, não será possível ativar a cinese.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Magia + Agilidade ou Força + Agilidade ou Armas + Agilidade.
Rank: Lendário.
SKILL ULTIMATE: OGRO
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem utiliza sua mana e seus fungos para reanimar um cadáver permanentemente. Pode ser de um inimigo, de outra raça, uma criatura ou monstro do Bestiário (somente Rank Comum e Incomum). Os fungos se espalham, infestando o cadáver e fazendo com que ele seja reanimado, servindo ao Renascido com lealdade. Essas criaturas são chamadas de “Ogro” e possuem os mesmos atributos e habilidades mágicas que possuíam em vida. Cada Renascido poderá controlar somente um Ogro por vez, sendo necessário se desfazer do Ogro atual para reanimar outro. Em combate, serão invocados por magia e só poderão permanecer na luta por 3 turnos. Se o HP do ogro chegar a 0, ele morrerá permanentemente. Também é necessário um intervalo de 15 dias entre uma reanimação e outra. Podem ser evoluídos com o Sistema de Pets.
Efeito: Pet extra + Necromancia.
Tipo: Passivo.
Rank: Único.
