SISTEMA DE FORJA

O QUE É?
O Sistema de Forja é um método pelo qual o personagem poderá fabricar armas, armaduras, escudos, acessórios, itens, etc. De todos os sistemas, esse é o mais eficaz para conceder aos jogadores recursos para o combate, além de ser uma opção mais eficiente, segura e personalizável.
Na forja, será possível obter desde ferramentas e objetos comuns, armas simples como uma lâmina de ferro, até grandiosas construções e máquinas de guerra. A mecânica do sistema é baseada em um processo de criação que poderá levar inúmeros dias e, quanto mais complexa ou poderosa for a encomenda, mais tempo o ferreiro levará para fabricá-la.
É necessário um investimento em forja que vai desde golds, recursos e minérios que serão consumidos durante o processo de criação. Os conhecimentos e segredos da forja foram passados de geração para geração pelos primeiros povos de Vaethera, que precisavam criar ferramentas úteis para a agricultura e desde cedo interagiram com os diversos tipos de minérios extraídos da terra sagrada. Isso nunca mudou, pelo contrário, só se intensificou, os ferreiros começaram a desenvolver armas cada vez mais engenhosas e resistentes para derrotar seus inimigos, guerra após guerra.
Normalmente, a arte da metalurgia é passada como um título pelas famílias de ferreiros, que detêm uma antiga tradição por causa da sua relação com o povo Anão. São influentes em guildas e governos, que sempre mantêm por perto um ferreiro experiente. Estão em todos os locais, inclusive nos humildes vilarejos no interior dos territórios. Os ferreiros são considerados uma profissão séria e talvez a mais importante; afinal, não se luta ou protege sua casa sem espadas. São eles que oferecem a mão de obra e o poder para armar exércitos inteiros, manter as cidades seguras, executar projetos de engenharia, mecânica e construção que erguem o mundo ao seu redor e revolucionam a tecnologia que conhecemos. De todos os sistemas, a forja é o coração de um RPG e seus ofícios de criação. “Armas forjadas por um bom ferreiro não são apenas metal. Elas têm nome. Elas têm ambição.“
QUEM PODE USAR ESSE SISTEMA?
Qualquer personagem que possuir pontos no atributo "FORJA". Quanto maior o atributo, melhores serão as opções de itens para fabricar.
O QUE É NECESSÁRIO PARA FORJAR?
Além de pontos no atributo Forja, o jogador deve obter uma "OFICINA", que é a forja onde os metais são derretidos, e alguns materiais obrigatórios para esse processo de criação, como um garfo de metal, um grande fole, carvão, martelo e outras ferramentas. O preço para comprar uma oficina varia. Segue a lista de opções disponíveis:
OFICINA PEQUENA — 4000 GOLDS
Uma modesta oficina para ferreiros iniciantes, composta por um único ambiente, bastante encardido e com estrutura de madeira, normalmente situada atrás de outras oficinas mais importantes. É necessário pagar um aluguel de 500 Silvers semanais ao reino. Possui uma forja singela, com espaço limitado para trabalhar. As ferramentas básicas estão presentes, como martelos, bigornas e pinças. O ambiente é rústico e funcional, com poucos recursos de armazenamento. Apesar de pequena, é um local acolhedor e perfeito para um ferreiro novato com poucos recursos ou alguém que prefira um espaço mais humilde.
- Bônus: +1 em Forja.
OFICINA MÉDIA — 8000 GOLDS
Uma oficina de tamanho intermediário, construída com pedras e acabamento em madeira, com um espaço mais amplo e organizado e muito limpo. Possui uma forja de médio porte, capaz de aquecer o metal de forma eficiente. Além das ferramentas básicas, há também algumas ferramentas especializadas e um estoque adequado de materiais e minérios. O ambiente é bem iluminado e ventilado, graças à forja no porão com escoamento do ar quente, proporcionando conforto ao ferreiro durante o trabalho. O prédio é próprio, não sendo necessário pagar aluguel.
- Bônus: +2 em Forja, 1 metal de Prata Nebra, +3 em Reputação.
OFICINA GRANDE — 12000 GOLDS
Uma espaçosa oficina, projetada para acomodar vários ferreiros ao mesmo tempo. Possui múltiplas forjas e estações de trabalho bem equipadas, cada uma destinada às etapas de fabricação. Além das ferramentas básicas, existe uma variedade de ferramentas especializadas, capazes de trabalhar com qualquer material em detalhes, incluindo pedras preciosas. O ambiente é organizado e possui áreas dedicadas ao armazenamento de metais, bem como um espaço destinado a pequenas exposições de venda aos compradores. Também não é necessário pagar aluguel.
- Bônus: +3 em Forja, 1 metal de Bronze Gélido, +6 em Reputação.
OFICINA DE LUXO — 16000 GOLDS
Uma magnífica oficina para ferreiros, considerada o ápice do luxo e da sofisticação. Sua entrada de mármore com uma placa chamativa encantará quem passar na frente. Possui múltiplas forjas personalizadas e estações de trabalho ergonômicas. Todas as ferramentas necessárias estão presentes, incluindo ferramentas especiais de alta qualidade para atuar em metais nobres. O ambiente é ricamente decorado, com detalhes em madeira entalhada e obras de arte adornando as paredes, além de estandartes com espólios e belíssimos artefatos fabricados que servem de mostruário. Além disso, há um espaço dedicado para receber clientes e exibir peças finalizadas, demonstrando o prestígio do ferreiro que trabalha ali. A oficina possui três andares, podendo servir como local de trabalho, moradia e loja. Seu porão é construído numa base de obsidiana, isolado acusticamente para não emitir ruídos. Carrega cofres, baús e armários encantados para evitar qualquer tipo de furto (sendo possível armazenar apenas 2 artefatos por vez no cofre).
- Bônus: +4 em Forja, 1 metal de Diamante Rubro, +9 em Reputação e Cofre com encantamento antifurto.
ETAPA 1: O QUE VOCÊ QUER FORJAR?
Primeiramente, é necessário fazer uma descrição do projeto que você quer forjar. Por exemplo, se for uma espada, um bracelete mágico, deve-se escrever suas características, aparência, materiais e efeito. Não precisa ser uma descrição muito extensa, mas também não deve ser tão resumida a ponto de gerar dúvidas sobre o projeto. Ao montar a descrição, envie-a para o ADM/GM responsável pelo Sistema de Forja para que ele avalie o tempo necessário para a conclusão do item. A partir disso, haverá a rolagem de dados para o projeto em cada dia de produção, além da sua classificação. Esse projeto pode ser classificado como: "IMEDIATO", "FÁCIL", "INTERMEDIÁRIO", "DIFÍCIL", "COMPLEXO" ou "PEÇA ÚNICA". A classificação do item é definida pelo rank/efeito utilizado.
ATENÇÃO:
Você NÃO pode criar projetos infinitamente. Para isso, gastará algo chamado "MATÉRIA-PRIMA", que são materiais necessários para a confecção do item forjado. Cada projeto, dependendo do seu rank, consome uma quantidade específica de matérias-primas. O personagem inicia o jogo com 3 matérias-primas na sua ficha. Para comprar mais, será necessário desembolsar 3000 Golds a cada 1 matéria-prima utilizada.
IMPORTANTE:
Projetos de forja NÃO PODEM conceder ATRIBUTOS permanentes.
MATERIAL DOS PROJETOS:
Todos os seus projetos são feitos de Aço Mágico, o metal mais famoso, versátil e fácil de obter em Vaethera. Caso queira outro metal, verifique a lista de Metais abaixo e seus respectivos preços. Se você não especificar o material do seu projeto, será considerado que ele é feito de Aço Mágico.
MODELO PARA CRIAÇÃO DE ITENS NA FORJA:
NOME DO ITEM: (informe o nome que deseja para sua criação, pode ser qualquer um).
DESCRIÇÃO: (informe a aparência da criação e características).
EFEITO: (efeito do sistema de ranqueamento de acordo com o rank do projeto).
CUSTO: (se houver, deve ser retirada do sistema de ranqueamento de acordo com o rank e efeito do projeto).
RECARGA: (deve ser retirada do sistema de ranqueamento de acordo com o rank e efeito do projeto).
DURAÇÃO: (deve ser retirada do sistema de ranqueamento de acordo com o rank e efeito do projeto).
CONDIÇÃO: (escolha uma dessas - Portar o item no corpo, estar tocando fisicamente OU Apertar uma parte específica do item OU Pronunciar uma palavra específica para ativar o item).
GASTO DE AÇÃO: (depende do tipo de efeito, PASSIVO não gasta ação, ATIVO gasta ação, AUTOMÁTICO gasta ação). Confirmar com ADM/GM da forja).
FRAQUEZA: (todo item tem uma fraqueza, uma brecha, calcanhar de Aquiles em que, se for atingido nesse local em específico, o item se quebrará, podendo ser restaurado depois).
TIPO: (deve ser retirada do sistema de ranqueamento de acordo com o rank e efeito do projeto).
RANK: (de acordo com o ranqueamento)
ORIGEM: Sistema de Forja.
CLASSIFICAÇÃO: Item.
ASSINATURA: Nome do ferreiro que criou o item.
MODELO VAZIO
Nome do item:
Descrição:
Efeito:
Custo:
Recarga:
Duração:
Condição:
Gasto de ação:
Fraqueza:
Tipo:
Rank:
Origem:
Classificação:
Assinatura:
ETAPA 2: RANK DE DIFICULDADE DO PROJETO
Após decidir o que vai forjar e preencher o modelo de criação de item, um ADM/GM definirá em que "rank de dificuldade" se encaixará seu projeto de forja. O rank definirá o tempo para a fabricação do item e também sua durabilidade.
🟤 IMEDIATO
Efeitos: Rank Comum e também pode ser utilizado para reparações de um item.
Tempo de criação: 1 hora em off para conclusão.
Matérias-primas gastas: Nenhum. É gratuito. Limitado a 1 item por semana.
Requisito: +12 no atributo Forja.
Rolagem necessária para sucesso: >12 na soma final do dado. D20 + valor do atributo Forja.
Custo de energia: -20% de SP TOTAL por item.
🟠 FÁCIL
Efeitos: Rank Incomum.
Tempo de criação: 3 dias para conclusão.
Matérias-primas gastas: 1.
Requisito: +23 no atributo Forja.
Rolagem necessária para sucesso: >24 na soma final do dado. D20 + valor do atributo Forja.
Custo de energia: -40% de SP TOTAL por dia de fabricação.
🟡 INTERMEDIÁRIO
Efeitos: Rank Raro.
Tempo de criação: 4 dias para conclusão.
Matérias-primas gastas: 2.
Requisito: +34 no atributo Forja.
Rolagem necessária para sucesso: >36 na soma final do dado. D20 + valor do atributo Forja.
Custo de energia: -60% de SP TOTAL por dia de fabricação.
🔴 DIFÍCIL
Efeitos: Rank Épico.
Tempo de criação: 5 dias para conclusão.
Matérias-primas gastas: 3.
Requisito: +45 no atributo Forja.
Rolagem necessária para sucesso: >48 na soma final do dado. D20 + valor do atributo Forja.
Custo de energia: -80% de SP TOTAL por dia de fabricação.
⚫ COMPLEXO
Efeitos: Rank Lendário.
Tempo de criação: 8 dias para conclusão.
Matérias-primas gastas: 4.
Requisito: +50 no atributo Forja.
Rolagem necessária para sucesso: >60 na soma final do dado. D20 + valor do atributo Forja.
Custo de energia: -90% de SP TOTAL por dia de fabricação.
⚪ PEÇA ÚNICA
Efeitos: Rank Único.
Tempo de criação: 10 dias para conclusão.
Matérias-primas gastas: 8.
Requisito: +65 no atributo Forja.
Rolagem necessária para sucesso: >72 na soma do dado. D20 + valor do atributo Forja.
Custo de energia: -99% de SP TOTAL por dia de fabricação.
IMPORTANTE:
• Os dias de produção podem variar dependendo do projeto, podendo exceder até mais de 10 dias.
• Cada falha nos dados (d20 = 2 e 3) acrescentará +1 dia ao tempo de criação.
• Cada acerto crítico (d20 = 20) concluirá o projeto instantaneamente naquele dia.
• Se houver uma falha crítica (d20 = 1), o projeto será perdido totalmente, inclusive materiais usados e recursos, sem possibilidade de recuperação. Deverá começar novamente.
MÃO AMIGA:
Se houver dois ou mais JOGADORES fazendo o mesmo projeto, o tempo e SP serão divididos por 2. Não é possível diminuir o requisito de atributo ou rolagem. Também é válido para CONSTRUÇÕES.
REPARAÇÃO:
Quando um item se quebra durante um combate ou narração, será necessário repará-lo. A reparação para QUALQUER ITEM (independentemente do rank) leva 1 hora. É necessário aguardar esse período. A reparação NÃO consome recursos do ferreiro.
ETAPA 3: CENAS DE FORJA
Após ter em mente o que deseja forjar, você deve elaborar uma cena criando o item, de acordo com o tempo classificado para o seu projeto. Por exemplo, se for um projeto "DIFÍCIL", ele levará 5 dias, então é preciso fazer uma cena de até 10 linhas durante os 5 dias, totalizando 5 cenas. Lembrando que essas cenas também rendem pontos de XP. A cada dia haverá uma rolagem de dados (o próprio jogador poderá rolar seus dados) para verificar se o dia de produção foi bem-sucedido. Essas cenas deverão ser enviadas exclusivamente no GRUPO CRIAÇÃO.
ETAPA 4: CONCLUSÃO
Após ter realizado todos esses processos, seu item estará pronto! Não se esqueça de adicioná-lo em sua ficha.
Os metais de forja são minérios existentes em Vaethera que podem ser adicionados aos itens de forja por um preço determinado ou adquiridos através de mineração. Cada um possui propriedades com efeitos únicos, assim como seu valor comercial.
Para adicionar metais em um item já forjado anteriormente, será necessário consumir recursos e realizar o processo de um projeto nível FÁCIL.
1. AÇO MÁGICO:
O mais comum e barato dos metais. Tem aparência de cor prateada escura, é bastante resistente, porém oxida com facilidade. Nenhum efeito relevante. Caso não queira gastar nada forjando seu item, use este metal; ele é disponibilizado gratuitamente. A maioria das coisas é feita dele.
Localização: Todos os continentes.
PREÇO: GRÁTIS.
2. PRATA NEBRA:
Possui uma coloração prata brilhante muito bonita e serve para banir espíritos e fantasmas, pois acerta o intangível. Normalmente utilizada por caçadores dessas criaturas.
Localização: Endan, As Terras Brancas.
PREÇO: 3000 Golds.
3. OURO NOBRE:
Comum, porém mais caro que aço. Quando esse metal quebra, ele derrete, como se estivesse fervendo.
Localização: Ignya, As Terras Vermelhas.
PREÇO: 4000 Golds.
4. FERRO BRANCO:
O metal mais utilizado por facções criminosas. Muito raro. Quando ele corta o alvo, ocasiona lentidão. Causa -3 de Agilidade (apenas uma vez, não estaca).
Localização: Styria, As Terras Prateadas.
PREÇO: 5000 Golds.
5. AÇO GLACIAL:
O metal das terras gélidas, extraído das cavernas de Lupenor em Pantheon. Causa cortes que congelam o adversário, paralisando-o por 1 turno (apenas um uso por combate). Se já aplicou alguma forma de paralisia anteriormente, necessário aguardar mais um turno de intervalo para aplicar outra vez.
Localização: Endan, As Terras Brancas e Fluxo, As Terras Destruídas.
PREÇO: 6000 Golds.
6. DIAMANTE RUBRO:
Metal extremamente raro extraído das minas mais profundas. O mais resistente, sendo quase impossível de destruir, necessitando de um 19 no dado para isso. Dá +1 no atributo de Resistência caso usado em proteções.
Localização: Styria, As Terras Prateadas.
PREÇO: 7000 Golds.
7. GEMA ESCARLATE:
Metal de aparência colorida. Absorve SP, -4 por golpe. Pode reduzir até 50% do SP do adversário, mas não pode desmaiar por isso. Esse SP é tirado do alvo e dado para o usuário da gema.
Localização: Lyln, As Terras Verdes.
PREÇO: 8000 Golds.
8. ESMERALDA CINZA:
Feita com meteoritos. Extremamente rara e usada por nobres e grandes cavaleiros. Corta diversos feitiços (até Rank Épico apenas). Por exemplo: tira um alvo de um encantamento de sono, abre uma porta fechada por magia, etc.
Localização: Endan, As Terras Brancas.
PREÇO: 9000 Golds.
9. MADEIRA NEGRA:
Madeira das árvores de Lyln, não pode ser destruída. Não é afetada por magia, pois a absorve. Tem uma conexão mágica e é leal ao seu usuário, aparecendo sempre que ele desejar. É quase como se tivesse vida própria. Sistematicamente, a magia não afeta a arma, ou seja, não sofre de debuffs. Sua arma não pode ser transformada em algo pelo adversário, ser teleportada, etc.
Localização: Lyln, As Terras Verdes.
PREÇO: 10.000 Golds.
10. ADAMÉRIO:
Uma versão do Ouro Nobre, porém misturada com outros metais. Extremamente raro. É possível encontrá-lo em docas piratas. Quando esse metal quebra ele explode, feito uma dinamite destruindo completamente uma área de até 10 metros. Aplica +30 de dano.
Localização: Merinthis, As Terras Azuis E Fluxo, As Terras Destruídas.
PREÇO: 11.000 Golds.
11. OBSIDIANA:
Extraído de rochas próximas da lava de vulcões. Talvez o mais resistente desta lista, afinal, ele aguenta o calor das profundezas dos vulcões. Permite absorver qualquer coisa lançada contra ele (um uso por combate). É uma Defesa Automática, tendo limite de apenas um item feito de obsidiana por ficha. É Acrescenta também +2 em Resistência.
Localização: Ignya, As Terras Vermelhas.
PREÇO: 12.000 Golds.
12. ARENITO ANCESTRAL:
Um metal obtido nos desertos. Quase nunca se vê, dizem que é uma lenda. Ele retém magia em seu interior, aprisionando feitiços/skills que podem ser usados depois sem custo algum. Aprisiona 1 feitiço por vez. Concede +1 no atributo de Magia.
Localização: Pantheon, As Terras dos Deuses E Styria, As Terras Prateadas.
PREÇO: 13.000 Golds.
13. VIDRO SALGADO:
Um metal utilizado pelos capitães e extraído das profundezas de cavernas subaquáticas. Possui a característica de absorver a essência de tudo aquilo que toca, criando uma fraqueza contra o que foi absorvido. Também detecta pontos fracos e cria antídotos (para efeitos e venenos de até Rank Lendário).
Localização: Merinthis, As Terras Azuis.
PREÇO: 14.000 Golds.
14. PRATA SOLAR:
Utilizada apenas pela realeza. Tem o efeito oposto da prata manchada. Por exemplo, causará dano ao corpo do oponente enquanto seu USUÁRIO estiver intangível. Nas mãos certas, pode ser catastrófico. É extraído normalmente das minas dos Anões. Adiciona também +2 no atributo de Magia.
Localização: Styria, As Terras Prateadas.
PREÇO: 15.000 Golds.
15. AÇO RÚNICO:
Feito com pedaços de aço e coração de espíritos. Canaliza a magia do usuário através da arma, permitindo danos físicos com o atributo magia, inclusive aplicar debuffs. Também adiciona +3 no atributo Magia do portador.
Localização: Endan, As Terras Brancas.
PREÇO: 16.000 Golds.
16. OURO PROFANO:
Um metal encontrado apenas nas profundezas do oceano. É negro e reluz como se houvesse estrelas em sua composição. Amaldiçoa tudo que toca, gerando um efeito de maldição no alvo (+20 de dano adicional). Acrescenta também +2 em um atributo à escolha do jogador.
Localização: Merinthis, As Terras Azuis.
PREÇO: 17.000 Golds.
17. MÁRMORE SAGRADO:
Indestrutível. Nada pode parti-lo. A maioria dos guerreiros lendários e imortais utiliza esse metal, e é encontrado somente em ilhas voadoras. Tem uma aura brilhante ao redor, é muito leve e versátil, combinando com qualquer um. Retorna magicamente para as mãos do seu portador e não pode ser levantado por ninguém exceto ele. Adiciona +3 em um atributo à escolha do usuário.
Localização: Endan, As Terras Brancas e Styria, As Terras Prateadas.
PREÇO: 18.000 Golds.
18. FÓSSIL PRIMAL:
Um metal extremamente difícil de obter, normalmente é importado das Terras Vermelhas. Nasce do fóssil de cadáveres de seres da primeira era após centenas de anos. Tem uma capacidade extraordinária de absorver cineses, todas elas, permitindo que seu usuário tenha o poder de todos os elementos. Se fizer uma lâmina com ele e usar pirocinese, então ela se tornará de fogo e assim por diante, aplicando o dano e efeito baixo da respectiva cinese.
Localização: Todos os continentes.
PREÇO: 19.000 Golds.
19. PLATINA DO AMANHECER:
Um dos metais mais difíceis de obter, pois vem da Dimensão de Lumora. Ele absorveu a essência solar dessa dimensão. É translúcido e causa queimaduras em seres sombrios, especialmente Arquidemônios. Pode banir seres do Nevorath e ferir até imortais. É preciso ter uma alma bondosa para usá-lo; seres das trevas e almas sombrias queimam se portarem-no. Concede +3 pontos num atributo opcional.
Localização: Dimensão de Espiritual. Não existe em Vaethera.
PREÇO: 20.000 Golds.
20. FLAMA DO NEVORATH:
Metal negro e opaco que absorve luz. É utilizado pelos Arquidemônios. Mata qualquer coisa, pois é anti-magia. Os ferimentos causados por ele NÃO se cicatrizam (apenas com magia/item Rank Lendário). Ao matar algo, aprisiona sua alma na lâmina. É preciso ter uma alma sombria para usá-lo; seres de luz, especialmente de Lumora, e almas boas congelam se o portarem. Só pode ser encontrados nas profundezas do Nevorath. Pode matar seres imortais. Concede +3 pontos num atributo opcional.
Localização: Dimensão do Nevorath. Não existe em Vaethera.
PREÇO: 30.000 Golds.
21. RAMO DE LINHA LEY:
O minerário mais raro e caro que pode ser obtido. Sua composição ainda é um mistério, pois ele aparenta estar "vivo". Sua localização varia bastante pois as veias de minério são instáveis e voláteis. Normalmente, crescem em locais onde a mana é mais intensa, como as Linhas de Ley. É necessário que seja refinado por um processo complexo de forja (necessário aguardar 10 dias de refinamento para usá-lo, não precisa de rolagem, apenas aguardar o tempo do refinamento). Carrega o poder dos deuses, gerando efeitos mágicos imprevisíveis (adiciona um efeito RANK ÉPICO no item). Limite de 1 item de Ramo de Linha Ley por ficha. O usuário também precisará atribuir um nome ao item, um tipo de batismo, que tiver esse metal e chamá-lo por esse nome toda vez que for usá-lo, do contrário o item grudará no chão e se recusará a obedecer.
PREÇO: 30.000 Golds.
METAIS DE FORJA

FABRICAÇÕES ESPECIAIS

Se você for um ferreiro, poderá forjar os projetos pré-definidos da lista abaixo, de acordo com seu nível de forja. Cada fabricação especial possui um nível mínimo necessário para ser realizada.
FLECHAS:
Cada metal comprado pode gerar um "pack" de flechas para serem utilizadas em arcos e bestas. O pack contém x50 flechas. Por exemplo, ao comprar Prata Nebra você consegue usar esse metal para forjar 50 flechas. Aplicam também +15 de dano adicional.
Tipo de projeto: Imediato.
ARMADURA LEVE:
É caracterizada por uma proteção de couro e finas camadas de aço que cobrem todo o corpo. Ela não atrapalha na movimentação já que é bem leve. Pode vir a quebrar caso sofra mais de um ataque no mesmo lugar com armas pesadas.
Bônus: +5 de HP e +1 de Resistência.
Tipo de projeto: Fácil.
ARMADURA PESADA:
Constituída por grossas camadas de Adamério, normalmente vem com um elmo e é extremamente resistente. É quase inquebrável, podendo ser rompida com certo tipos de poderes.
Bônus: +15 em HP, +4 em Resistência e -2 em Agilidade e Furtividade.
Tipo de projeto: Intermediário.
ARMADURA DE GUERRA:
A melhor das armaduras, misturando em sua competição metais pesados e extremamente resistentes. Não pode ser rompida nunca, o que a torna muito pesada e de difícil mobilidade.
Bônus: +30 em HP, +8 em Resistência, -6 em Agilidade e Furtividade.
Tipo de projeto: Difícil.
ESCUDO LEVE:
Escudo pequeno construído por leves ligas metálicas ou até mesmo feito com madeira. Ele concede uma sútil proteção ao seu usuário, sem atrapalhar a movimentação do mesmo durante o combate. Esse escudo pode ser danificado caso receba mais de um golpe no mesmo lugar.
Bônus: +3 em rolagens de defesa.
Tipo de projeto: Imediato.
ESCUDO PESADO:
Esse grande escudo feito de aço pesado concede uma boa proteção ao seu usuário, mas devido ao seu grande tamanho e peso ele acaba minando a movimentação. Não quebra facilmente, pode ser rompidos apenas com poderes intensos.
Bônus: +6 em rolagens de defesa, -3 em Agilidade e Furtividade.
Tipo de projeto: Intermediário.
ESCUDO DE GUERRA:
O maior e mais pesado escudo que já foi criado. Esse modelo é feito com a mistura de metais pesados, tornando-o indestrutível. Para se fixar no braço do seu usuário é necessário amarrá-lo com correntes.
Bônus: +8 em rolagens de defesa, -6 em Agilidade e Furtividade.
Tipo de projeto: Difícil.
CATAPULTA MECÂNICA:
Uma arma para realizar lançamentos à distância, suficientemente poderosa para destruir construtos, prédios, muralhas e etc.
Bônus: Dano em área +60. Necessário 2 turnos para carregar antes de disparar.
Tipo de projeto: Difícil.

TRANSPORTES
Se você for um ferreiro, poderá forjar os projetos pré-definidos da lista abaixo, de acordo com seu nível de forja. Cada transporte possui um nível mínimo necessário para ser realizado.
CARROÇA SIMPLES:
Uma carroça de madeira robusta, com rodas grandes e pesadas, projetada para transporte básico de carga. Ideal para viagens curtas em estradas de terra. Comporta até duas pessoas.
Bônus: Reduz em 1 hora o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Fácil.
EMBARCAÇÃO SIMPLES:
Uma pequena barcaça de madeira, com um fundo plano e vela improvisada, adequada para navegação em rios calmos e lagos. Carrega apenas uma pessoa.
Bônus: Reduz em 2 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Fácil.
CARRINHO DE MINERAÇÃO:
Um pequeno carrinho de metal com trilhos de ferro, projetado para transportar minérios das profundezas das minas até a superfície (ou até duas pessoas). Robusto e fácil de manobrar em túneis estreitos.
Bônus: Reduz em 2 dias o tempo de mineração.
Tipo de projeto: Fácil.
CARROÇA INTERMEDIÁRIA:
Carroça de madeira refinada com suspensão melhorada e espaço adicional para carga. Ideal para viagens mais longas e terrenos variados. Pode comportar até três pessoas.
Bônus: Reduz em 4 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Intermediário.
EMBARCAÇÃO INTERMEDIÁRIA:
Uma embarcação maior com casco reforçado e velas mais eficientes, adequada para navegação em mares tranquilos e pequenos oceanos. Possui espaço para uma pequena tripulação de até quatro pessoas e carga.
Bônus: Reduz em 6 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Intermediário.
BIGA DE GUERRA:
Veículo de combate robusto e ágil, com dois cavalos na frente e uma estrutura blindada para proteção dos guerreiros. Equipado com lâminas e aríetes para combate corpo a corpo. Comporta até duas pessoas e é mais veloz que uma carroça intermediária.
Bônus: +4 em rolagens de ataque e defesa.
Tipo de projeto: Intermediário.
PLANADOR:
Estrutura leve de madeira e tecido, projetada para deslizamento suave pelos ares. Utiliza correntes de ar para voar distâncias curtas (até 1km) e alcançar alturas modestas (até 50m).
Bônus: Reduz em 12 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Difícil.
CARROÇA DE LUXO:
Carroça elegantemente decorada com detalhes em metal e estofamento de alta qualidade. Confortável e espaçosa, ideal para transporte de nobres e dignitários. Comporta até cinco pessoas.
Bônus: Reduz em 12 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Difícil.
EMBARCAÇÃO DE LUXO:
Navio amplo e luxuoso com interiores ricamente decorados, velas ornamentadas e capacidade para várias comodidades. Ideal para viagens longas e em mares mais violentos. Sua estrutura resiste a praticamente todo tipo de mau tempo. É capaz de comportar até dez pessoas.
Bônus: Reduz em 15 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Difícil.
DIRIGÍVEL:
Grande veículo aéreo, chamado também de "zepelim", com estrutura steampunk leve e compartimentos para gás flutuante, oferecendo uma maneira luxuosa e eficiente de viajar pelos céus. Equipado com cabine confortável e áreas para carga e dez passageiros.
Bônus: Reduz em 24 horas o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens.
Tipo de projeto: Complexo

CONSTRUÇÕES
Os personagens que utilizam o atributo Forja também poderão construir instalações. Afinal, esse atributo também envolve arquitetura e engenharia.
A coleta de recursos como madeira, pedra e argila é algo totalmente de roleplay. Você decide.
Cenas de construção rendem 200 XPS (dentro do limite diário). Mínimo 10 linhas. Limitado a uma cena por dia.
As propriedades não vêm mobiliadas. Você apenas constrói a estrutura. É necessário comprar, na Loja de Silvers, separadamente os conjuntos de mobílias.
Você só pode construir apenas UMA residência e UM comércio/negócio que possua lucro (não pode estacar lucros). Se tem uma casa inferior, por exemplo, para ter uma intermediária terá que se desfazer da anterior. Isso inclui compras de propriedades.
CASA INFERIOR:
Descrição: Uma pequena residência de madeira, modesta e funcional, ideal para uma família comum ou um trabalhador.
Atributo para construção: +2 em Forja.
Tempo de construção: 3 dias em off.
Recursos:
• 50x Madeiras
• 10x Pedras
• 10x Argilas
CASA INTERMEDIÁRIA
Descrição: Uma casa de tamanho médio, com estrutura de pedra e madeira, oferecendo mais conforto e espaço para uma família mais abastada.
Atributo para construção: +4 em Forja.
Tempo de construção: 5 dias em off.
Recursos:
• 80x Madeiras
• 40x Pedras
• 20x Argilas
CASA SUPERIOR
Descrição: Uma casa bem construída com materiais de qualidade superior, jardins bem cuidados e um ambiente mais luxuoso.
Atributo para construção: +6 em Forja.
Tempo de construção: 8 dias em off.
Recursos:
• 100x Madeiras
• 60x Pedras
• 30x Argilas
CASARÃO INFERIOR
Descrição: Uma grande residência de pedra ou madeira, ideal para uma família rica, mas ainda não ostentatória.
Atributo para construção: +8 em Forja.
Tempo de construção: 5 dias em off.
Recursos:
• 150x Madeiras
• 80x Pedras
• 50x Argilas
CASARÃO SUPERIOR
Descrição: Um casarão imponente com decoração sofisticada, grandes áreas internas e jardins extensos.
Atributo para construção: +10 em Forja.
Tempo de construção: 10 dias em off.
Recursos:
• 200x Madeiras
• 100x Pedras
• 60x Argilas
Bônus: 1 NPC empregado.
CASTELO INFERIOR
Descrição: Uma fortificação básica com muralhas simples e poucas torres, oferecendo proteção essencial.
Atributo para construção: +15 em Forja.
Tempo de construção: 10 dias em off.
Recursos:
• 5250x Pedras
• 1100x Madeiras
• 1280x Argilas
Bônus: 1 NPC empregado, 1 soldado
CASTELO INTERMEDIÁRIO
Descrição: Um castelo com muralhas robustas, torres de vigilância e uma pequena guarnição para defesa e controle.
Atributo para construção: +20 em Forja.
Tempo de construção: 15 dias em off.
Recursos:
• 7350x Pedras
• 2120x Madeiras
• 2100x Argilas
Bônus: 3 NPCs empregados, 10 soldados.
CASTELO SUPERIOR
Descrição: Um castelo magnífico com várias torres, muralhas imponentes e um grande pátio, símbolo de poder e riqueza.
Atributo para construção: +30 em Forja.
Tempo de construção: 20 dias em off.
Recursos:
• 15500x Pedras
• 200x Madeiras
• 150x Argilas
Bônus: 9 NPCs empregados, 20 soldados.
CASTELO REAL
Descrição: A maior fortaleza que o dinheiro pode comprar. Extremamente grande, amplo, com túneis subterrâneos, fosso, muralhas imensas e muitas torres de defesa.
Atributo para construção: +40 em Forja.
Tempo de construção: 30 dias em off.
Recursos:
• 800x Pedras
• 300x Madeiras
• 200x Argilas
Bônus: 15 NPCs empregados, 50 soldados.
CELEIRO INFERIOR
Descrição: Estrutura simples e funcional para armazenamento de grãos e produtos agrícolas, geralmente de madeira.
Atributo para construção: +5 em Forja.
Tempo de construção: 2 dias em off.
Recursos:
• 40x Madeiras
• 10x Pedras
CELEIRO SUPERIOR
Descrição: Celeiro maior e mais resistente, com melhores condições de armazenamento e talvez até alguns detalhes arquitetônicos adicionais.
Atributo para construção: +8 em Forja
Tempo de construção: 5 dias em off.
Recursos:
• 80x Madeiras
• 20x Pedras
COMÉRCIO INFERIOR
Descrição: Uma pequena loja para o personagem realizar seus negócios. Estrutura simples, de madeira.
Atributo para construção: +10 em Forja.
Tempo de construção: 5 dias em off.
Recursos:
• 100x Madeiras
• 20x Pedras
Bônus: Lucro 1.500 Silvers e 200 Golds semanais (pagos aos domingos).
COMÉRCIO INTERMEDIÁRIO
Descrição: Uma loja mais confortável, com melhores acomodações e estrutura para receber os clientes.
Atributo para construção: +15 em Forja.
Tempo de construção: 8 dias em off.
Recursos:
• 150x Madeiras
• 40x Pedras
Bônus: Lucro 2.500 Silvers e 300 Golds semanais (pagos aos domingos).
COMÉRCIO SUPERIOR
Descrição: Uma loja de luxo para o personagem comercializar seus produtos no RPG, com cômodos bem decorados.
Atributo para construção: +20 em Forja.
Tempo de construção: 10 dias em off.
Recursos:
• 200x Madeiras
• 60x Pedras
Bônus: Lucro 3.500 Silvers e 400 Golds semanais (pagos aos domingos).

INVENÇÕES
Para forjar uma invenção é necessário que o personagem OBTRNHA A CLASSE INVENTOR.
Se você for um inventor, poderá forjar os projetos pré-definidos da lista abaixo, de acordo com seu nível de forja. Cada invenção possui um nível mínimo necessário para ser realizado.
TEKS-TECH
Tipo de projeto: Fácil.
Descrição: Um bracelete com sistema tecnomágico que auxilia no controle do fluxo de mana.
Efeito: Reduz em 25% o custo de SP de todas as skills do usuário.
Custo: Nenhum.
Recarga: Nenhuma.
Duração: Imediata.
Condição: Usar o bracelete.
Gasto de ação: Não gasta ação.
Fraqueza: Núcleo de quartzo.
Tipo: Passivo.
Rolagem: Nenhuma.
Rank: Mestre.
Origem: Sistema de Forja.
Classificação: Item.
ESPADA DE VAPOR
Tipo de projeto: Fácil.
Descrição: Uma lâmina de bronze com sistema de aquecimento a vapor.
Efeito: +20 de dano adicional por queimação.
Custo: Nenhum.
Recarga: Nenhuma.
Duração: Imediata.
Condição: Atingir o alvo.
Gasto de ação: Gasta ação.
Fraqueza: Válvula de vapor.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Armas Leves ou Pesadas + Agilidade.
Rank: Mestre.
Origem: Sistema de Forja.
Classificação: Item.
MARTELO TERH
Tipo de projeto: Intermediário.
Descrição: Um martelo pesado de bronze que descarrega eletricidade a cada golpe.
Efeito: Reduz em 20% a Agilidade do alvo por ataque bem sucedido. Ao atingir 100%, aplica paralisia por 1 turno.
Custo: Nenhum.
Recarga: Nenhuma.
Duração: Imediata.
Condição: Atingir o alvo.
Obs: Após aplicar a paralisia, um turno depois, a agilidade do alvo retorna ao normal. E é necessário atingi-lo novamente, recomeçando tudo de novo.
Gasto de ação: Gasta ação.
Fraqueza: Válvula do cabo inferior.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Armas Pesadas + Agilidade.
Rank: Mestre.
Origem: Sistema de Forja.
Classificação: Item.
MANOPLAS HEXMÁGICAS
Tipo de projeto: Difícil.
Descrição: Conjunto de manoplas de aço muito resistentes. Elas são imensas e possuem um sistema de pistões para impulsionar os golpes.
Efeito: Aplica +25 de dano extra por ataque. Reduz dificuldade para nocaute para >18 no d20.
Custo: Nenhum.
Recarga: Nenhuma.
Duração: Imediata.
Condição: Atingir o alvo.
Gasto de ação: Gasta ação.
Fraqueza: Pistão.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Força + Agilidade.
Rank: Mestre.
Origem: Sistema de Forja.
Classificação: Item.
REVÓLVER MADTEC
Tipo de projeto: Difícil.
Descrição: Um clássico revólver steampunk com cano duplo que dispara vapor.
Efeito: Penetração. Ignora 50% do atributo Resistência do alvo.
Custo: Nenhum.
Recarga: Nenhuma.
Duração: Imediata.
Condição: Atingir o alvo.
Gasto de ação: Gasta ação.
Fraqueza: Gatilho.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Armas de Longo Alcance + Agilidade.
Rank: Mestre.
Origem: Sistema de Forja.
Classificação: Item.
AUTÔMATOS ELEMENTAIS:
🔥 AUTÔMATO DE FOGO
Tipo de projeto: Intermediário.
Descrição: Um autômato steampunk movido por vapor e que é capaz de disparar chamas. Construído com obsidiana, em seu peito carrega um núcleo de quarto vermelho. Detém um rosto metálico com fendas incandescentes e olhos de fogo, além de tubos e pistões que liberam vapor alaranjado a cada movimento. Nas costas, carrega um reservatório de éter inflamável que alimenta seus ataques ígneos. Seu sistema combina engenharia mecânica dos Tecnomago e magia elemental: pistões a vapor, canais térmicos e lentes ópticas sensíveis ao calor.
Habilidade: Pirocinese (copiar a descrição da habilidade encontrada na raça dos Dragões).
Atributos:
HP: 100
SP: 40
Agilidade: +10
Armas Longo Alcance: +5
Armas Leves: +5
Armas Pesadas: +5
Força: +10
Furtividade: +0
Magia: +20
Resistência: +20
Sentidos: +10
Espírito: +01
Inteligência: +5
💧 AUTÔMATO DE ÁGUA
Tipo de projeto: Intermediário.
Descrição: Um autômato steampunk movido por pressão hidráulica e magia aquática, projetado para resistir a calor extremo e ambientes submersos. Seu corpo é construído em vidro salgado, com juntas reforçadas por anéis de cobre e vedação hermética. No peito, carrega um núcleo de quartzo azul, pulsante como uma gota viva, que mantém o fluxo constante da energia hídrica. De seu corpo emanam pequenos vapores frios, e os pistões liberam jatos d’água comprimida a cada movimento. Tubulações transparentes percorrem seu corpo, mostrando o líquido azulado circulando em alta pressão. Nas costas, um reservatório de essência líquida armazena a água encantada que alimenta suas funções e ataques. Seu sistema une engenharia tecnomágica e manipulação elemental: válvulas hidráulicas, rotores de pressão e lentes que se ajustam automaticamente para detectar variações de umidade e temperatura.
Habilidade: Hidrocinese (copiar a descrição da habilidade encontrada na raça dos Abissais).
Atributos:
HP: 100
SP: 40
Agilidade: +10
Armas Longo Alcance: +5
Armas Leves: +5
Armas Pesadas: +5
Força: +10
Furtividade: +0
Magia: +20
Resistência: +20
Sentidos: +10
Espírito: +01
Inteligência: +5
🌪️ AUTÔMATO DE AR
Tipo de projeto: Difícil.
Descrição: Um autômato steampunk movido por turbinas eólicas e magia elemental do vento. Sua estrutura leve é formada por liga de titânio e prata nebra, projetada para máxima mobilidade e estabilidade aerodinâmica. O corpo é esguio e articulado, com placas finas e recortes que permitem o fluxo constante de ar por seu interior. No centro do peito pulsa um núcleo de quartzo branco, girando em alta rotação e emitindo correntes de ar visíveis como redemoinhos translúcidos. A cada movimento, o autômato produz um leve assobio metálico, e pequenos propulsores nos ombros e pernas o mantêm suspenso brevemente no ar. Nas costas, possui um conjunto de turbinas a vapor condensado, capazes de liberar rajadas sônicas ou impulsos de vento para defesa e deslocamento. Seu sistema é a combinação perfeita de engenharia tecnomágica e aerodinâmica arcana: rotores, câmaras de compressão de ar e sensores de pressão atmosférica, que permitem detectar movimentações ao redor com precisão milimétrica.
Habilidade: Aerocinese (copiar a descrição da habilidade encontrada na raça dos Celestiários).
Atributos:
HP: 100
SP: 30
Agilidade: +30
Armas Longo Alcance: +10
Armas Leves: +5
Armas Pesadas: +0
Força: +5
Furtividade: +10
Magia: +20
Resistência: +15
Sentidos: +15
Espírito: +01
Inteligência: +5
🏔️ AUTÔMATO DE TERRA
Tipo de projeto: Difícil.
Descrição: Um autômato steampunk movido por energia geotérmica e magia elemental da terra. Construído com ferro fundido, bronze bruto e fragmentos de arenito ancestral, seu corpo é robusto e maciço, feito para suportar impactos intensos. As juntas são reforçadas com engrenagens de titânio e argila encantada, que se molda e endurece conforme o autômato se move. No centro do peito repousa um núcleo de quartzo marrom, que pulsa como um coração mineral e libera ondas vibratórias pelo solo. A cada passo, o chão treme levemente, e rachaduras luminosas de energia percorrem suas placas metálicas, revelando o calor contido sob a superfície. Nas costas, carrega um reator geoforjado, alimentado por fragmentos de magma solidificado e minério mágico. Seu sistema combina engenharia tecnomágica e manipulação mineral: pistões de pressão terrestre, tubos condutores de calor e sensores sísmicos que detectam vibrações subterrâneas.
Habilidade: Geocinese (copiar a descrição da habilidade encontrada na raça dos Anões).
Atributos:
HP: 120
SP: 80
Agilidade: +10
Armas Longo Alcance: +0
Armas Leves: +5
Armas Pesadas: +10
Força: +20
Furtividade: +0
Magia: +15
Resistência: +40
Sentidos: +10
Espírito: +01
Inteligência: +5

MINERAÇÃO
A arte de minerar é um conhecimento que está dentro do atributo "forja" do personagem. Ele é capaz de distinguir os diferentes tipos de metais e gemas, além das formas de encontrá-los e extraí-los. Assim, o jogador poderá minerar metais de forja em vez de gastar seus "golds" para comprá-los.
Minerar é bem simples, já que esse sistema requer mais paciência e roleplay do que mecânica propriamente dita. Cada metal possui uma quantidade de minas em diferentes regiões dos continentes de Vaethera. O primeiro passo é viajar até essa localidade. Em seguida, deve-se trabalhar arduamente na mina, minerando o metal por um período de tempo, através de cenas escritas. Por fim, o personagem conseguirá obter o metal gratuitamente! É claro que nem todos os tipos de metais são tão simples de obter; em algumas minas, o personagem gastará mais tempo na mineração e até mesmo terá que enfrentar monstros terríveis que guardam esses locais.
Felizmente, todas essas atividades rendem pontos de XP, pois minerar é considerado um tipo de "treinamento". Será possível realizar 1 cena de mineração por dia. A quantidade de metais também varia; após a mineração, será rolado um dado d3 para definir quantos metais o personagem obteve, sendo 1 equivalente a 1 metal e assim progressivamente, até 3 metais.
Todo XP obtido em cenas de mineração é dentro do limite diário.
AÇO MÁGICO
Localidade: Todos os continentes.
Tempo de mineração: 5 dias.
Necessário em Forja para minerar: +5
XP diário obtido: 20 XPS.
Obs: Nenhum.
PRATA NEBRA
Localidade: Endan, As Terras Brancas.
Tempo de mineração: 7 dias.
Necessário em Forja para minerar: +8
XP diário obtido: 30 XPS.
Obs: Nenhum.
FERRO BRANCO
Localidade: Styria, As Terras Prateadas.
Tempo de mineração: 9 dias.
Necessário em Forja para minerar: +11
XP diário obtido: 40 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Incomum. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
AÇO GLACIAL
Localidade: Endan, As Terras Brancas e Fluxo, As Terras Destruídas.
Tempo de mineração: 11 dias.
Necessário em Forja para minerar: +14
XP diário obtido: 50 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Incomum. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
DIAMANTE RUBRO
Localidade: Styria, As Terras Prateadas.
Tempo de mineração: 13 dias.
Necessário em Forja para minerar: +17
XP diário obtido: 60 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Raro. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
GEMA ESCARLATE
Localidade: Lyln, As Terras Verdes.
Tempo de mineração: 15 dias.
Necessário em Forja para minerar: +20
XP diário obtido: 70 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Raro. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
ESMERALDA CINZA
Localidade: Endan, As Terras Brancas.
Tempo de mineração: 17 dias.
Necessário em Forja para minerar: +23
XP diário obtido: 80 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Raro. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
MADEIRA NEGRA
Localidade: Lyln, As Terras Verdes.
Tempo de mineração: 19 dias.
Necessário em Forja para minerar: +26
XP diário obtido: 90 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Épico. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
ADAMÉRIO
Localidade: Merinthis, As Terras Azuis e Fluxo, As Terras Destruídas.
Tempo de mineração: 21 dias.
Necessário em Forja para minerar: +29
XP diário obtido: 100 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Épico. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
OBSIDIANA
Localidade: Ignya, As Terras Vermelhas.
Tempo de mineração: 23 dias.
Necessário em Forja para minerar: +32
XP diário obtido: 150 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Épico. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
ARENITO ANCESTRAL
Localidade: Fluxo, As Terras Destruídas e Styria, As Terras Prateadas.
Tempo de mineração: 25 dias.
Necessário em Forja para minerar: +35
XP diário obtido: 200 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Épico. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
VIDRO SALGADO
Localidade: Merinthis, As Terras Azuis.
Tempo de mineração: 27 dias.
Necessário em Forja para minerar: +38
XP diário obtido: 250 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Épico. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
PRATA SOLAR
Localidade: Styria, As Terras Prateadas.
Tempo de mineração: 29 dias.
Necessário em Forja para minerar: +41
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Épico. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
AÇO RÚNICO
Localidade: Endan, As Terras Brancas.
Tempo de mineração: 30 dias.
Necessário em Forja para minerar: +44
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Épico. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
OURO PROFANO
Localidade: Merinthis, As Terras Azuis.
Tempo de mineração: 30 dias.
Necessário em Forja para minerar: +47
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Lendário. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
MÁRMORE SAGRADO
Localidade: Endan, As Terras Brancas e Styria, As Terras Prateadas.
Tempo de mineração: 30 dias.
Necessário em Forja para minerar: +50
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Lendário. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
FÓSSIL PRIMAL
Localidade: Todos os continentes.
Tempo de mineração: 30 dias.
Necessário em Forja para minerar: +50
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Lendário. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
PLATINA DO AMANHECER
Localidade: Dimensão Espiritual.
Tempo de mineração: 30 dias.
Necessário em Forja para minerar: +50
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Único. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
FLAMA DO NEVORATH
Localidade: Dimensão do Nevorath.
Tempo de mineração: 30 dias.
Necessário em Forja para minerar: +50
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Para "desbloquear" o acesso a esta mina, será necessário enfrentar um monstro do bestiário de Rank Único. Somente uma vez; nas próximas vezes que minerar na mina não será necessário o combate.
RAMO DE LINHA LEY
Localidade: Fluxo, nas Linhas de Ley.
Tempo de mineração: 30 dias.
Necessário em Forja para minerar: +50
XP diário obtido: 300 XPS.
Obs: Não é necessário desbloqueio.
FORTALECIMENTO

Você pode melhorar e fortificar seus itens utilizando Gemas de Alma. Ao segurá-las em contato com o item que o ferreiro deseja fortalecer, a magia da pedra melhora suas propriedades. É possível comprá-las na loja por 500 Golds cada, mas elas estarão vazias. É necessário ir até a área de caça para derrotar e extrair a alma de um monstro para a gema. Em seguida, você já pode tentar colocá-la em seu item. Tentativas de fortalecimento de item devem ser realizadas com uma cena no grupo de criação. Cada tentativa também possui um custo de -25% de SP para realizar a ação de fortalecimento.
Possíveis resultados, usando um dado de 1 a 100:
1 — FALHA CRÍTICA ABSOLUTA!!!
O poder da alma que estava contido na pedra era extremamente poderoso, com potencial para ter feito milagres. Porém, acabou sendo devastador para seu item, que não conseguiu contê-lo. Ele se esfarelou e você o perdeu permanentemente, sem nenhuma chance de tê-lo de volta. Deverá retirá-lo do seu inventário, junto de qualquer efeito que ele lhe concedia.
2 a 7 — FALHA CRÍTICA!
O poder da pedra era grande e poderia ter feito melhorias simplesmente fantásticas, mas o item não soube administrar toda essa energia. Ele quebrou e só poderá ser consertado com ajuda divina. Além disso, também desceu 1 Rank. Você deverá retirar do inventário o efeito que ele lhe concedia e escolher outro, do novo Rank. Só irá usá-lo quando ou se consertar o item.
Obs: Se for um item Rank Comum, ele ficará sem efeito e sem Rank algum. E, se já não possuía nenhum, considere esse resultado como Falha Crítica Absoluta.
8 a 19 — FALHA.
A alma que estava na pedra tinha um poder mediano. O resultado poderia ter sido ótimo, mas algo deu errado no momento do fortalecimento e seu item quebrou. Porém, ainda pode ser consertado. Além disso, desceu 1 Rank e você deverá retirar do inventário os efeitos que ele concedia, escolhendo um outro, do novo Rank. Só irá usá-lo quando ou se consertar o item.
Obs: Se for um item Rank Comum, ele ficará sem efeito e sem Rank algum. E, se já não possuía nenhum, considere esse resultado como Falha Crítica Absoluta.
20 a 37 — FALHA.
Um poder fraco era o que estava na gema e até poderia ter feito alguma melhoria simples. Mas, por alguma razão, não funcionou e seu item quebrou. Não se desespere, pois ele pode ser consertado.
38 a 63 — INEFICIENTE.
O material do item não absorveu a alma. Ele não sofreu nenhuma alteração, mas você ainda perdeu a pedra. Anime-se, pois ainda pode tentar novamente.
64 a 81 — SUCESSO.
A alma era fraca, o que não tornou difícil a absorção de seu poder. Mas seu item ganha um efeito apenas de Rank Comum, mantendo os efeitos que já possuía.
82 a 93 — SUCESSO.
Uma alma que pode ser considerada forte, com um poder mediano. Seu item conseguiu absorver bem a sua energia. Ele sobe 1 Rank (limitado até o Rank Lendário), ganhando um efeito do novo Rank à sua escolha. Mantém também os efeitos que já possuía.
Obs: Se o item já for Lendário antes do fortalecimento, não receberá nenhum efeito novo com esse resultado.
94 a 99 — SUCESSO CRÍTICO!
A alma usada para o fortalecimento era muito poderosa e seu item não teve problemas para conter esse poder. Ele sobe 2 Ranks (limitado até o Rank Lendário), ganhando um efeito do novo Rank à sua escolha. Mantém também os efeitos que já possuía.
Obs: Se o item já for Lendário antes do fortalecimento, não receberá nenhum efeito novo com esse resultado.
100 — SUCESSO CRÍTICO ABSOLUTO!!!
Uma alma extraordinariamente forte estava contida na gema. Seu item a absorveu da melhor forma que já se viu acontecer em toda Vaethera. Ele se torna automaticamente Rank Único. Você deve conversar com o Mestre para decidir o efeito. Mantém também os efeitos que já possuía.
AVISOS: Um item que já esteja classificado como Único, ou que já tenha sofrido o efeito de 100 no dado de fortificação, NÃO poderá sofrer novas tentativas de fortificação. É proibido usar artifícios para usurpar o resultado/consequência do dado. Se o item quebrar, quebrou! Não há facilitadores para essa rolagem. Também não deve ser considerado nenhum buff de rolagem para tal.
FAQ
PERGUNTAS MAIS FREQUENTES
1. EU POSSO FORJAR QUANTOS ITENS QUISER?
R: O jogador precisa comprar "matérias-primas" para começar a fabricar itens. 1 matéria-prima custa 3000 Golds. Caso seja da raça Anão, você recebe gratuitamente 1 recurso por mês (já inicia com 1) como incentivo para começar a forjar.
2. MEU ITEM QUEBROU EM BATALHA:
R: Reparos por danos são gratuitos e levam 1 dia para reparação. Não consomem recursos.
3. MEUS ITENS FORJADOS PODEM AUMENTAR MEUS ATRIBUTOS?
R: Não. Itens de forja não podem dar atributos!!! Não há como adicionar atributos. Com exceção de escudos e armaduras que já têm seus bônus definidos. Você pode usar também o sistema de fortalecimento para conseguir atributos para seus itens.
4. COMO EU POSSO SABER QUE TIPOS DE ITENS POSSO CRIAR?
R: Leia o comando de Ranqueamento para se inspirar. Lembrando que não se pode adicionar atributos; o restante, TUDO pode usar!
5. COMPREI UMA OFICINA. POSSO COMPRAR OUTRA DEPOIS?
R: Pode sim, porém terá que pagar o valor cheio. Por exemplo, se você tem uma oficina pequena e compra a de luxo, terá que pagar os 12 mil golds. O bônus que você recebe será substituído pelo da nova oficina (eles não se somam).
6. POSSO TER VÁRIOS ITENS DIFERENTES DO MESMO MATERIAL?
R: Sim.
7. POSSO TER O MESMO ITEM COM DOIS METAIS IGUAIS? EX: MÁRMORE SAGRADO.
R: Não.
8. POSSO TER O MESMO ITEM COM DOIS METAIS DIFERENTES? EX: UMA ESPADA METADE AÇO GLACIAL, METADE PEDRA ESTELAR?
R: Sim. Até 2 metais no MÁXIMO.
