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LOBISOMENS

Tema Lobisomens
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Aparência:

Lobisomens são naturalmente parrudos, com corpos altos, largos e muito fortes, cujos músculos são proeminentes. Possuem uma aparência humanóide, mas seus dentes são mais afiados, especialmente os caninos, e a maioria deles carrega muitos pelos no corpo. Suportam condições extremas e as baixas temperaturas do inverno com facilidade, apesar de sua terra natal possuir um clima mais tropical. Os olhos dos Lobisomens Betas possuem uma coloração alaranjada marcante, uma característica inata dessa espécie, com exceção dos Alfas, que possuem olhos avermelhados, indicando sua liderança. No entanto, há aqueles cujos olhos tornaram-se cinza-gélido após sofrerem uma experiência traumática ou abandonarem sua alcateia, vivendo como lobos Ômegas.

 

Altura média:

1,80 a 2,10 metros.

 

Expectativa de vida:

Até 110 anos.

 

Alimentação:

Onívoros.

 

Culinária:

Lobisomens adoram caçar, e isso se reflete em sua culinária. A carne de urso é a favorita da espécie, mas eles não desperdiçam nada que possa ser assado sobre uma fogueira: carne de bisão, peixes, porcos domésticos criados para o abate. Realizam misturas semelhantes aos pratos da cultura nórdica, utilizando não somente a carne, mas também pães, vegetais e outros ingredientes obtidos de sua própria agricultura. Adoram cevada, e sua cerveja é muito famosa em Vaethera.

 

Arte:

A rica e simbólica arte dos Lobisomens pode ser contemplada em esculturas e amuletos feitos à mão, constituídos de materiais como pedra, ossos de animais e, claro, madeira. Seus artesãos mostram-se como os mais habilidosos para transformar a madeira de coisas simples em elaboradas obras-primas: um cavalo de brinquedo ou um imponente navio Lobisomem capaz de atravessar os vastos oceanos de Vaethera. Os barcos dos Lobos são leves, porém incrivelmente resistentes e rápidos de serem construídos, com uma estrutura muito engenhosa e bela. Sua técnica inspirou até mesmo os Dragões de Ignya e o povo Anão, quando este tentou desbravar o mar. Não são apenas instrumentos de guerra e transporte — as embarcações esculpem em sua estrutura runas e desenhos entalhados das conquistas do Lobisomem, que citam eventos históricos e importantes memórias raciais. Também encontramos o brasão das alcateias e referências ao Alfa, o líder de um clã de Lobos. Muitos deles também retratam criaturas selvagens dos mitos de seu povo, algumas delas tão horrendas que a mera presença dos barcos consegue afugentar inimigos. Outro ponto a se destacar são as referências e obras em nome de Selene, A Deusa da Lua, principal divindade da raça. Estátuas, barcos e templos são construídos em seu nome.

 

A dança do povo Lobisomem transmite uma sensação primitiva e selvagem, levando àqueles que a assistem a uma experiência que mergulha na profundidade do que é ser mortal, nos segredos da floresta e na misticidade de uma alcateia. Os movimentos trazem símbolos, sonhos e pesadelos, transmitindo a essência de um povo que é metade mortal, metade animal. Suas apresentações costumam ocorrer em torno de grandes fogueiras e, às vezes, os dançarinos se pintam com sangue e portam máscaras de animais. No entanto, esses adereços são mais frequentes em cerimônias específicas e rituais.

 

A música embarca com inúmeros instrumentos: um pandeiro com ossos acoplados, flautas, tambores de diversos tamanhos; a lyra dos Lobos, muito famosa e utilizada pelos bardos (Skaldes); a tagelharpa, uma versão com menos cordas da harpa tradicional; a citole, semelhante ao alaúde clássico; o bukkehorn, um chifre de carneiro esculpido para produzir sons, que inclusive é utilizado também para batalhas, junto da lure, uma trompa de madeira. As Lobisomens fêmeas cantam melodias harmônicas, exaltando seus deuses ou os feitos dos integrantes da alcateia, especialmente os do Alfa. O dialeto Cannia mistura-se a uivos e grunhidos — há muita repetição de palavras e vocalização de sons animalescos que ajudam a compor canções mais selvagens.

 

Todavia, os Lobos criaram temáticas para inúmeras ocasiões: músicas mais lentas, sóbrias e graciosas; músicas infantis que falam sobre contos e transmitem mensagens de aprendizado; e outras que servem para expressar emoções intensas — vingança, ódio, tristeza profunda — criando espetáculos que, ao mesmo tempo em que parecem tão inumanos, representam a mortalidade e a fraqueza que todos os seres podem carregar.

 

"A Loba e o Guerreiro" é uma das canções mais belas e melódicas que foram difundidas por Vaethera, falando sobre uma jovem loba que desejava se casar com um guerreiro de uma alcateia rival. Podemos concluir que a arte dos Lobisomens está em praticamente tudo, abrangendo os instrumentos do dia a dia, joias, ferramentas, tecidos, figuras religiosas etc.

 

A cor que representa o exército dos Lobos é o negro, enquanto o branco é vestido em funerais.

 

Idioma:

Cannis (norueguês).

Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma norueguês para simular a língua Cannis dos Lobisomens.

 

Cultura:

Lobisomens realizam muitos sacrifícios, de animais e humanos, em nome dos seus Deuses Selvagens, como o Deus Vento e o Deus Trovão, especialmente no inverno, a fim de abençoar suas caçadas para que não falte alimento. É dito que esses sacrifícios também aplacam dos Espíritos Antigos que habitam o norte. Os Lobisomens têm muito apego aos seus animais, especialmente os lobos, e costumam dormir com eles e mantê-los dentro de suas residências. Matar um lobo é quase equivalente a assassinar um ente querido. Lobisomens amam beber e realizar "festas", sendo a principal bebida a cerveja com leite azedo e o hidromel, uma bebida fermentada feita com mel. Os copos às mesas são feitos em forma de chifres. Essas festas se tornam ocasiões importantes, pois os Jarls as utilizam para socializar com aliados e também receber visitantes. Estão sempre disputando suas habilidades físicas. Lutas a céu aberto, competições de força, velocidade e até transformações lupinas são bastante comuns. Tudo que possa elevar a honra e a bravura.

 

Os Lobisomens são adeptos da escravidão, podendo escravizar até outros Lobisomens, mas especialmente indivíduos de outras raças, sendo a principal delas os Orcs. A quantidade de Orcs escravizados após os conflitos entre os dois povos é considerável. Como a vida no norte é árdua e há muitos trabalhos manuais, os escravos são fundamentais. Também são vistos como moeda de troca. Os Lobos desenvolveram uma espécie de esqui feito com pinho e ossos de alce e cavalos, permitindo o deslocamento pelas terras gélidas. Também é comum a utilização de trenós puxados por grandes lobos. Há um jogo de estratégia e de tabuleiro semelhante ao xadrez em Selene, batizado de "Nekare". As peças costumam ser esculpidas em ossos de baleia.

 

Quando um Lobisomem faz doze anos, ele recebe sua primeira "tatuagem". Marcas e tatuagens simbolizam coisas e marcos importantes na sociedade lupina, como a transição de criança para adulto, casamento, luto, o nascimento de uma criança ou a posição de um Alfa, Beta e Ômega. Cemitérios, locais sagrados e espirituais, possuem "pedras" com marcações, muito utilizadas para registros. Nem todos os Lobisomens são guerreiros violentos e brutais. A maioria deles é fazendeira, cultivando nas poucas terras férteis que possuem, e artesã em decorrência das florestas, cuidadosamente dedicada às suas plantações e animais. Lupinos também possuem um forte comércio, realizando trocas em alguns casos. 

 

Moeda:

Lunas.

Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Lunas de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Lunas de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.

 

Política e sociedade:

Lobisomens possuem alcateias que são lideradas por um lobo Alfa. Ele possui certo controle compulsório e ligação empática com os demais Lobisomens, os chamados "Betas", fortalecendo-se. Quanto mais Betas em uma alcateia, mais forte o Alfa se torna. Em decorrência disso, há disputas entre Alfas para conquistar a alcateia uns dos outros. O Alfa dos Alfas é o Rei dos Lobisomens, a figura de autoridade máxima da raça, por estar ligado a todos os Alfas e, consequentemente, a todas as alcateias de Lobisomens. Ele é, de longe, o mais poderoso. Lobos que não fazem parte de nenhuma alcateia ou que foram exilados por algum motivo são chamados de "Ômegas" e sofrem muito preconceito dos demais lobos. São costumeiramente "marcados" no rosto, em sinal de vergonha.

 

Selene, principal cidade dos Lobos, é governada pelo Rei dos Lobisomens, o "Alfa dos Alfas". Essa posição está no topo da hierarquia da raça e, para alcançá-la, o Lobisomem precisará matar outros Alfas a fim de roubar seu poder, além de colecionar méritos e realizar conquistas notáveis em batalha. Por exemplo, o último Alfa dos Alfas tornou-se o Rei porque matou o Rei dos Orcs em combate. O primeiro Alfa dividiu seu reino em vilarejos, os chamados "Kindreds". Cada Kindred é governado por um Jarl, uma espécie de chefe do território. Há muitas alcateias na região, e seus Alfas são os líderes, normalmente também ocupando o papel de Jarl local. Eles são leais ao Rei dos Lobisomens, mas podem disputar entre si por questões territoriais, políticas e econômicas. A história de Selene está marcada por incontáveis guerras civis entre alcateias, com Alfas conquistando os Betas e matando outros Alfas. No presente, esses conflitos diminuíram bastante (apesar de não serem inexistentes).

 

Lobisomens Betas podem se tornar Alfas se matarem outro Alfa em combate. O Alfa é o membro mais importante de um Kindred, responsável pela segurança dos moradores da alcateia, sejam Lobisomens ou moradores de outras raças, além da liderança e, especialmente, dos ritos religiosos, os quais deve conduzir e preservar as "Tradições da Lua". A sociedade lupina é tradicionalmente patriarcal e valoriza a supremacia dos lobos. As leis foram escritas por Alfas homens para outros homens e Lobisomens. Mulheres e seres de outras raças acabam sendo excluídos inevitavelmente.

 

A influência dos Deuses Selvagens é forte, pois é dever de todo Lobisomem proteger sua terra natal até seus últimos dias. Há Leis de Sangue que incentivam a vingança. Você deve se vingar e proteger sua honra como Lobo. Muitos assuntos políticos são discutidos em assembleias locais nos Kindreds. Cada Beta possui uma opinião que é considerada com respeito pelo seu Alfa. As leis defendem a posse de bens e terras, incluindo cavalos, armas, mulheres e escravos. Roubo é punido com desmembramentos e, dependendo do caso, com a morte. Assassinato é punido com o "Lobo de Sangue", um tipo de execução que consiste na desfiguração do rosto do culpado, em que o nariz é arrancado e suas costelas retiradas para criar uma espécie de "focinho" de lobo, enquanto ele sangra até a morte, algemado por correntes em um buraco extremamente apertado.

 

Há leis contra o estupro, a morte de escravos e direitos das mulheres. Apesar da sociedade patriarcal, mulheres podem se separar e, caso sejam estupradas, podem denunciar o agressor, que sofrerá o Lobo de Sangue. Escravos são tratados como propriedade; feri-los ou matá-los configura crime para o proprietário. Crimes menores normalmente são resolvidos com o "pagamento de multas" às vítimas e às famílias, matilhas envolvidas. Crimes mais sérios e alguns assassinatos que não são punidos com o Lobo de Sangue são punidos com "exílio" de Endan, o que, por si só, é uma grande vergonha e sofrimento. Exilados não podem retornar ou pisar no território lupino, pois serão mortos. Eles são marcados no rosto com um corte feito por garras.

 

Monopólios e ações que prejudiquem o comércio local também são punidos e protegidos por leis. Contratos e promessas devem ser feitos em público, verbalmente e "jurados pela Lua Gêmea Selene". No território Lobisomem, essa é a maior promessa que se pode fazer a alguém, considerada sagrada. A ética da raça valoriza a bravura, lealdade e respeito. Normalmente, tudo que fere esses princípios é punido pela lei. É comum que homens possam se casar com mais de uma mulher e até com outros homens, mas a mulher só pode se casar com um homem apenas.

 

Nos casamentos dos Lobos, o casal deve ser capaz de comer um coração de cavalo. Se algum deles vomitar durante a cerimônia, é visto como um mau presságio para a família. Esse ritual consuma o casamento. Para se divorciar, é necessário apenas solicitar a permissão do Alfa local, e também haverá a necessidade de três testemunhas. Os Jarls dos Kindreds são, preferencialmente, Lobisomens, mas há casos de humanos, seres de outras raças e até mulheres ocupando essa posição, que sempre será questionada. O governo se dá através da conquista ou para o filho homem mais velho; mas, em casos de títulos herdados por linhagem, é possível desafiar o líder para um combate, a fim de tomar seu posto. A noção de "nobreza" na sociedade lupina praticamente não existe; eles valorizam a força e costumam compartilhar o que têm com os membros da alcateia.

 

Religião:

Os Lobisomens depositam sua fé nos "Deuses Selvagens", que nada mais são do que entidades que representam algum aspecto da natureza. Por exemplo: o Vento, o Trovão, a Floresta. O mais importante deles é "Selene", citada como uma das Luas Gêmeas que habitam o céu de Vaethera. Os Lobos acreditam que foi ela a progenitora da sua espécie, a grande "Mãe Loba". Altares e santuários são erguidos em seu nome, e os Lobisomens costumam agir com uma conduta bastante preconceituosa com as demais raças e crenças de Vaethera. Existe também uma ramificação da religião principal dos Lobisomens que cultua a outra Lua Gêmea, batizada de "Theron", que seria uma personificação da destruição e soberania lupina (semelhante ao nazismo). Seus seguidores adotaram dogmas extremistas e frequentemente estão envolvidos em conflitos e batalhas com outras raças, pregando que os Lobisomens devem ser a raça a herdar Vaethera.

 

Tecnologia:

A tecnologia dos Lobisomens é simples, mas extremamente funcional. Eles destacam-se na produção naval, com suas embarcações capazes de suportar diversos mares de Vaethera. As velas são impermeáveis, e sua navegação utiliza pedras lunares. Na metalurgia, produzem espadas de aço extremamente duráveis e poderosas, além de escudos leves e resistentes. Aprenderam a conservar alimentos por salga e defumação, o que lhes permitiu realizar expedições por Vaethera, como a chegada ao Norte. As residências dos Lobisomens são amplas e arejadas, normalmente construídas próximas dos fiordes. Sua estrutura é de madeira e palha, em formato de barco virado para baixo. É bastante tradicional que possuam somente um cômodo principal, e as famílias e matilhas se amontoem ao redor de uma fogueira. Os animais possuem um espaço dentro da construção, e há totens e sinos.

 

Aliados: Metamorfos, Fantasmas e Renascidos.

Inimigos: Vampiros e Orcs.

 

Reprodução:

A reprodução dos Lobisomens é sexuada. A gestação dura, em média, 9 meses, e as fêmeas costumam entrar em período fértil todo mês,  apelidado de "Cio dos Lobos", o que faz dessa uma raça com grande taxa de procriação. É bastante comum também a necessidade de contato físico e relações sexuais frequentes, devido aos hormônios elevados da espécie.

 

Terra natal:

Selene em Endan, As Terras Brancas.

 

História:

Os Lobisomens ocuparam a região ao norte, em Endan, As Terras Brancas formando a sua principal cidade: Selene. Desde sua ocupação, essas terras foram palco de incontáveis batalhas, disputadas intensamente pelos seus habitantes que desejavam se apossar dos poucos campos férteis a todo custo. O momento mais significativo foi quando um Alfa casou-se com a filha de um Vampiro apenas para herdar parte das terras que estavam sob a posse dos vampiros. O Lobisomem assassinou a filha do chefe, cruelmente, fazendo uma guerra explodir e se espalhar por todo o território. 

 

Todas as tentativas de diplomacia fracassaram e, cada vez mais, a discórdia entre os dois povos tornava-se um dissabor amargo e ferida irreparável. O tempo passou, e as terras acabaram se dividindo entre as "Terras Baixas", pertencentes aos Lobisomens e suas alcateias, e as "Terras Altas", pertencentes aos Vampiros e seus ninhos. O que está no meio foi apelidado de "Fronteira" e é uma zona constante de combates brutais, mortíferos e bestiais. A busca por recursos, fama e sonhos além do horizonte levou parte dos Lobos a realizar expedições por Vaethera. Estas estão registradas na história racial dos Lobos com muito orgulho, algumas até transformando-se em lendas e canções.

HABILIDADES

VANTAGEM

O personagem se torna mais poderoso durante o período da lua cheia no calendário lunar de Vaethera, que vai do 7º dia do mês até o 14º dia (por exemplo, de 07/08 até 14/08). O momento também é conhecido como "Despertar de Selene", já que somente uma das Luas Gêmeas fica completamente visível à noite. Todos os Lobisomens receberão um bônus de +2 em suas rolagens e +10% de dano ao serem banhados pelo luar, e o bônus permanece ativo por 7 dias — inclusive durante o dia. Por fim, uma vez por mês, ocorre o "Ascender dos Gêmeos", em que ambas as luas tornam-se cheias, e o poder recebido pelos Lobisomens é duplicado (a vantagem de +2 torna-se +4), e recebem também +30% de dano bônus. Durante o Ascender, eles são considerados uma das criaturas mais poderosas de Vaethera. A data do Ascender fica sob responsabilidade do Mestre, uma vez por mês.

 

FRAQUEZA ROLEPLAY

O personagem está sujeito a se transformar completamente em Lobisomem, contra sua vontade, durante os 7 dias em que a Lua Cheia ocorre, todo mês. Da mesma forma que ela concede poder à raça, também os transforma em animais selvagens, incapazes de se controlar à noite. O jogador deverá desenvolver as cenas da transformação, abordando o psicológico bestial do Lobo, sua fúria, dores da transformação e os episódios em que sairá todas as noites na forma de lobo completa para caçar, sem distinguir aliados de inimigos. Uma vez por mês, da mesma maneira que acontece o Ascender, ocorrerá o chamado "Eclipse dos Gêmeos", em que ambas as luas vão desaparecer. Nesse único dia, todos os Lobisomens perderão completamente seu poder, ficando impossibilitados de se transformar e recebendo um redutor de -8 em todas as suas rolagens. A data do Eclipse fica sob responsabilidade do Mestre.

 

FRAQUEZA MECÂNICA

O personagem pode ser ferido com mais facilidade pela "prata", devido à capacidade desse metal de absorver os raios lunares. Isso ocasiona um efeito de sobrecarga em seus corpos, aumentando o dano recebido em 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP.

 

ATRIBUTOS BASE

Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.

• +2 em Sentidos OU Agilidade

• +2 em Força

• +2 em Resistência

• +2 em Guerra

SKILL 1: SENTIDOS AGUÇADOS

Desbloqueio: Nível 0.

Descrição: O personagem possui sentidos aguçados, capaz de ouvir ruídos num raio de até 300 metros. Também detém visão noturna e visão de calor. Sua capacidade olfativa é impressionante, pois o faro de um Lobisomem pode sentir um cheiro até 1 km. Também poderá memorizá-lo, rastreando o aroma por até 30 km. Não há limites de cheiros para memorizar. No entanto, não é possível rastrear alguém oculto por magia superior a Rank Épico. Ou seja, se for um feitiço de Invisibilidade Rank Raro, consegue localizar. Por fim, através dos seus sentidos consegue identificar a Raça e Árvore de Poder de outro personagem, somente estando próximo a ele. 

Efeito: Sentidos aguçados + Rastreio.

Tipo: Passivo.

Rank: Raro.

 

SKILL 2: GARRAS DO LOBO

Desbloqueio: Nível 3.

Descrição: O personagem é capaz de transformar parcialmente suas mãos para a forma de lobo, adquirindo garras afiadas que ocasionam o efeito de penetração no adversário. Todo dano físico causado pelo personagem reduzirá 30% da Resistência do alvo no cálculo de dano. Também aplica -5 de HP como dano real (para cada ataque bem-sucedido). A penetração atinge barreiras e escudos. Essa habilidade tem uma restrição: seu efeito só poderá ser aplicado com o atributo FORÇA, ou seja, não funciona com armas ou magia. O efeito de % não pode estacar com o de outras raças, caso o personagem seja um Híbrido.

Efeito: Penetração + Dano real -5 HP.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 3: CAMINHO LOBISOMEM

Desbloqueio: Nível 6.

Descrição: O personagem deverá pertencer a alguma alcateia do RPG, sendo considerado um "Lobo Beta", leal a um Alfa. Essa figura poderá ser um NPC na história do jogador, ficando a seu critério como irá defini-lo e também a alcateia à qual faz parte. Como Beta, o personagem recebe a capacidade de, uma vez por dia, restaurar 50% do seu SP TOTAL, canalizando a força dos outros lobos que compõem a alcateia.

Entretanto, existe um segundo caminho pelo qual o jogador poderá seguir: tornar-se um "Lobo Ômega", sem vínculo com nenhum Alfa ou alcateia. O famoso "Lobo Solitário", um sobrevivente completamente livre. Como Ômega, o personagem recebe 30 pontos de HP em sua ficha. Somente uma vez.

Efeito: Restauração de 50% do SP TOTAL OU 30 pontos permanentes de HP.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 4: INTIMIDAR

Desbloqueio: Nível 9.

Descrição: O personagem detém o poder de uivar tanto na forma humanóide quanto na forma de lobo completa, e a frequência das ondas sonoras do uivo ocasiona um sentimento de puro terror naqueles dentro de um raio de até 10 metros. O alvo começará a alucinar com a própria morte; alguns alegam que se sentem como uma "presa" prestes a ser devorada por um predador. Outros descrevem o uivo como uma dor lancinante e sem fim, que parece durar dias, mesmo que seu efeito ocorra por somente 2 minutos. O uivo distingue aliados de inimigos, afetando apenas oponentes no alcance, com exceção de outros Lobisomens, que não serão atingidos pelo Intimidar. O uivo aplica paralisia em área. Dura 2 turnos (2 minutos em on). Se o alvo do uivo sofrer dano, ele se liberta da ilusão e a paralisia é cancelada.

Efeito: Paralisia em área por 2 turnos.

Custo: -10 SP.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Tipo: Ativo.

Rolagem: Força + Agilidade OU Magia + Agilidade OU Inteligência + Espírito.

Rank: Lendário.

 

SKILL 5: CAÇADA SELVAGEM

Desbloqueio: Nível 12.

Descrição: O personagem possui a capacidade de invocar para o combate sua própria matilha de lobos, que podem ser tanto animais comuns, os Lobos Cinzentos, quanto os Lobos Espectrais, espíritos da Floresta Antiga — seres selvagens de Lyln, As Terras Verdes, que realizam contratos com os Lobisomens da região. Existem também os Lobos Gélidos, espíritos do Norte, de Endan, As Terras Brancas, e os Lobos das Chamas, de regiões mais quentes, como Styria, As Terras Prateadas. A "skin", ou seja, a aparência dessa matilha, fica a critério do jogador para personalização. Os lobos citados anteriormente são apenas alguns exemplos. Ela carrega seus próprios atributos e atua sistemicamente como um pet, podendo ser evoluída de acordo com o Sistema de Pets. Essa habilidade tem aplicação no Sistema de Guerra.

Efeito: Pet extra.

Tipo: Passivo.

Rank: Lendário.

 

Ficha Matilha:

Adicione esse pet à sua ficha de personagem. Narrativamente, são vários lobos (cerca de 10), porém, no sistema, consideramos um atributo único para todos.

 

Nome: Você decide

Sobre: Uma breve descrição sobre como o conseguiu e sua personalidade.

Nível: 1

Atributos:

HP: 35

SP: 10

Agilidade: +10

Armas de Longo Alcance: +0

Armas Leves: +0

Armas Pesadas: +0

Força: +5

Furtividade: +5

Magia: +0

Resistência: +10

Sentidos: +20

Espírito: +1

Inteligência: +1

Guerra: +10

 

ULTIMATE: TRANSFORMAÇÃO LUPINA

Desbloqueio: Nível 15.

Descrição: O personagem poderá abraçar completamente sua besta interior, metamorfoseando seu corpo na forma de um lobo completo que mede cerca de 3 metros de altura. Torna-se mais selvagem, impiedoso e inconsequente. A aparência do lobo e demais características ficam a critério do jogador. Neste estado, receberá um bônus de +3 em todos os seus atributos físicos e +20 de HP temporário. Em contrapartida a toda essa força e capacidade, receberá como penalidade -3 em Inteligência enquanto estiver transformado. O personagem perde a capacidade de fala durante a transformação e também o uso de quaisquer skills mágicas — seu combate será inteiramente físico. Todo dano causado ao alvo aplica também o debuff de sangramento médio (-12 HP). O efeito de penetração da Skill 2: Garras do Lobo sobe para 35%. Existe uma progressão na transformação: a cada 10 níveis upados pelo jogador, o bônus de atributos aumenta em +1. Por exemplo, no nível 11, o Lobisomem receberá +4 em todos os atributos físicos; no nível 20, +5, e assim progressivamente. A transformação dura todo o combate (o jogador poderá retornar à forma humanóide apenas a partir do 2º turno). Tem um uso diário.

Efeito: Transformação.

Tipo: Automático.

Custo: -50% do SP TOTAL.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Único.


 

🐺 HABILIDADES ALFA

 

O personagem Lobisomem do jogador poderá, no decorrer do RPG, tornar-se um Alfa. Para isso, o requisito será que ele mate outro Alfa em combate durante uma missão de trama ou narração especial. Também será preciso conquistar os próprios "Betas", ganhando a confiança e lealdade de outros personagens do RPG. Apenas o Mestre do RPG pode determinar se um Lobo está apto para evoluir para o status de Alfa. Todas as habilidades-base da raça sofrerão modificações para sua versão "Alfa", e o jogador perderá as originais, que serão substituídas pelas skills a seguir. Personagens híbridos NÃO podem se tornar Alfas, somente Lobisomens sangue puro.

 

SKILL 1: SENTIDOS AGUÇADOS

Desbloqueio: Nível 0.

Descrição: O personagem possui sentidos aguçados, capaz de ouvir ruídos num raio de até 900 metros. Também detém visão noturna e visão de calor. Sua capacidade olfativa é impressionante, pois o faro de um Lobisomem pode sentir um cheiro até 30 km. Também poderá memorizá-lo, rastreando o aroma por até 300 km. Não há limites de cheiros para memorizar. No entanto, não é possível rastrear alguém oculto por magia superior a Rank Único. Ou seja, se for um feitiço de Invisibilidade Rank Lendário, consegue localizar.

Efeito: Sentidos aguçados + Rastreio.

Tipo: Passivo.

Rank: Raro.

 

SKILL 2: GARRAS DO LOBO

Desbloqueio: Nível 3.

Descrição: O personagem é capaz de transformar parcialmente suas mãos para a forma de lobo, adquirindo garras afiadas que ocasionam o efeito de penetração no adversário. Todo dano físico causado pelo personagem reduzirá 40% da Resistência do alvo no cálculo de dano. Também aplica -10 de HP como dano real (para cada ataque bem-sucedido). A penetração atinge barreiras e escudos. Essa habilidade tem uma restrição: seu efeito só poderá ser aplicado com o atributo FORÇA, ou seja, não funciona com armas ou magia.

Efeito: Penetração + Dano real -5 HP.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 3: ALCATEIA

Desbloqueio: Nível 6.

Descrição: O personagem é um Alfa, e ele poderá criar sua própria alcateia, dando a ela o nome que desejar. O jogador deverá definir símbolos, brasão etc., ficando a seu critério. Será possível convidar outros personagens do RPG (de jogadores) e também NPCs do cenário para ingressar na alcateia. O convite não está limitado a Lobisomens, sendo possível envolver outras raças. Esses membros se tornarão os "Betas" do Alfa e receberão, como recompensa, +3 pontos de atributos opcionais, enquanto o Alfa receberá +1 ponto por cada novo Beta. Os integrantes da alcateia poderão ainda compartilhar um vínculo mágico que lhes permite saber sempre que um dos Betas estiver em perigo. Através do elo, também conseguirão se comunicar mentalmente uns com os outros por telepatia, independentemente da distância. A única desvantagem para os Betas é que eles se tornam vulneráveis ao comando do Alfa. Todas as ordens dele serão como uma hipnose, impossíveis de serem contrariadas. O Alfa é a figura de autoridade máxima, e os membros da alcateia se sentirão atraídos por ele, desejando protegê-lo. É possível sair da alcateia quando o Beta desejar (o Alfa não consegue ordenar que fique). Outro ponto importante a respeito dessa ligação é a capacidade de seus membros compartilharem UMA habilidade com seu Alfa e vice-versa. Pode ser uma skill de Raça OU da Árvore do Poder. O compartilhamento é somente entre Alfa e Beta, não entre Beta e Beta. O limite de uso da habilidade e demais descrições serão os mesmos da original. O efeito de compartilhar só permite acesso a UMA skill por semana. Não é possível acessar todas as skills de uma vez. Deve-se definir, naquela semana, qual habilidade será compartilhada, podendo ser alterada na semana seguinte.

Efeito: Ligação mágica + Bônus + Compartilhamento de skills.

Tipo: Passivo.

Rank: Lendário.

 

SKILL 4: INTIMIDAR

Desbloqueio: Nível 9.

Descrição: O personagem detém o poder de uivar tanto na forma humanóide quanto na forma de lobo completa, e a frequência das ondas sonoras do uivo ocasiona um sentimento de puro terror naqueles dentro de um raio de até 30 metros. O uivo de um Alfa é inesquecível. O alvo começará a alucinar com a própria morte; alguns alegam que se sentem como uma "presa" prestes a ser devorada por um predador. Outros descrevem o uivo como uma dor lancinante e sem fim, que parece durar dias, mesmo que seu efeito ocorra por somente 4 minutos. O uivo distingue aliados de inimigos, afetando apenas oponentes no alcance, incluindo outros Lobisomens (Betas e Ômegas), que serão atingidos pelo Intimidar. O uivo aplica paralisia em área. Dura 4 turnos (4 minutos em on). Se o alvo do uivo sofrer dano, ele se liberta da ilusão e a paralisia é cancelada.

Efeito: Paralisia em área por 4 turnos.

Custo: -15 SP.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Tipo: Ativo.

Rolagem: Força + Agilidade OU Magia + Agilidade OU Inteligência + Espírito.

Rank: Lendário.

 

SKILL 5: PROTETOR

Desbloqueio: Nível 12.

Descrição: O personagem, como Alfa, poderá canalizar temporariamente a força de seus Betas, acumulando a mana e moldando-a na forma de um escudo de pele de mana. Durante 1 turno, o personagem se tornará completamente invulnerável a qualquer tipo de ataque (físico, mágico ou mental), não sofrendo dano ou efeitos de nenhum tipo. Essa habilidade tem um uso diário e um tempo de recarga de 3 dias.

Efeito: Invulnerabilidade por 1 turno.

Tipo: Passivo.

Rank: Lendário.

 

SKILL ULTIMATE: TRANSFORMAÇÃO ALFA

Descrição: O personagem poderá abraçar completamente sua besta interior, metamorfoseando seu corpo na forma de um lobo completo que mede cerca de 4 metros de altura. Torna-se mais selvagem, impiedoso e inconsequente. A aparência do lobo e demais características ficam a critério do jogador. Neste estado, receberá um bônus de +5 em todos os seus atributos físicos e +40 de HP temporário.

Em contrapartida a toda essa força e capacidade, receberá como penalidade -3 em Inteligência enquanto estiver transformado. O personagem perde a capacidade de fala durante a transformação, bem como o uso de quaisquer skills mágicas — seu combate será inteiramente físico. Todo dano causado ao alvo aplica também o debuff de sangramento grave (-18 HP). O efeito de penetração da Skill 2: Garras do Lobo sobe para 50%. Existe uma progressão na transformação: a cada 10 níveis upados pelo jogador, o bônus de atributos aumenta em +1. Por exemplo, no nível 11, o Lobisomem receberá +6 em todos os atributos físicos; no nível 20, +7, e assim progressivamente. A transformação dura todo o combate (o jogador poderá retornar à forma humanóide apenas a partir do 2º turno). Tem um uso diário.

Efeito: Transformação.

Tipo: Automático.

Custo: -50% do SP TOTAL.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Único.

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