CATWLINGS

Aparência:
Os Catwlings são seres humanóides com diversas características felinas. Eles possuem orelhas, olhos e caudas felpudas como as de um gato. Suas caudas são extremamente importantes para eles, pois, através delas, formam conexões com outros Catwlings. Alguns têm um lado mais selvagem da raça, enquanto outros mantêm menos características felinas. Costumam andar como se estivessem em quatro patas, especialmente ao escalar — mas nem todos seguem essa regra, ainda mais perto de outras raças. Leves e flexíveis, estão sempre se esgueirando e saltando por aí. Adotam típicos comportamentos e manias que esperamos da espécie, como se lamber e ronronar. Depois da sua vinculação com Litch, a Morte, uma das Criaturas Absolutas de Lyln, As Terras Verdes, os seus indivíduos receberam uma "Marca da Morte", que está presente em toda a sua espécie até os dias atuais. Essa marca carrega a forma de um círculo negro vazio e está alojada na nuca do Catwling.
Altura média:
1,40 a 1,70 metros.
Expectativa de vida:
Até 200 anos.
Alimentação:
Carnívoros.
Culinária:
A culinária Catwling é essencialmente carnívora, repleta de proteínas, então a maioria de seus pratos envolve carne: carne de cervo selvagem, javali, galinha e peixes dos rios de água doce da região. Apreciam muito guisados de cabra temperados com pimentas e raízes picantes da Grande Floresta. Alguns costumam preparar espetinhos de rãs e guaxinins, regados com mel de abelha nebra.
Arte:
A arte dos Catwlings é rica, colorida e envolvente. Ela se destaca principalmente nas vestimentas desse povo, que, logo que são avistados, chamam a atenção por onde passam. Trajam peças de linho, enfeitadas com faixas e joias variadas. Adoram usar túnicas. As cores predominantes são o branco, preto e verde. Os Catwlings também utilizam muitos piercings, nas orelhas, sobrancelhas e também no nariz. A maquiagem é algo bem-vindo: as fêmeas enfeitam as maçãs do rosto, os lábios e também o contorno dos olhos, enquanto os machos preferem marcar a pele com tatuagens, especialmente no pescoço e bíceps. A música é uma parte fundamental da arte Catwling, apesar de estar mais atrelada às tradições religiosas e seus rituais. Os instrumentos mais comuns são: harpa, lira, flautas e sistros (instrumento de percussão), além de tambores, clavas e chocalhos produzidos com a cauda de cascavéis. Sua dança pode ser tanto solene e mística quanto mais animada e energética, realizada inclusive por crianças. Ela combina a flexibilidade dos felinos, incorporando movimentos ágeis e até mesmo saltos que recordam um pouco da ginástica artística. Muitas dessas apresentações são em homenagem ao Litch, Criatura Absoluta que personifica a Morte. Estátuas são esculpidas e colocadas na frente das residências Catwlings, representando sua arte, mas também a fé na Criatura. A pintura dessa raça não é tão convencional, estando presente nas paredes e azulejos dos templos e santuários que construíram. Catwlings apreciam a construção de monumentos, e suas "torres", capazes de tocar o céu, foram consideradas uma arquitetura quase divina.
Idioma:
Brajit (árabe).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma árabe para simular a língua Brajit dos Catwlings.
Cultura:
"Poderoso Litch, mande seus pecadores até mim. Eu irei puni-los e derramar seu sangue como oferenda a ti."
Os Catwlings são um povo feroz e poderoso. Enigmáticos e sorrateiros, capazes de entrar e sair de um local sem levantar suspeitas. Tão discretos que você quase nunca percebe sua presença... Até ser tarde demais. Em Vaethera, eles também foram apelidados de "Exército das Sombras", em decorrência de suas altas habilidades de furtividade. A maioria dos embates contra essa raça termina na morte daquele que tentou confrontá-los. Intimidantes. Sombrios. No entanto, conseguem atrair com seus olhos felinos e indecifráveis, levando suas presas a se apaixonarem por suas personalidades únicas e encantadoras. Os Catwlings apreciam astronomia, a natureza e as belezas do mundo tangível e intangível. Eles conhecem espíritos da escuridão da Dimensão Espiritual, que não são malignos, mas essencialmente selvagens e... livres. Um povo de forte personalidade, que não suporta traições e a quebra de promessas. Quando um Catwling promete algo a você, saiba que ele irá cumprir. Abominam a escravidão e a matança desnecessária. Justos. Quase atemporais. Costumam registrar sua cultura em pergaminhos, os "papiros".
Suas torres estão repletas de estudos sobre Vaethera e os mistérios que a cercam. Oferecem medicina e alimento aos Orcs e possuem laços comerciais fortes com os Elfos. Um Catwling pensa além e está dois, três movimentos à frente de qualquer um. Aproveitar uma vantagem é quase um lema que essa raça carrega. Seu povo é muito religioso com a figura do Litch e dedicado a ele, acreditando estarem contribuindo com a ordem do universo: "Da Morte à Vida". Podem mudar de personalidade rapidamente, saindo de anfitriões generosos e gentis para feras impiedosas e frias diante de inimigos. Não queira ter um Catwling como seu rival — quando se der conta, ele já terá lhe derrotado. Catwlings possuem uma ótima intuição e não confiam facilmente, mas, quando você os conquista, terá um aliado extremamente leal e companheiro. Preservaram muito da sua cultura original, mesclando-a com os ensinamentos do Litch. Os Catwlings estão acostumados a sacrificar algo e não vão hesitar em perseguir seus desejos mais obscuros. Um dos ditados acerca de Nahrûn, o lar dessa raça, é que "Você deve saber o que busca antes de seguir nas sombras". Outro bastante conservador é o hábito de um Catwling cumprimentar outro dizendo: "Todos devem morrer — الجميع يجب أن يموتوا." E então deve-se responder: "Todos devem à Morte — الجميع مدينون بالموت".
Moeda:
Niblins.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Niblins de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Niblins de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
A sociedade Catwling gira em torno da figura do Litch, a Morte, uma Criatura Absoluta. Ela é a autoridade máxima, semelhante a um Imperador, apesar de não estar presente com frequência e não interferir diretamente nos assuntos cotidianos da raça, atuando mais como um símbolo. Abaixo do Litch encontram-se os "Bastet", membros influentes do círculo que serve ao Litch. Esse círculo funciona com doze integrantes, sendo quatro deles sacerdotes, os Catwlings religiosos, e a outra metade dividida entre magos, comerciantes, guerreiros habilidosos e integrantes influentes politicamente. Os Bastet tomam decisões que vão interferir mais diretamente na vida dos felinos; eles também julgam crimes e aplicam punições.
Na base da hierarquia encontra-se o povo comum, que podemos dividir entre realeza, nobreza e plebe. As famílias mais tradicionais e que vieram de Demycera preservaram sua linhagem e mantiveram maiores privilégios, ocupando as melhores terras, enquanto outra parte dos Catwlings acabou com menos oportunidades, designada aos trabalhos manuais, mineração e artesanato. Separado da hierarquia tradicional estão os "Shadowkan", os arautos do Litch responsáveis por ceifar e colher vidas em nome da Criatura, e também cumprir "contratos" e missões em favor do equilíbrio espiritual. Essa classe consiste em assassinos habilidosos que aprendem técnicas de furtividade de alto padrão. Para se tornar um Shadowkan, o Catwling deve demonstrar aptidão e ser "convidado". Não há meios de adentrar nessa facção secreta diretamente. É dito que o próprio Litch escolhe e se apresenta para seus arautos, realizando uma espécie de pacto com eles. Quando um felino torna-se um Shadowkan, o círculo negro em sua nuca fica completamente preenchido, indicando o vínculo.
Por fim, existe desigualdade social, fanatismo religioso e muitos crimes em sua cidade felina, tornando a vida de um estrangeiro desavisado bem difícil. Catwlings fêmeas e machos possuem os mesmos direitos, podendo as fêmeas comprar terras, se divorciar e até processar outros machos se as estuprarem. As punições desse povo englobam trabalho forçado, mutilação, como o desmembramento, e, por fim, o exílio; todavia, os julgamentos podem ser comprados de acordo com a influência do indivíduo.
Religião:
Os Catwlings possuem uma única religião, que é o Culto ao Litch, a Morte, uma Criatura Absoluta responsável por colher almas e acompanhar os seres na travessia ao pós-vida. Parte dessa devoção é uma espécie de retribuição por tudo que a Criatura fez ao povo felino, enquanto a outra parte a segue por acreditar nos Princípios do Shadowkan, um conjunto de dogmas e tradições das sombras. Sua base é a crença de que "para todo poder obtido, algo equivalente deve ser dado em troca". Conta-se que, quando um Shadowkan morre, a alma Catwling será fundida na espada do próprio Litch, que absorve o poder de seus arautos, fortalecendo-se.
Tecnologia:
A tecnologia do povo Catwling está em suas incríveis construções em Lyln, As Terras Verdes, numa região com muitos lagos e pântanos, onde a raça desenvolveu um sistema de pontes e bases de madeira hábeis de suportar enorme peso, podendo assim construir em regiões de difícil acesso. Suas residências possuem proteção geográfica e, apesar de constituídas de troncos, barro e tijolos de argila, carregam janelas e um sistema de ventilação apropriado, capaz de refrescar no verão e aquecer o interior das casas no inverno. Outro exemplo de sua arquitetura superior são suas torres, muito resistentes e tão altas que algumas se aproximam das nuvens. A maior delas é tida como um templo sagrado para o Litch, cujas catacumbas estão repletas de segredos do Mundo Esquecido. Catwlings aprenderam a cultivar em pântanos e nas margens de rios. Sua metalurgia já utiliza aço e sabem lidar com metais mágicos. O que chama a atenção é que conseguiram preservar parte de seu conhecimento ancestral, como matemática, medicina e botânica e, apesar de muito ter se perdido, ainda tentam alcançar a glória que sua sociedade um dia alcançou.
Aliados: Elfos e Orcs.
Inimigos: Nenhum.
Reprodução:
A reprodução dos Catwlings é sexuada. A gestação dura em torno de 8 meses, e o período fértil acontece todo mês, em dias que podem tornar a personalidade das fêmeas mais dócil e sensível. Durante o ato sexual, suas caudas se entrelaçam; portanto, se um Catwling perder esse membro em combate, ele não poderá gerar descendentes. Catwlings são monogâmicos e extremamente possessivos com seus pares. Quando encontram um parceiro, costumam ficar com ele até o fim da vida.
Terra natal:
Narnhûn em Lyln, As Terras Verdes.
História:
Os Catwlings não são originários de Lyln, As Terras Verdes, como pensamos, apesar de hoje se tratar de sua morada oficial. No início, seu povo possuía como terra natal o território das "Ilhas Esquecidas", que naquele ponto era conhecido por "Demycera". Território que, durante eras anteriores, carregava um verdadeiro império em ascensão, com terras férteis e recursos prósperos por toda parte. Os Catwlings sempre foram uma espécie astuta e inteligente, que rapidamente desenvolveu sua própria cultura, economia, filosofia etc. Eles tinham matemática, astronomia e um sistema de agricultura e tratamento de água capaz de remover o sal do mar — algo que, até hoje, nenhum povo conseguiu replicar. Essas combinações e engenhosidade os levaram a obter muita água limpa e comida, o suficiente para estocar por longos períodos, permitindo que sua civilização progredisse. Foram uma das primeiras raças a desenvolver medicina, estudando a biologia e fisiologia dos seres vivos e desvendando métodos para preservar a vida, como medicamentos de longevidade e até fórmulas de mumificação. Décadas e mais décadas, ciclos de colheita e plantio, o tempo passou depressa, e a vida dos Catwlings era boa. A paz reinava. E, por causa dela, eles não estavam preparados para os ataques dos Nochs, quando o Nevorath atacou e as hordas de escuridão inundaram sua casa.
O povo Catwling foi massacrado. Mal tiveram chance, devido à área militar defasada e ao isolamento geográfico. Demycera tornou-se ruínas, os felinos foram assassinados e outros escravizados pelos Nochs. Os poucos sobreviventes conseguiram escapar graças aos espíritos da Dimensão Espiritual, que os guiaram até uma gruta onde havia barcos escondidos e uma rota segura. Foi como se o destino quisesse que os Catwlings trilhassem esse árduo caminho. Seguiram pela passagem do sul até atracar em Lyln, As Terras Verdes. Nela, tiveram de recomeçar sua civilização do zero, formando sua primeira cidade, atualmente chamada de Nahrûn. Sua tradução no dialeto Brajit é "Não nos esquecemos", em referência à tragédia que sofreram.
A conexão com os espíritos trouxe muito mais que uma nova casa e um recomeço. Quem havia salvado sua espécie da extinção era Litch, a Morte, uma das Criaturas Absolutas que vagueiam por Lyln. Litch não colheu as almas dos Catwlings remanescentes, pois desejava transformá-los em seus seguidores: seus próprios arautos da Morte, os "Shadowkan", responsáveis por guardar o coração de Nahrûn, fonte do poder de Litch, e ajudá-lo a "coletar" sacrifícios. Em troca, também receberam poder e a oportunidade de aprender com seus erros. De um povo ingênuo e fraco, os Catwlings tornaram-se os maiores assassinos de Vaethera. No presente, são recrutados como mercenários para lutar inúmeras guerras e batalhas. Estão infiltrados em reinos e sociedades, verdadeiras sombras da morte.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem pode sempre entrar em modo furtivo automático sem consumir uma ação de preparação, apenas utilizando elementos do cenário, como arbustos, árvores e coisas que possam camuflar sua visão dos oponentes. Feito isso, será capaz de atacar furtivamente seus alvos, seguindo as regras do Sistema de Furtividade. O corpo dos Catwlings também quase não emite ruídos; seus passos são incrivelmente leves e inaudíveis. Além disso, detém visão noturna, permitindo que enxergue perfeitamente em locais sem iluminação apropriada.
FRAQUEZA DE ROLEPLAY
O personagem possui um contrato obrigatório com Litch, A Morte, de forma que, uma vez a cada 12 dias, deverá ceifar a vida de um ser vivo e entregá-la para o Litch como oferenda. Pode ser desde um pet, mob do Bestiário, NPCs e até outros players. Não estão incluídas criaturas comuns, por exemplo, animais da floresta. Se o contrato não for cumprido, o Litch irá consumir algo de extremo valor para o personagem, podendo ser desde coisas físicas (um braço, olho) até mesmo coisas não físicas (memórias etc.).
FRAQUEZA MECÂNICA
O personagem detém uma fraqueza biológica em sua cauda, então danos de qualquer natureza nessa área ocasionam 50% de bônus. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP.
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
• +2 pontos definidos (de acordo com a skill 1)
• +2 pontos definidos (de acordo com a skill 1)
• +2 em Furtividade
• +2 em Sentidos OU Agilidade
SKILL 1: SETE VIDAS
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem deverá se especializar em DUAS das habilidades abaixo, que são talentos raciais herdados por linhagens que a maioria dos Catwlings possui. Após determinar as habilidades, não será possível alterar sua escolha.
Efeito: Bônus inicial.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
I. Arranhar — As garras do Catwling são maiores e mais afiadas que as dos demais. Aplicam sangramento médio (-12 HP) em todos os ataques físicos utilizando as garras. Rende +2 em Força.
II. Pulo do Gato — O salto do Catwling é superior, podendo chegar a até 7 metros de altura. Essa habilidade também permite escalar locais de difícil acesso e saltar com mais flexibilidade e precisão de um ponto a outro. Também anula debuffs de queda de até 10 metros. Rende +2 em Agilidade.
III. Patas de Veludo — A capacidade de se mover furtivamente aumenta, esgotando quaisquer ruídos que o Catwling possa emitir. Não pode ser rastreado por skills de "Sentidos Aguçados", como dos Demihumanos ou Lobisomens. Rende +2 em Furtividade.
IV. Instinto de Sobrevivência — As orelhas do Catwling vibram quando sentem uma presença inimiga em um raio de até 10 metros. Rende +2 em Sentidos.
V. Cura — O Catwling possui conhecimentos médicos superiores de seus antepassados, papiros únicos e estudos que aumentaram seu próprio conhecimento. Rende +2 em Medicina.
VI. Faro Aguçado — Sua capacidade olfativa permite farejar em até 30 metros, distinguindo alimentos, criaturas e outros seres vivos. Também memoriza cheiros. Consegue identificar com exatidão a qual raça alguém pertence depois de cheirar esse alvo — desde que ele não esteja oculto por feitiços superiores a Rank Épico. Rende +2 em Sentidos.
VII. Sétima Vida — Uma vez na ficha do personagem, caso seu HP chegue a zero, ele vai ressuscitar automaticamente, ficando com 30 de HP (não remove debuffs que estavam ativos antes de sua morte). O jogador perde essa habilidade permanentemente depois de utilizá-la. Rende +2 em Resistência.
SKILL 2: PREMONIÇÃO FELINA
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem possui uma mente capaz de reagir instintivamente aos ataques que receber. Todas as Reações Defensivas e Contra-ataques do Catwling terão um bônus passivo de +3 na rolagem.
Efeito: Bônus em reações.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 3: GOLPE GÊMEO
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem aumenta sua agilidade temporariamente, tornando-se um borrão para aqueles à sua volta, podendo executar uma ação dupla, que nada mais é que duas ações em uma única ação, ou atacar dois oponentes em um único ataque. Tem apenas um uso diário.
Efeito: Ação dupla.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 4: MALDIÇÃO RYPER
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem pode roubar, temporariamente, um dos cinco sentidos do seu oponente, aplicando-lhe um debuff específico. Deve-se escolher qual sentido foi roubado e seguir os efeitos da lista abaixo, lembrando que o tempo do debuff varia. Essa é uma maldição que o povo Catwling consegue invocar uma vez a cada 5 dias, sendo necessário somente o contato físico com a vítima.
Visão: -6 em suas rolagens. Todas elas. Dura 2 turnos.
Audição: quando o Catwling for atacar o alvo furtivamente, utilizando o Sistema de Furtividade, poderá rolar 2 dados para sua ação e escolher o maior valor. Um uso.
Olfato: aplica debuff de oxigênio, drenando -15 de HP do alvo por 2 turnos.
Paladar: impede o alvo de comer e falar qualquer coisa durante 24 horas ou durante todo o combate.
Tato: o alvo não consegue segurar nada nas mãos durante 2 turnos. Caso tente, suas mãos começarão a tremer sem parar.
Efeito: Debuff específico.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Força + Agilidade OU Armas + Agilidade OU Magia + Agilidade.
Rank: Lendário.
SKILL 5: MARCA DA MORTE
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: Uma vez ao dia, o Catwling poderá ativar a Marca da Morte, que está localizada em sua nuca. O círculo negro se fechará por completo, espalhando a mana do Litch pelo corpo do usuário, aumentando seus sentidos e capacidades físicas por 2 turnos. Receberá um buff de +3 em Sentidos e Agilidade, +30 de HP, e todo dano que ocasionar à vítima estando FURTIVO aumentará em 30%. Cada utilização da Marca reduz em 5 anos a vida total do Catwling. Para receber o poder da Morte, é necessário dar-lhe tempo de vida em troca. O efeito de % não pode estacar com o de outras raças, caso o personagem seja um Híbrido.
Efeito: Buff em sentidos, HP e dano.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Lendário.
SKILL ULTIMATE: SHADOWKAN
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem foi escolhido pelo Litch, A Morte, para receber um poder especial. Uma bênção. São poucos os Catwlings agraciados com essa capacidade, que permite ao usuário invocar um Shadowkan, um dos Ceifeiros e guerreiros de elite do Litch, para auxiliá-lo em um momento de dificuldade. A forma como o Shadowkan vai ajudar fica ao critério do Mestre do RPG, que vai narrá-lo. A invocação tem um tempo de recarga de 20 dias após sua ativação. No entanto, se for necessário para o personagem, ele poderá invocar todos os Shadowkan do Litch, de uma só vez, para lutar ou ajudá-lo em um momento crucial. O preço dessa segunda invocação é a própria vida do personagem, que irá se sacrificar, tornando-se uma das almas presas na espada da Morte pela eternidade.
Efeito: Invocação divina.
Tipo: Automático.
Custo: -50% do SP TOTAL.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Único.
