HUMANOS

Aparência:
Não é possível determinar um padrão para essa raça, que é muito diversa em sua individualidade, seja em aparência ou personalidade. Seus cabelos, olhos e pele detêm dezenas de variações. Infelizmente, a chama que arde em seus corações e brilha intensamente não dura muito, chegando a cerca de sessenta anos. A biologia dos Humanos é frágil, e eles estão suscetíveis a doenças como gripes e infecções que, para algumas raças, podem não ser nada demais, mas para os Humanos são fatais.
Altura média:
1,50 a 1,90 metros.
Expectativa de vida:
Até 60 anos.
Alimentação:
Onívoros.
Culinária:
Entre todas as raças, a culinária humana é a mais inconstante, mutável, colorida e diversa. A cada século, ela sofreu variações consideráveis, e o que era visto como um prato requintado há duzentos anos hoje em dia é apenas uma receita sem graça de anciãos. Os Humanos estão sempre inovando, testando sabores exóticos e descobrindo ingredientes que ninguém sabia que poderiam ser comestíveis até algum Humano transformá-los em seu jantar. A culinária é uma base fundamental de sua sociedade, presente em banquetes e celebrações como casamentos e coroações. Da realeza aos plebeus, todos os Humanos apreciam a comida. A culinária também é sinônimo de sobrevivência da fome e miséria pelas quais seu povo passou e nunca se esqueceu.
Arte:
A arte humana também é incrivelmente versátil. Seus pintores desenvolveram técnicas para criar quadros ultrarrealistas, que captam e transmitem a emoção da cena que está sendo retratada. Sua combinação de cores parece uma ciência, e estão sempre em busca de um novo tom. As esculturas já carregam uma aparência mais semirrealista e trazem sátiras, críticas ao sistema político e até preconceitos contra a cultura das outras raças. Humanos são provocadores natos, egocêntricos que colocam sua espécie como superior na maioria das vezes e sempre buscam uma brecha para tirar proveito de uma situação — oportunistas natos. Sua música é mais suave e entusiasmante, ritmada com flautas, tambores, instrumentos de corda variados, um conjunto necessário para entoar melodias dançantes que se prendem nas mentes de quem as escuta. As baladas das tavernas dos Humanos espalharam-se por toda Vaethera e, se alguém está murmurando uma canção, possivelmente foi escrita por um artista humano. Finalmente, sua costura. A sociedade humana julga com base nos trajes, e é quase um consenso que as vestimentas transmitem status social, o nível de riqueza e nobreza de alguém. Estar bem vestido é um requisito, de forma que os costureiros talentosos são tão importantes quanto curandeiros.
Idioma:
Vaethelim (inglês).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma inglês para simular a língua Vaethelim dos Humanos.
Cultura:
"Os Heróis Lendários não nasceram feitos, eles se tornaram o que eram através de suas ações."
A cultura humana está centralizada na busca incessante por um propósito de vida. Para a maioria, é o desejo por enriquecimento. Os Humanos são indivíduos materialistas, trabalhando arduamente para comprar comida, uma residência e usufruir do que sua sociedade tem a oferecer: luxos, prazeres, boas vestimentas, enfim, o status que vem através do dinheiro. Os ricos e nobres podem ser vistos com bons olhos, como pessoas bem-sucedidas, enquanto os pobres são desprezados e marginalizados. É possível alegar que o dinheiro é a verdadeira religião dos Humanos. Ele é quem os guia e determina sua realização pessoal. Outra parcela deseja a fama dos Heróis Lendários das primeiras eras, guerreiros de imenso poder que guerrearam nos Massacres daquele tempo ao lado dos Deuses, combatendo os Arquidemônios e outros seres do Nevorath que ameaçaram o planeta. As cidades humanas detêm a maior quantidade de estátuas desses Heróis Lendários, mesmo que ninguém mais se recorde dos seus nomes. Humanos espelham-se nessas figuras quase folclóricas, embarcando em jornadas — muitas vezes sem retorno — para forjar o próprio nome, sua reputação.
Humanos estão entre as espécies que mais exploram masmorras da antiguidade, caçadores de artefatos e armas que possam utilizar em suas jornadas de glória. Há também a gula pelo poder, o domínio das Árvores de Poder, pois quanto mais força e mais mana um Humano detiver, mais poder e controle ele terá, mais influência na sociedade humana. Enfim, o último grupo de Humanos, que não busca riquezas, coroas ou o desejo de ter seu nome conhecido, são as pessoas comuns vivendo vidas comuns: camponeses, artesãos, alguns artistas que decidiram alegrar vilarejos com sua arte pelo simples prazer de fazê-lo, uma criança colhendo flores no campo pela manhã — pequenos atos de bravura que, para alguns, são o suficiente para manter o mal afastado.
A cultura humana está infestada de festivais. Tudo se torna uma razão para se comemorar e realizar um banquete. Nascimentos e casamentos, e há também os "aniversários", um conceito que existe praticamente somente na cultura humana. Suas vidas breves são, ironicamente, um motivo para que comemorem cada ano como se fosse o último. Humanos reverenciam a morte, respeitando aqueles que já se foram. Alguns são muito supersticiosos, porém nada tão exagerado quanto os Anões.
Moeda:
Denários.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Denários de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Denários de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
Humanos são divididos em castas: realeza, nobreza e plebe. Sua sociedade possui extrema desigualdade social e problemas graves envolvendo os direitos dos seus cidadãos. Há muita corrupção nos aspectos de sua política. Basicamente, quem detém maior riqueza está acima da lei e pode praticar crimes sem esperar por punição. A coroa dos monarcas, os reis, é um título definido por linhagens, passado preferencialmente aos filhos homens mais velhos. Mulheres sofrem com ainda menos direitos, e o machismo é enraizado na sociedade humana. A palavra de um homem tem muito mais valor perante a sociedade, e o que ele alegar será considerado verídico. Os plebeus ficam com a maior parte dos trabalhos braçais, da construção e também são responsáveis pela segurança das cidades humanas. Homens devem se alistar no exército e seguir carreira militar aos dez anos, servindo ao monarca de sua região por sete anos antes de serem dispensados. Se forem da nobreza ou realeza, não existe necessidade de servir, porém, se forem plebeus, é obrigatório. Após esse período, pode-se decidir continuar na carreira militar ou atuar em outra área da sociedade, tornando-se camponês ou artesão, por exemplo. Já os ricos transformam-se em comerciantes, empreendendo. Nobres ocupam cargos na política, como oficiais e regentes de vilarejos ou porções de terras importantes, a fim de gerar lucro para a coroa. Todavia, os que demonstrarem talento para a magia recebem a permissão do rei para ingressar na corte como magos. A magia é valorizada na sociedade humana, que deseja obter sempre mais poderio para estar acima de todas as raças.
Religião:
Os Humanos são adeptos ao Culto dos Deuses juntamente com inúmeras outras espécies de Vaethera. O principal motivo disso é porque acreditam que os Deuses os "salvaram" em seu momento mais sombrio e decadente. Humanos creem que existe um paraíso pós-vida, batizado de "Kh'arun, O Céu", dedicado aos mortais que viveram suas vidas com honra e aos Heróis Lendários. Acreditam que os Deuses irão cumprimentá-los e que suas almas vão descansar eternamente. No Kh'arun não há fome, miséria, dores ou tristeza — a riqueza é infinita, e o amanhecer sobre suas terras gloriosas nunca termina.
Tecnologia:
A tecnologia Humana, no passado, já foi rudimentar e arcaica. Humanos morriam aos montes pela falta de tecnologia militar que deveria lhes conceder segurança, pela falta de higiene e controle de doenças, tecnologias para aquecer suas residências durante o árduo inverno ou simplesmente para manter suas plantações férteis. Eles não possuíam nada disso. Aprenderam da pior maneira a buscar conhecimento. Milhares de Humanos caíram até que encontraram um ponto de virada. A partir da última era, a tecnologia Humana avançou e superou inúmeras raças, especialmente após a descoberta dos Artefatos Theldarianos. Esses itens permitiram aos Humanos salvar sua espécie da extinção e alcançar um patamar jamais visto antes.
Aliados: Abissais, Serpentários e Bruxos.
Inimigos: Todo o restante de Vaethera.
Reprodução:
A reprodução da humanidade ocorre em períodos férteis das mulheres que, após a fecundação, normalmente têm seus filhos aos nove meses. Mas algumas gestações variam, de forma que podem nascer aos sete ou oito meses. Humanos costumam se reproduzir muito — uma das raças com maior natalidade —, o que também é um dos problemas estruturais da espécie. Há Humanos demais em suas cidades, mais do que podem sustentar. Algumas famílias têm cerca de doze a vinte crianças sob sua tutela.
Terra natal:
Founder em Merinthis, As Terras Azuis.
História:
Os Humanos foram a última raça a surgir em Vaethera e, devido à sua natureza efêmera, acabaram procriando muito rapidamente. Em séculos se multiplicaram tantas vezes que também alcançaram o posto de raça mais populosa a habitar esse mundo. Criativos. Esforçados. Únicos em sua cultura e personalidade. Havia uma chama de vida que dançava em seus olhos, iluminando tudo que tocavam e marcando a história nas primeiras eras com descobertas épicas. Humanos aprendiam mais rápido que qualquer outra espécie, e a sua magia, no início subestimada, foi profetizada pelos Deuses como algo que poderia superar todas as raças no futuro — incluindo as três raças primordiais. Talvez esse futuro tenha criado um sentimento de intimidação que também se espalhou depressa, ou simplesmente era o destino da raça humana, desde o começo, ser... destruída.
Após o sacrifício dos Deuses e as anomalias que adoeceram Vaethera, a população dos Humanos caiu pela metade em poucos anos. O "Grande Extermínio" marcou a sua história racial com um genocídio em massa. Parte dele foi devido à "Gripe do Flagelo", uma doença incurável e muito contagiosa que reduziu seus números, enquanto a outra parte foi o fato de a humanidade se tornar uma "presa" para as demais raças. Eles eram mais fracos, viviam menos, bons escravos e fáceis de manipular, como o gado que obedece dentro de cercas. A escravidão se tornou um vírus ainda mais mortal que jamais foi esquecido.
O pior estágio ocorreu quando os Humanos foram praticamente extintos, sobrando menos de mil deles. A esposa do falecido Rei Humano desse período, a sacerdotisa "Ymir", foi a responsável por guiar a humanidade através do Longo Inverno em direção ao continente de Merinthis. É dito que Ymir teve um sonho profético no qual os Deuses lhe guiaram a um vislumbre de esperança. Nas ruínas de um antigo altar, encontraram túneis primitivos e intocados que guardavam a tecnologia perdida dos Deuses da Primeira Era: os Artefatos Theldarianos inverteram o jogo. Com eles, os Humanos se fortaleceram e deixaram de ser uma presa frágil para assumir a função de caçadores eficientes. Fundaram sobre essas ruínas a cidade de "Founder", em homenagem à sua fundadora, Ymir.
Em quinhentos anos elevaram novamente seus números, e um dos objetivos centrais da espécie é recuperar o prestígio que um dia possuíram. Eles declararam guerra às raças de Vaethera, aliando-se somente às raças de Merinthis, dispostos a incendiar o planeta com sua chuva ambiciosa.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem possui uma armadura Theldariana que está acoplada ao seu corpo através da bio-magia. São pequenas partículas que parecem carregar vida própria. Com ela, o personagem receberá uma segunda barra de HP, abaixo do HP principal, chamada "Armadura". Esse HP bônus equivale a 20% do HP original do jogador. Por exemplo, se o HP TOTAL for 100, então a armadura terá 20 pontos. Ao receber dano, é descontado primeiramente o HP da armadura.
Outra vantagem completamente exclusiva é o fato de todos os Humanos da atual geração possuírem as partículas de bio-magia de forma inata em seus organismos, uma tecnologia que desafia a compreensão dos eruditos que tentam desvendar como esse legado deixado pelos deuses funciona. É dito que os deuses que construíram as partículas viviam num reino batizado de Theldar, mas nunca concluíram o projeto antes do massacre dos Deuses, de maneira que essa tecnologia ainda não alcançou seu estágio final.
Quando o personagem do jogador morrer em combate, um D2 será lançado. Caso o resultado saia (1), ele irá ressuscitar com todos os ferimentos restaurados pelas partículas bio-mágicas. Caso o resultado saia (2), o personagem morre definitivamente. Esse efeito de ressurreição tem uso único. Depois disso, o Humano morrerá como qualquer outro. Atenção! Skills de manipulação de dado não podem interferir nessa rolagem. Atenção! Skills de manipulação de dados não podem interferir nessa rolagem.
FRAQUEZA DE ROLEPLAY
O personagem possui um organismo mais fraco que o das demais raças, estando suscetível a doenças mortais, o que diminui muito sua expectativa de vida. Humanos dificilmente passam dos 60 anos. Uma vez por semana, um dos ADMs lançará um "Dado da Enfermidade" para cada jogador Humano do RPG, que poderá receber uma doença temporária, como, por exemplo, gripe. Cada uma das enfermidades aplica um debuff específico. Não se preocupe! Elas podem ser tratadas com o auxílio de medicamentos.
FRAQUEZA MECÂNICA
O personagem é mais fraco fisicamente e seu organismo recebe debuffs de sangramento e envenenamento com mais gravidade. Ambos os debuffs receberão 6 pontos extras. Por exemplo, um sangramento leve que ocasiona -6 de HP por turno vai descontar -12 HP do Humano.
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
+2 em um atributo físico opcional
+2 em um atributo mental opcional
+2 em um atributo opcional de criação
+2 em um atributo opcional de roleplay
SKILL 1: VERSATILIDADE HUMANA
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem Humano receberá uma vantagem inicial de acordo com a linhagem à qual pertence. Ao determinar a vantagem, não será possível modificá-la posteriormente.
Efeito: Bônus inicial.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
AFORTUNADO: O personagem inicia o RPG com 5.000 Golds e Silvers em sua conta no Banco, além de uma propriedade exclusiva "Fazenda Pequena".
DE PAI PARA FILHO: O personagem inicia o RPG com um equipamento de até Rank Raro, podendo personalizá-lo como desejar. É necessário seguir o molde de criação de itens. Verificar com um ADM.
SORTE GRANDE: O personagem poderá, uma vez por combate, lançar dois dados para uma de suas ações, escolhendo o maior valor e aumentando sua probabilidade de êxito. Não funciona em combos ou ação dupla.
SUPERDOTADO: O personagem aprende mais rápido que qualquer outro, aumentando sua facilidade em subir de nível no RPG. O limite de XP diário do jogador é expandido para 1300 XPs, em vez de 1200.
MELHOR AMIGO: O personagem inicia o RPG com um pet extra. Pode ser um animal como um cachorro ou uma criatura mágica, por exemplo, uma fênix. Não inclui criaturas consideradas monstros. Deverá distribuir seus atributos como desejar. O pet não começa com nenhuma skill.
Ficha pet:
Adicione este pet na sua ficha de personagem.
Nome: Você decide.
Sobre: Uma breve descrição sobre como o conseguiu e sua personalidade.
Nível: 1
Atributos:
HP: 30
SP: ?
Agilidade: +?
Armas de Longo Alcance: +?
Armas Leves: +?
Armas Pesadas: +?
Força: +?
Furtividade: +?
Magia: +?
Resistência: +?
Sentidos: +?
Espírito: +?
Inteligência: +?
Obs: São 35 pontos para distribuir como desejar. Não é possível colocar mais de 12 pontos em um mesmo atributo.
SKILL 2: DISPARO DE ENERGIA
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem possui um bracelete acoplado ao seu pulso, uma das tecnologias Theldarianas de bio-magia. Com ela, é possível canalizar e potencializar a mana, criando disparos de energia que ocasionam danos e destroem estruturas.
Efeito: Dano especial.
Custo:
Baixo (até 3 m): -5 SP.
Médio (entre 4 e 10 m): -10 SP.
Alto (entre 11 e 20 m): -15 SP.
Dano e afetação:
Baixo: +4 (1 oponente).
Médio: +8 (2 oponentes).
Alto: +12 (3–4 oponentes).
Recarga: Sem recarga.
Duração: Imediata.
Condição: Movimentar as mãos e mirar no alvo.
Gasto de ação: Sim.
Fraqueza:
Mãos: Caso estejam amarradas ou feridas, não será possível ativar a skill.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Magia + Agilidade ou Força + Agilidade ou Inteligência + Espírito.
Rank: Épico.
SKILL 3: REPARAR
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem poderá ativar as partículas de bio-magia presentes no seu corpo para criar um escudo de proteção temporário, curar ferimentos ou reparar estruturas, restaurar armas e equipamentos, se necessário. O jogador só poderá ativar esse modo uma vez ao dia e deverá escolher apenas um dos efeitos. Ou seja, não tem como usar mais de um no mesmo dia.
ESCUDO: Cria uma barreira de partículas que resiste a UM ataque físico ou mágico, independentemente do dano ou intensidade. Após o ataque, o escudo se desfaz. Seu campo de proteção é de 10 m, podendo auxiliar aliados. O escudo não funciona contra ataques de natureza mental.
Efeito: Defesa automática.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Épico.
CURA: Restaura 40% do HP TOTAL. Remove 1 debuff à escolha do jogador, por exemplo, "debuff de sangramento leve".
Efeito: Cura.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Épico.
REPARAR: Repara um objeto quebrado ou o fortalece temporariamente. Por exemplo, uma espada de metal é envolvida com as partículas que reconstituem seu estado original. Se o artefato for fortalecido, irá adicionar +12 no dado. Funciona somente com armamentos. Este efeito também reconstrói estruturas de até 5 m, como um portão.
Efeito: Reparo mágico + Dano adicional.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Épico.
SKILL 4: DESARMAR
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem encara a arma ou equipamento que estiver nas mãos do alvo e consegue desarmá-lo magicamente. O item em questão surgirá nos bolsos do Humano e permanecerá ali até que seja recuperado pelo inimigo. Essa skill não se aplica aos demais pertences que o alvo estiver portando, somente ao objeto que estiver segurando com as mãos. Por exemplo, uma adaga, um livro, um cristal. É preciso conseguir enxergar o item. Desarmar não é útil para roubos, já que o que foi usurpado adquire uma aura brilhante que irradia uma luz azulada, facilmente detectável pelo inimigo. Ou seja, a vítima do Desarmar saberá que seu artefato foi surrupiado pelo Humano. Essa skill tem um tempo de recarga de um uso diário.
Efeito: Afanar item.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Lendário.
SKILL 5: CRÍTICO APRIMORADO
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem consegue realizar um Acerto Crítico com mais facilidade que os demais jogadores, necessitando alcançar um 19 no dado em vez de 20. Humanos sempre tornam o impossível algo possível. O Crítico é aplicado em todos os sistemas, por exemplo, Sistema de Forja.
Efeito: Crítico aprimorado.
Tipo: Passivo.
Rank: Lendário.
ULTIMATE: PARTÍCULAS BIO-MÁGICAS
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem consegue "corromper" um ser vivo ou estrutura à sua escolha através das partículas bio-mágicas que se infiltram no alvo, podendo comandá-lo como desejar por um curto período de tempo (1 turno). Funciona até mesmo contra NPCs e criaturas do Bestiário do RPG. É possível ocasionar dano de até 50% do HP TOTAL no alvo contra ele mesmo. A manipulação é semelhante à hipnose. Em estruturas, as partículas vão se acoplar no material, que ganhará uma aura esverdeada, tornando-o mais resistente, praticamente indestrutível. Por exemplo, é possível corromper uma torre e controlá-la telepaticamente, fechando e abrindo portas, mudando sua composição interna em segundos. O controle de estruturas é maior, durando até 5 horas e, enquanto as partículas estiverem nela, não poderá ser destruída, pois será reconstruída automaticamente. O limite é uma área de até 15 metros. Ao corromper estruturas, o Humano não poderá usar nenhuma outra habilidade (com exceção da Centelha).
Efeito: Hipnose + Manipulação de estruturas.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Magia + Agilidade OU Força + Agilidade ou Força + Resistência ou Armas + Agilidade ou Inteligência + Espírito.
Custo: -50% do SP total.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Único.
