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GUILDAS

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Clique nos ícones para acessar as guildas

O QUE É

As Guildas são uma das partes mais importantes do RPG. O coração que movimenta a trama, o enredo do jogo e também a trajetória vital do seu personagem.

 

No mundo de Vaethera, existem inúmeras guildas para basicamente todo tipo de coisa: cada aspecto da sociedade possui guildas, desde pequenas facções de comerciantes locais, políticos ou indivíduos que nutrem um mesmo interesse, até guildas maiores, que são facções que se expandiram como um movimento e empreendimento famoso. Uma guilda não é apenas um grupo do qual seu personagem fará parte; ela se transformará na sua família e ditará seus princípios e convicções. Semelhante a uma religião, porém mais que isso, a guilda também é a profissão do personagem. Ferreiros possuem sua própria guilda, assim como magos, estudiosos, guerreiros diversos, dentre outros.

 

As Guildas surgiram desde o início da sociedade em Vaethera; no entanto, foram regulamentadas, com regras, leis, deveres e obrigações, durante a Era dos Massacres, quando a luta contra Nevorath e seus Arquidemônios era mais intensa. Nos dias de hoje, para se criar uma guilda é necessária a aprovação do "Conselho dos Reis", que é composto pelos Reis e Rainhas das raças de Vaethera. Contudo, mesmo que um Rei de uma região seja favorável à criação de uma guilda, a palavra final fica com a "Trindade", os membros mais influentes do Conselho dos Reis: os representantes das raças primordiais — Elfos, Dragões e Kitsunes. Somente com o consenso deles uma guilda será oficialmente aceita.

 

Não são apenas facções triviais: as guildas movimentam a economia e afetam aspectos da sociedade como um todo, podendo mudar completamente uma localidade. As Guildas estão fortemente atreladas à política, à economia, à religião e ao estilo de vida de um povo.

CLASSES

No RPG, a guilda é a vocação do personagem, sua profissão, uma facção à qual ele pode se associar e também funciona como um "Sistema de Classe", ou seja, define seu estilo de jogo. As "Classes" nada mais são do que a profissão/foco do personagem.

 

Por exemplo, se você criar um personagem da raça Humano, que gosta de aventuras e segue as características de um guerreiro, é inevitável que ele se filie à Guilda dos Aventureiros, pois ela trará mais possibilidades de desenvolvimento. Ou, em outro exemplo, se você criar um personagem ambicioso, um mago que deseja ascender na hierarquia, a melhor guilda será a Associação Mágica. Por fim, se você deseja focar na classe de ladino, aprimorando suas habilidades de furtividade, o mais indicado é se juntar à Guilda dos Mercenários.

 

A Classe é individual. Todos os jogadores do RPG vão receber uma classe inicial ao adentrar uma das guildas disponíveis no jogo. A Classe poderá ser "upada" ao completar missões de guilda, obter reputação, agradar o líder da guilda, realizar feitos incríveis, etc. Você receberá um painel exclusivo para contabilizar sua progressão. Tudo o que seu personagem fizer no RPG conta e cria a possibilidade de impactar a impressão que os membros da guilda e o líder têm sobre ele.

 

A Classe determina a importância e relevância do personagem dentro da guilda. Quanto maior ela for, mais recompensas — como dinheiro e itens — serão concedidas, além do acesso a missões e tarefas mais importantes.

 

ATENÇÃO! Não confunda o título da classe com a hierarquia dentro da guilda. Um ferreiro novato é diferente de um ferreiro veterano, com benefícios, autoridade e obrigações distintas.

HIERARQUIA DE CLASSES

RANK F — NOVATO

Descrição: Recém-chegados à guilda, ainda em fase de adaptação e aprendizado.

Acesso: Missões simples, tarefas internas e suporte básico.

Benefícios: Uniforme inicial e acesso limitado ao quartel.

Autoridade: Nenhuma.

COTIDIANO

A Guilda é o trabalho do personagem, então ocupará parte da sua rotina. Nem sempre ele terá uma missão crucial para solucionar; normalmente, cumprirá tarefas simples, objetivos que o jogador conclui a fim de receber "Pontos de Guilda", que servirão para upar de Classe e, consequentemente, ascender na guilda.

 

Ao fazer parte de uma guilda, o personagem terá acesso a informações únicas, dependendo do tema da guilda, ganhará um uniforme inicial e poderá adentrar no quartel-general da guilda, a base de operações.

REGRAS

Cada guilda tem regras específicas, porém todas estão sujeitas às regras internacionais do Conselho dos Reis. São elas:

 

I. LEALDADE: Todo membro deve ser leal à sua guilda. Vazamento de informações, sabotagem e traição são totalmente proibidos. Os membros devem guardar segredo acerca de informações da guilda, missões, planos estratégicos, etc.

 

II. HIERARQUIA: Todos devem respeitar a hierarquia de Classes. Os de classe inferior devem obediência aos de classe superior, não podendo recusar suas ordens sem um motivo plausível.

 

III. LÍDER: O líder da guilda é a figura de autoridade máxima. Suas ordens e comandos não podem ser questionados. Ele tem autoridade para promover quem desejar, rebaixar, aplicar punições e afins.

 

IV. MISSÕES: Contratos, tarefas, objetivos e missões deverão ser realizados semanalmente. Aqueles que não puderem cumprir suas missões deverão informar o motivo ao líder. É importante destacar que, quanto mais um membro cumpre missões, mais recompensas ele receberá, incluindo pontos de guilda que o farão subir de classe.

 

V. BASE: A localização da base da guilda não deverá ser compartilhada com estranhos, salvo autorização do líder. Não é permitido convidar não membros para as dependências do quartel-general. É proibido lutar dentro da base; desavenças e demais conflitos entre os integrantes da guilda deverão ser resolvidos no exterior. Salvo essa regra, são permitidos duelos e testes entre os membros da guilda.

 

VI. ALIADOS: Guildas aliadas deverão ter seus membros respeitados. Os integrantes são encorajados a manter um bom relacionamento, evitando disputas.

 

VII. CONSELHO DOS REIS: Nenhuma guilda poderá conspirar contra a aliança do Conselho dos Reis. Todos devem submissão ao Conselho.

 

VIII. ABANDONO: A maioria das guildas permite aos seus membros abandonar a guilda, caso desejem, ou trocar de guilda (desde que não sejam rivais). A saída deverá ser formalmente comunicada ao líder.

 

LISTA DE GUILDAS

 

GUILDAS INICIAIS

• Às quais os jogadores têm acesso no início do jogo. O foco delas é no continente de Merinthis, nas Terras Azuis e na grande cidade de Leviathan. São elas:

 

Aventureiros

Mercenários

Associação Mágica

Nobres

Sacerdotes

Companhia de Ferro

Mercadores


 

GUILDAS INTERNACIONAIS

• Às quais os jogadores não têm acesso. São guildas de NPCs do cenário e estão espalhadas por cada território. Cada continente possui guildas específicas que variam em influência e poder.

GUILDA DOS AVENTUREIROS

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Conhecida também por: "O Bando".
Lema: "Tenha chamas no coração".
Líder: Axel Saltblood.
Tema da guilda: Exploração, piratas, aventuras, fraternidade.
Reputação no mundo: ★★★☆☆
Integrantes: 900.
Guildas aliadas: Mercenários e Sacerdotes.
Guildas inimigas: Companhia de Ferro e Quatro Capitães Negros.
Base: Taverna Pérola Negra em Leviathan, Merinthis.
Evolução: Os integrantes de mais alto nível, influência e relevância dos Aventureiros são convidados a ingressar em um patamar superior da guilda, o grupo "Constelação". Responsáveis por liderar as maiores tripulações, velejar nos maiores navios, caçar tesouros lendários e realizar missões impossíveis ao Fluxo. São a encarnação do espírito e propósito de vida de Abelar.

Tema Aventureiros

UNIFORME

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Sobre: A Guilda dos Aventureiros foi fundada por Abelar Beharam, "O Barba Branca", um Abissal de origem humilde e um autêntico pirata que obteve muita fama em sua juventude ao conquistar as Ilhas Desconhecidas no entorno de Merinthis, as Terras Azuis. Essas ilhas, por muitos séculos, estiveram infestadas de monstros do tempo da Era do Massacre, e nenhum aventureiro que ousou ir até lá havia retornado, até Abelar decidir explorá-las. Ele conquistou grande riqueza com os tesouros das ilhas, mas usou esses recursos para levantar uma tripulação de homens e mulheres plebeus — os pobres da Espinha de Sal que morriam de fome à beira da praia. Amigos de infância do Abissal que ele nunca pôde esquecer.

 

Construíram e deram vida ao "Mil Sóis", que mais tarde se tornaria uma das embarcações mais notórias do continente. A partir daí surgiu a Guilda dos Aventureiros, dedicada a explorar os mares de Vaethera em uma busca incessante por tesouros e aventuras. Ela ficou famosa por recrutar os "exilados" da sociedade, especialmente os plebeus, que ganhavam uma segunda chance para mudar radicalmente suas vidas. Abelar pregava que aquele que "tivesse chamas no coração" poderia brilhar até no mais profundo e escuro do oceano.

 

Com os anos, a guilda se expandiu e ganhou o favor dos nobres, executando missões que ninguém mais ousava aceitar. Guerreiros do mundo todo passaram a tentar se tornar membros da tripulação do Mil Sóis, atraídos pela possibilidade de se tornarem heróis famosos.

 

No entanto, a crescente reputação também trouxe inúmeros inimigos. Os principais deles foram os "Quatro Capitães Negros", que governavam as águas turbulentas e mortais do continente de Endan, As Terras Negras. Ataques aos navios de Abelar começaram a ser frequentes; muitos deles foram completamente dizimados em alto-mar. Uma disputa intensa pelo controle do território marítimo se formou e durou muitos anos, até que o líder da Guilda dos Aventureiros foi assassinado por um dos Capitães Negros na batalha conhecida como "Porto de Ossos". Foi uma tragédia que definiu todo o futuro da guilda.

 

O imediato de Abelar assumiu então a liderança dos Aventureiros nos anos seguintes, após um período de decadência da guilda: Axel Saltblood, também um Abissal, um tubarão espirituoso e justo. Rapidamente reuniu somente os melhores tripulantes e fundou uma nova tripulação de aventureiros. Ele é o proprietário da taverna de aventureiros em Leviathan, capital de Merinthis. A "Pérola Negra" é um ponto obrigatório para todo recém-chegado à região.

 

Diferente de Abelar, que buscava a grandeza, Axel aposta todo o seu ouro em uma aventura única e épica rumo ao Fluxo — o maior tesouro de Vaethera. Os Aventureiros estão longe de alcançar a antiga glória; repletos de velhos inimigos e fantasmas do oceano, enfrentam muita dificuldade para encontrar o caminho de volta ao topo.

NPC

Líder: Axel Saltblood.

Raça: Abissal.

Idade: 35 anos.

Avatar: Stephen Amell.

Árvore do Poder: Técnica.

Ramificação: Resistência e Metamorfose.

Constelação: Fogo.

Arma principal: Armadura Couraça Antiga.

Habilidades mais conhecidas: Técnica de transformação. "Tubarão Branco", na qual Axel assume a forma de um tubarão por completo. Nesse estado, seus atributos físicos são elevados absurdamente.

Alinhamento: Herói Realista.

Naturalidade: Merinthis, As Terras Azuis.

Família: Desconhecida. Mortos por doença quando Axel era apenas um bebê.

Relacionamento: Solteiro.

Sexualidade: Heterosexual.

Propriedades: Taverna "Pérola Negra" em Leviathan.

Hobbies: Beber rum com os amigos na taverna, velejar.

Frase: “Não adianta chorar. O mundo não vai esperar por você enquanto se afoga em tristeza. Mas relaxa! Eu não preciso que você seja o mais forte. Preciso apenas que você não desista quando tudo der errado. Levante-se. Acenda as chamas do seu coração! O mar e o Fluxo estão chamando nós dois.”

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Personalidade:

Axel é um homem tranquilo e espirituoso, do tipo que dá risada facilmente numa mesa de taverna com sua caneca de rum, e sua voz grave e potente consegue acender algo nos corações das pessoas. Ele inspira de forma não intencional, é muito realista e sóbrio com o mundo ao seu redor. Sua forma de falar é leve e até gentil e compassiva. Livre de preconceitos, aceita praticamente qualquer um em sua guilda, desde que prove que "tenha chamas no coração". Acredita na lealdade e na integridade dos acordos verbais. No entanto, abaixo da máscara de força e de homem intocável, esconde um passado melancólico de alguém que perdeu incontáveis amigos e tripulantes ao longo dos anos. Axel se lembra constantemente e dedica-se à memória de cada um deles. Detesta mentirosos e aqueles que não são capazes de honrar sua palavra.

 

História:

Nasceu na capital de Merinthis, a cidade de Leviathan, numa favela próxima ao porto. Quando Axel ainda era um bebê, seus pais foram mortos por uma doença popularmente conhecida como "Trasgo", comum naquela região mais pobre. A partir daí, foi levado para um orfanato local fundado por um bispo devoto dos Deuses. Sua infância mostrou-se árdua, sempre trabalhando nos portos, carregando mercadorias por alguns trocados ou um prato de comida decente. No entanto, Axel não reclamava; ele possuía um sorriso no rosto e aceitava o próximo trabalho com entusiasmo, acreditando que, um dia, se tornaria um aventureiro. O mar parecia chamá-lo, e Axel escutou esse aviso. Ao se tornar um adulto, continuava trabalhando no cais, mas agora como membro da tripulação de Abelar, o famoso líder dos Aventureiros. Inicialmente, Axel só limpava o convés e as latrinas, mas seu esforço contínuo, disciplina e trabalho duro o fizeram ascender na hierarquia pirata. Abela enxergou nele um potencial oculto. No ano seguinte, durante um incêndio na cidade, o orfanato acabou sendo destruído e muitas crianças que cresceram ao lado de Axel acabaram morrendo. O Abissal salvou inúmeras vidas, em decorrência de sua alta resistência, porém não foi o suficiente. Ele se culpa, mas prometeu que se tornaria um herói reconhecido, um pirata famoso e rico o suficiente para cuidar de todos os órfãos que vivem em Leviathan. Essa promessa é uma das razões que o movem como aventureiro, e ele nunca se esquece, pois ela também é como o sol, levantando-se todas as manhãs. Assumiu a liderança da Guilda dos Aventureiros após a morte de Abelar e nunca desistiu de realizar seu legado.

GUILDA DOS MERCENÁRIOS

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Conhecida também por: "A Alcateia" e "Cães de Caça".

Lema: "Se pode sangrar, pode morrer".

Líder: Kilian Ashes.

Tema da guilda: Ladrões, caçadas, pilhagem, contratos.

Reputação no mundo: ★☆☆☆☆

Integrantes: 800.

Guildas aliadas: Aventureiros e Sacerdotes.

Guildas inimigas: Mercadores.

Base: Clube da Luta, um ringue ilegal em Leviathan, Merinthis.

Evolução: Os integrantes de mais alto nível, influência e relevância dos Mercenários são convidados a ingressar em um patamar superior da guilda, o grupo "Matilha". Responsáveis pelas maiores caçadas, contratos de alto valor e roubos mais perigosos, também lideram um esquema de corrupção e desvio de recursos nos continentes, chamado de "Jogo do Abate".

Tema Mercenários

UNIFORME

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Sobre: A origem dos Mercenários aconteceu gradualmente. No início, os ladrões, trabalhadores ilegais e mercenários, como um todo, competiam entre si por contratos no território de Merinthis. Eram todos figuras independentes. Kilian Ashes, o Lobisomem Alfa, mesmo com pouca idade, já era um prodígio em ascensão e foi também o primeiro a convencer os mercenários de que disputar entre si não era vantajoso, pois trazia mais perdas que ganhos. Aos poucos, mais e mais integrantes desse "submundo" foram se unindo ao grupo de Kilian e à sua ideologia de fraternidade e lucros em conjunto, fazendo com que obtivessem contratos maiores e missões mais lucrativas.

 

Então, o pequeno grupo fora da lei se expandiu, passando a se organizar e agir com regras próprias. Por exemplo: "Não matar desnecessariamente. Não roubar dos membros da guilda. Não chamar a atenção das autoridades". O fato de Kilian não possuir magia e ser uma anomalia de força esmagadora também serviu como um trunfo para atrair novos adeptos da causa. Muitos o admiravam, enquanto outros o temiam, pois, aos dezoito anos, ele se tornou oficialmente o líder dos Mercenários.

 

Os membros mais influentes e de hierarquias abastadas adentraram no governo, sob o disfarce de funcionários de uma instituição focada na prestação de serviços, mas que escondia sua verdadeira natureza corrupta. O "Jogo do Abate" manipula metade dos negócios do continente, rivalizando com a Guilda dos Mercadores — seus principais inimigos.

 

Kilian espalhou um rumor de que a Deusa da Lua abençoa os crimes praticados pelos Mercenários com sua "sorte", fazendo os roubos saírem bem-sucedidos. Se é verdade ou não, ninguém sabe; porém, a alcateia continua crescendo, e todos os novos mercenários que se juntam a ela só desejam uma coisa: muito ouro.

NPC

Líder: Kilian Ashes.

Raça: Lobisomem.

Idade: 20 anos.

Avatar: Alexander Ludwig.

Árvore do Poder: Vazio.

Ramificação: Poder Congênito.

Constelação: Nulo – Sem constelação.

Arma: Espada Dupla Corações da Deusa.

Habilidades mais conhecidas: "Caçada Invisível", no qual Kilian prevê e reage automaticamente a qualquer ataque. Seus sentidos e velocidade alcançam um patamar absoluto.

Alinhamento: Anti-herói Caótico.

Naturalidade: Selene, em Endan, As Terras Negras.

Família: Leon, irmão mais novo.

Relacionamento: Solteiro.

Sexualidade: Bissexual.

Propriedades: Clube da Luta, Casarão Ashes, em Leviathan.

Hobbies: Caçadas, lutas na arena, exercícios físicos.

Frase: “Mesmo sem uma gota de mana... eu continuo sendo o seu problema. Você pode lutar bonito, mas eu luto para terminar isso. Tudo que construí com essas mãos... também posso destruir.”

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Personalidade:

Kilian é considerado, num primeiro momento, um rapaz rebelde, violento, um predador selvagem e imprevisível. É arrogante, com linguajar sujo e carregado de palavrões. Tem um senso de humor e diversão incomuns. Desinibido, ama uma farra e caçadas, tudo que possa trazer uma dose exagerada de adrenalina. É muito protetor com os que considera "família", o que contrasta com a primeira impressão que têm dele. Kilian consegue ser carinhoso e gentil com quem desejar. É muito exigente com os membros de sua guilda, valorizando o esforço físico acima de tudo. Não perdoa aqueles que quebram sua confiança e pode ser muito cruel com inimigos e indivíduos que o desafiem. Possui uma parte mais reservada e inacessível, evitando falar do seu passado ao ser indagado sobre ele. Mesmo que alguns o acusem de ser uma "má pessoa", Kilian não se importa com a opinião de ninguém e fará o que lhe der vontade. Não leva desaforo para casa e, se alguém machucar um dos seus ladinos, ele mesmo "cobrará a dívida com sangue".

 

História:

Kilian nasceu em Selene, cidade dos Lobisomens em Endan, especificamente em um clã de guerreiros caçadores abençoados com o poder da técnica. Sua mana para reforçar o próprio corpo era absurda, criando lutadores excepcionais, sendo muitos lobos desse clã enviados para lutar em nome do Rei Lobisomem nas linhas de frente da guerra. No entanto, Kilian nasceu sem nenhuma magia, nenhuma gota de mana, o que trouxe desgraça e mau presságio ao clã. Desde muito jovem, ele foi excluído pelas alcateias e evitado até mesmo pelos próprios pais, que lidavam com ele como se fosse uma "mancha". Sua infância foi árdua, tendo que obter o próprio alimento e suportar a violência e o desprezo extremos do clã que deveria acolhê-lo.

 

Kilian acabou sobrevivendo. Quando seu irmão mais novo nasceu e o pai foi morto em batalha, sua mãe não teve outra escolha a não ser pedir ajuda ao primogênito de quem antes se envergonhava. Um ato de desespero. Kilian assumiu a liderança da família e descobriu que, mesmo sem magia, era bom com armas e possuía sentidos melhores que quaisquer outros. Sua presença não podia ser sentida em decorrência da ausência de mana, o que lhe conferia extrema furtividade. O Lobisomem tirou proveito de suas capacidades, passando a roubar nas terras de Selene. E ele teve sorte... até um dia em que ela acabou.

 

Kilian foi preso pelo regente local e condenado. Mas, no dia de sua condenação, o Alfa dos Alfas e Rei dos Lobisomens apareceu. Ele escutou os boatos sobre o garoto sem mana que podia massacrar um grupo de homens com apenas uma faca e estava decidido a conhecê-lo. Ofereceu um acordo a Kilian: primeiro, que ele lutasse até a morte contra um dos seus Alfas; se vencesse, também se tornaria um Alfa, devendo seguir com outra missão: infiltrar-se em Merinthis para encontrar o Coração de Vaethera no Fluxo, em troca do perdão de seus crimes. O jovem aceitou o acordo por causa do irmão mais novo, que tanto desejava proteger. Sua mãe escolheu ficar em Selene, enquanto o irmão, Leon, o acompanhou rumo às Terras Azuis. Kilian sabia que, desde aquele dia, jamais deixaria de ser um criminoso. Então, prometeu a si mesmo que seria o melhor.

GUILDA ASSOCIAÇÃO MÁGICA

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Conhecida também por: "Ordem dos Magos".

Lema: "O que dá sentido à magia é a busca que fazemos por ela."

Líder: Metholde Caelmont.

Tema da guilda: Estudo mágico, inteligência, eruditos, criação.

Reputação no mundo: ★★★★★

Integrantes: 200.

Guildas aliadas: Nobres, Companhia de Ferro e Mercadores.

Guildas inimigas: Sacerdotes.

Base: Jardim Suspenso Secreto em Leviathan, Merinthis.

Evolução: Os integrantes de mais alto nível, influência e relevância da Associação Mágica são convidados para ingressar em um patamar superior da guilda, o grupo "Arquimagos", do qual fazem parte somente magos da mais alta classe, com conexões poderosas, estudiosos de magia proibida, grimórios lendários das eras e arqueologia secreta.

Tema Associação Mágica

UNIFORME

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Sobre: A Associação Mágica do continente de Merinthis foi criada pela Elfa Metholde, uma figura enigmática e experiente, pertencente à nobreza mágica e que detém certa influência no governo, tanto local quanto internacional. A criação da guilda foi apoiada diretamente pela Rainha dos Elfos, um dos seres mais poderosos de Vaethera, que está viva desde a Era dos Massacres. Isso significa que a reputação da Associação está bem acima da maioria das guildas comuns. Ela é muito respeitada onde quer que seus integrantes estejam.

 

Metholde, assim como todos os Elfos, possui um tempo de vida muito longo, então podemos afirmar que a Associação Mágica também é a guilda mais antiga em atuação das Terras Azuis. Sua origem exata é desconhecida; especula-se que Metholde reuniu os primeiros magos no tempo em que o mundo enfrentava o "Longo Inverno". Bardos cantam sobre os feitos dos magos da Associação dessa época, que salvaram milhares de vidas e desenvolveram meios e recursos para alimentar cidades e aquecê-las. A inteligência é a luz que sempre brilhou na Associação.

 

O objetivo da Associação Mágica é definir, controlar e guiar o que significa "ser um mago". Ela determina quem tem qualificações para acessar determinadas regiões sagradas, por exemplo, ruínas sagradas, dungeons, santuários e propriedades da guilda. Pode limitar a autoridade de figuras políticas, interferindo em decisões importantes, como até mesmo atos de guerra e alianças entre territórios.

 

Metholde deseja ir além; ela não está buscando apenas aprendizes de magia. Não. Está reunindo talentos, feiticeiros de elite capazes de encontrar o que todos buscam: o coração de Vaethera no centro do Fluxo. Também deseja obter riquezas, sucesso, fama e alcançar o que Metholde julga ser "um patamar superior".

 

Por fim, a Associação Mágica não foca somente em ambição e interesses próprios; existe um incentivo para forjar eruditos: magos com talento para criação, como forja, encantamentos, cientistas que armazenam conhecimento e afins, prodígios capazes de oferecer alguma contribuição para o mundo. Onde a Associação decide interferir, há visível mudança, uma evolução da tecnologia e da cultura da região.

 

A guilda é elitista, podendo carregar alguns preconceitos com aqueles que não se enquadram no que julgam "talento necessário", mas é responsável por inúmeros atos heroicos pelo país que equilibram essa balança, como a destruição dos Nochs, criaturas de Nevorath, proteção de nobres, vilarejos isolados e outras missões de caráter notório. Antes da Associação Mágica ser criada, os grupos e pequenas guildas de magos mostravam-se instáveis e temporários, repletos de traições e conspirações. Metholde conseguiu reuni-los sob uma liderança forte e dominante.

 

Há regras rígidas, uma hierarquia que molda simples magos até que se tornem Arquimagos. Esse é o objetivo final daqueles que buscam ingressar na Associação, pois, ao alcançar o status de Arquimago, você se torna um aprendiz pessoal de Metholde, tendo a chance de aprender magias divinas. Todos os poucos Arquimagos que ela treinou se transformaram em lendas no mundo de Vaethera, deixando seu legado na história para sempre.

 

Todavia... não se engane: a Associação não é boa. Há sombras e corrupção de magos cruéis que começaram a alterar o curso da guilda. Eles aumentaram muito a burocracia mágica, aplicam exames subjetivos e favorecem aqueles que trarão algum tipo de vantagem — especialmente nobres e ricos. No presente, aqueles que se tornam magos da Associação têm um árduo caminho moral a percorrer, decidindo a que tipo de desejos irão ceder. Escolherão a si mesmos ou ao mundo?

NPC

Líder: Metholde Caelmont.

Raça: Elfa.

Idade: 5000 anos.

Avatar: Anya Taylor-Joy.

Árvore do Poder: Arcana.

Ramificação: Transmutação.

Constelação: Tempo.

Arma: Grimório das Mil Almas.

Habilidade mais conhecida: "Infinito", uma magia que torna o tempo de qualquer coisa infinito.

Alinhamento: Anti-herói justiceiro.

Naturalidade: Galadren, em Lyln, As Terras Verdes.

Família: Desconhecida.

Relacionamento: Solteira.

Sexualidade: Assexual.

Propriedades: Castelo Superior, "Palácio de Jade", em Merinthis.

Hobbies: Estudar grimórios, arqueologia, combate mágico.

Frase: "Talento é tudo. Você pode se esforçar muito, mas, se não tiver o talento necessário, não vale nada para mim."

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Personalidade:

A primeira impressão que têm de Metholde é que ela é uma mulher arrogante, desinteressada nas pessoas e muito antiga. Experiente, sua inteligência está em um patamar superior, então seu olhar atravessa e reconhece as intenções dos indivíduos rapidamente. Metholde é elitista, elegante e com classe, pois pertence à nobreza. Carrega o pensamento de que apenas alguns, os gênios, têm o direito de aprender a magia. Valoriza a ciência e a busca pelo conhecimento. Contudo, respeita o talento verdadeiro, o que a torna mais amigável com esse núcleo de pessoas. É direta e pouco sentimental, podendo ofender com facilidade. Para Metholde, a magia não deve ser tratada como algo trivial, belo ou carregado de sentimentalismo; a magia é uma arma, uma ferramenta utilitária para o combate. A elfa não busca uma era de paz, e seus ideais são grandiosos, sempre à procura dos maiores prodígios.

 

História:

Metholde é uma "relíquia mágica" no mundo de Vaethera. Ela está viva há mais de cinco mil anos e já observou mudanças drásticas no mundo. Sua origem é um tanto quanto enigmática; não se sabe muito acerca do seu passado, porém é dito que ela nasceu em Galadren, a terra natal dos Elfos em Lyln. Metholde era uma prodígio, possuindo tanta mana que foi considerada uma "bênção" pelo seu povo.

 

Em algum momento de sua infância, toda a sua linhagem foi misteriosamente apagada. Não se sabe se seus pais foram mortos, se Metholde foi abandonada ou se simplesmente decidiu abandonar o lar tão precioso.

 

Ela viajou para Merinthis em busca dos segredos da magia e do Fluxo. Tornou-se uma elfa famosa por colecionar magias, por sua inteligência superior e elegância. Seus pupilos, os Arquimagos, dizem que ela "pertence a um tempo diferente", então costumeiramente é mal interpretada, passando uma primeira impressão de frieza e indiferença. Metholde veio de uma era em que a magia servia para sobreviver; ela testemunhou eventos tão únicos e grandiosos que poucos tiveram essa chance, e isso certamente a tornou alguém singular. Sendo a líder mais forte das guildas, suas escolhas podem alterar o rumo dessa história de forma irreversível.

GUILDA DOS NOBRES

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Conhecida também por: "Leões Guerreiros" e "Lâminas da Coroa".

Lema: "A honra vem da ação. Levante-se!".

Líder: Leona Dawn.

Tema da guilda: Nobreza, honra, disciplina, guarda real.

Reputação no mundo: ★★★☆☆

Integrantes: 400.

Guildas aliadas: Associação Mágica, Companhia de Ferro e Mercadores.

Guildas inimigas: Nenhuma.

Base: Castelo Leão em Leviathan, Merinthis.

Evolução: Os integrantes de mais alto nível, influência e relevância dos Nobres são convidados a ingressar em um patamar superior da guilda, o grupo "A Coroa", responsáveis pela proteção de reis e rainhas extremamente influentes ou figuras notáveis. Muitos são descendentes das famílias dos antigos Heróis Lendários das eras passadas.

Tema Nobres

UNIFORME

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Sobre: A Guilda dos Nobres surgiu após uma guerra entre as casas reais de Merinthis, que quase levou ao colapso do reino. Essa disputa resultou na extinção de muitas famílias nobres, feridas na economia e na estrutura do continente como um todo. Então, o rei da cidade de Merinthis decretou a criação de uma força especial com autoridade própria para defender os interesses do reino — especialmente da coroa. O objetivo inicial da guilda era combater qualquer tipo de conspiração e disputa que fosse capaz de ameaçar Merinthis. No entanto, com o decorrer do tempo, a guilda também se transformou em uma espécie de "polícia de elite", servindo diretamente aos interesses dos nobres: um braço armado e leal, sempre em prontidão.

 

Os líderes que passaram pela guilda tornaram-se grandes guerreiros, figuras históricas que participaram de batalhas lendárias para proteger o continente, e hoje sua memória é honrada com estátuas espalhadas pelas Terras Azuis. Bardos cantam sobre esses combates nas tavernas locais; existe uma fantasia em torno dos Nobres, associando-os aos Heróis Lendários das eras do passado.

 

Parte do trabalho dos Nobres é proteger figuras políticas importantes, herdeiros e outros membros da família real, escoltando, eliminando ameaças e esmagando rebeliões antes mesmo de começarem. Mas, tratando-se do meio da nobreza, não demorou muito para a corrupção influenciar membros egoístas da organização, responsáveis por coagir plebeus, extorquir aqueles que não pertencem às famílias reais, manipular políticas públicas e comerciais por interesses próprios, obtendo vantagem e lucro, além de ameaçar inimigos políticos ou até ignorar problemas que estejam afetando a sociedade de Merinthis só porque não há nenhum nobre sendo prejudicado. Esses rumores afetaram boa parte da reputação da guilda, que, sob o comando de Leona, se esforça para retornar aos seus dias de glória.

 

A chegada da Mulher Dragão trouxe esperança e um sopro de energia para os integrantes mais heroicos da guilda, pois ela atualizou o código de conduta dos Nobres, chamado de "Palavra de Cavaleiro", intensificando regras morais e honrosas, estabelecendo deveres não apenas com os nobres, mas com todo o povo comum. A guilda deve servir a Merinthis, protegendo o que há de mais precioso: as pessoas. A força, a personalidade marcante e os feitos de Leona foram o bastante para atrair uma legião de seguidores fervorosos que treinam para, um dia, quem sabe, ingressar como um dos Cavaleiros de Leona, guerreiros do grupo seleto batizado de "A Coroa". Se você quer se tornar uma lenda... aceite a promessa que os Nobres têm para você.

 

CÓDIGO DA COROA

 

Os Cavaleiros da Coroa vivem e morrem sob um único princípio: a lealdade absoluta ao trono. Nada está acima da vontade da realeza — nem família, nem orgulho, nem a própria vida. A traição não é tolerada em nenhuma forma, sendo punida de maneira imediata e definitiva. Ainda assim, dentro dessa rigidez, existe uma verdade incontestável: fraqueza não é um pecado, mas aceitá-la é. Todo cavaleiro da Coroa tem o dever de evoluir constantemente, superando seus limites por meio da dor, do combate e da disciplina. Aqueles que se recusam a crescer são naturalmente deixados para trás ou esmagados pelos que avançam.

 

Em batalha, não há espaço para hesitação. Um cavaleiro não pondera excessivamente, não recua por medo e não se paralisa diante do perigo. Ele decide, age e domina. A honra que carrega não está em palavras ou títulos, mas nas ações que executa no campo de batalha. Promessas por promessas são vazias — apenas feitos têm valor. Ainda assim, essa honra não deve ser confundida com orgulho cego. Leona sempre repete isso: a missão sempre vem acima do ego. Se for necessário recuar para vencer depois, o recuo é aceitável. Se for preciso destruir tudo para proteger o reino, então a destruição é justificada.

 

Os inimigos da coroa não são tratados como obstáculos — são ameaças que devem ser eliminadas com eficiência e sem hesitação. Cavaleiros não lutam para testar sua força ou se exibir, mas para vencer. A batalha não é um espetáculo, é um dever. Mesmo assim, há espaço para o reconhecimento da força: adversários dignos podem ser respeitados por seu poder, mas nunca poupados por isso. Respeito não é misericórdia. O fracasso é a maior vergonha que um cavaleiro pode carregar. Falhar com o reino é pior que a morte, e muitos preferem cair em combate do que viver com esse peso. Acima de tudo, a coroa é a lei. Ordens não são debatidas em campo — são cumpridas. Questionamentos existem, mas têm seu momento e lugar, nunca durante a execução de uma missão.

 

Por fim, um Cavaleiro da Coroa não é apenas um soldado — ele é uma força da natureza. Ele não reage ao caos, ele o impõe. Sua presença no campo de batalha deve ser avassaladora, esmagadora, definitiva. Onde um cavaleiro pisa, a luta se encerra. Onde ele luta, a vitória se torna inevitável.

NPC

Líder: Leona Dawn.

Raça: Dragão.

Idade: 500 anos.

Avatar: Gwendoline Christie.

Árvore do Poder: Técnica.

Ramificação: Força.

Constelação: Gravidade.

Arma: Manopla de Punhos Gigantes.

Habilidade mais conhecida: "Tormenta", uma série de golpes físicos que aumentam o poder a cada ataque.

Alinhamento: Herói Realista.

Naturalidade: Darcovia em Ignya, As Terras Vermelhas.

Família: Casa Dawn, pai, mãe, irmãos, tios e primos. É uma família grande.

Relacionamento: Solteira.

Sexualidade: Lésbica.

Propriedades: Castelo Cadente em Leviathan, Merinthis; Vilarejo de Colmor em Darcovia, Ignya. 8º na sucessão do trono.

Hobbies: Luta corpo a corpo, esgrima, cavalaria, voar, relaxar em fontes termais.

Frase: "Você pode nascer numa casa nobre como eu, mas isso não prova nada. É preciso continuar esmagando seus inimigos para provar sua verdadeira força."

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Personalidade:

Leona é corajosa, impulsiva, feroz e ama lutar. Sua presença naturalmente impõe intimidação, como uma predadora fêmea que está pronta para caçar e dominar o campo de batalha. Ela vê as batalhas em Vaethera como uma forma de evolução constante. Ama desafios e julga alguém pela sua força e determinação; para Leona, a determinação é tudo, a parte mais importante de um guerreiro. Apesar da brutalidade e de parecer selvagem, é uma mulher justa, de índole honesta. Mesmo que seu oponente seja fraco, Leona vai respeitá-lo pela sua determinação. Dedicada a servir e proteger, sua honra de cavaleira é um dos bens mais preciosos e o combustível da sua fé. Leona carrega o pensamento de que está tornando o mundo um lugar melhor e dá imenso valor ao papel desempenhado pela Guilda dos Nobres. Representa um outro lado da "nobreza", que pensa além de títulos, riqueza e ostentação. Não. Leona enxerga o dever de uma rainha com seu povo, a força majestosa, o orgulho da realeza e o código de "cavaleiro" que é inquebrável. Se ela promete algo, vai dar a sua vida para cumprir.

 

História:

Leona é uma máquina de lutar, projetada desde criança para se tornar uma grande guerreira da família real de Darcovia. Ela é descendente do Imperador Dragão e uma dos quinze herdeiros que ele gerou nas últimas décadas. Parte dos seus filhos foi moldada para o puro combate, em ferro e fogo, enfrentando desafios inimagináveis para aumentar seu poder. Depois disso, foram enviados para os continentes de Vaethera com a missão de "proteger" o equilíbrio do mundo — uma missão nobre e honrada, mas que muitos alegam ser uma farsa, sendo apenas mais uma maneira de o Imperador controlar os reinos.

 

Leona nunca se preocupou com críticas. Aos sete anos, venceu sua primeira batalha contra um gigante e, aos dez anos, obteve êxito na "Provação do Vulcão", ao resistir ao ritual dos dragões para se tornarem mais fortes. Passou grande parte da adolescência lutando nas linhas de frente contra os Nochs, uma soldada no seio das guerras mais sangrentas, aprendendo e observando, massacrando oponentes, mas sempre com graça e honra no combate. Na fase adulta, foi enviada para o continente de Merinthis no cargo de sua "protetora". Apoiou o povo e os nobres, conquistando o respeito de ambos os lados. Fez amizade com o antigo líder da Guilda dos Nobres, Faramis Gnar, e esse ponto tornou-se a porta de entrada para que ela assumisse o comando da organização antes do falecimento do ex-líder. Tudo o que Leona conquistou em sua vida veio do trabalho duro, da coragem e da honra; ela nunca permitiu que sua linhagem real falasse por si. Não. Leona acredita que os fortes agem, que não necessitam de um sobrenome, mas apenas dos seus punhos para mudar a história.

GUILDA DOS SACERDOTES

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Conhecida também por: "Acólitos dos Deuses".

Lema: "Não se trata dos nossos próprios desejos. É sobre o que deve ser feito para este mundo."

Líder: Guinevere Fleurman.

Tema da guilda: Religião, servos dos deuses, curandeiros, medicina, botânica, criação.

Reputação no mundo: ★★★★★

Integrantes: 600.

Guildas aliadas: Aventureiros e Mercenários.

Guildas inimigas: Associação Mágica.

Base: Santuário da Deusa em Leviathan, Merinthis.

Evolução: Os integrantes de mais alto nível, influência e relevância dos Sacerdotes são convidados a ingressar em um patamar superior da guilda, o grupo "Semideuses". São responsáveis pela proteção de locais sagrados e armas, relíquias dos Deuses. Normalmente, são os líderes das igrejas.

Tema Sacerdotes

UNIFORME

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Sobre: A Guilda dos Sacerdotes se originou a partir da presença e chegada em Merinthis de Guinevere Fleurman, uma entusiasta e devota fervorosa dos Deuses que irradiou sua simpatia e carisma por todas as Terras Azuis. Havia muitas igrejas dedicadas aos Deuses e às Constelações na época, porém foi Guine que as moldou em uma guilda. Mais que religião, os Sacerdotes representam a vontade dos Deuses em Vaethera e o conhecimento antigo de uma devota que viveu a Era dos Massacres e foi treinada por um Herói Lendário. O que foi considerado de longe, um milagre.

 

A guilda dedica-se exclusivamente a espalhar a palavra dos Deuses e realizar atos de altruísmo: ajudar pessoas comuns em tarefas ordinárias, como acompanhar um carroceiro em sua viagem, ajudar um fazendeiro a plantar batatas, levar água e alimento para uma família necessitada, reparar uma ponte para o bem dos moradores. Também atuam na profissão de curandeiros e apotecários, sua maior especialização. Muito conhecidos por não difundir conhecimento através de livros, como faz a Associação Mágica; em vez disso, preferem contribuir com a sociedade com suas palavras. Os Sacerdotes são "oradores", transmitindo conhecimento verbalmente por pregações em praça pública e rodas de histórias. A razão por trás disso é a intenção de proteger o conhecimento sagrado e proibido dos Deuses de "mãos erradas".

 

São gentis, abnegados e corajosos, colocando as necessidades do povo à frente dos seus próprios desejos mundanos. Guardiões do conhecimento dos Deuses, de seus templos, santuários e relíquias mágicas, não possuem território fixo e são frequentemente perseguidos pela Associação Mágica devido a discordâncias filosóficas e mágicas, além da disputa por artefatos mágicos que pertenceram aos Heróis Lendários. Enquanto a Associação pretende usurpá-los, os Sacerdotes desejam preservar a vontade e memória dos Heróis Lendários. Sua promessa para Vaethera não mudou: vão protegê-la do Nevorath a todo custo.

PATRONO DIVINO

Todo novo integrante dos Sacerdotes receberá um patrono divino, um Deus ou Deusa que irá abençoá-lo durante sua jornada no RPG. Clique no cristal abaixo para acessar. Não pode escolher o Deus-Patrono! Ele escolhe você.

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NPC

Líder: Guinevere Fleurman.

Raça: Híbrida de Kitsune e Celestiária.

Idade: 200 anos.

Avatar: Mckenna Grace.

Árvore do Poder: Psíquica.

Ramificação: Projeção Astral.

Constelação: Madeira.

Arma: Chicote dos Amantes.

Habilidade mais conhecida: Proteção dos Deuses — uma barreira inquebrável, repelente de criaturas das trevas, que também cura aliados em uma área determinada.

Alinhamento: Herói Idealista.

Naturalidade: Solaria, em Ignya, nas Terras Vermelhas.

Família: Órfã.

Relacionamento: Solteira.

Sexualidade: Heterossexual.

Propriedades: Casarão das Flores em Leviathan, Merinthis.

Hobbies: Estudar, jardinagem, culinária, devoções aos Deuses.

Frase: "Eu não tenho mais medo. Posso ser meio desajeitada mas sei pelo que estou lutando. Lembro de cada coração que bate junto ao meu. Meus golpes carregam tudo o que eu sinto!"

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Personalidade:

Guinevere é uma garota doce, extremamente amorosa e carinhosa com todos à sua volta. Ela demonstra seus sentimentos facilmente, especialmente amizade, admiração e amor, elogiando as pessoas e destacando suas qualidades. Fala muito sobre os Deuses e a religião em que acredita, especialmente "A Deusa", referindo-se à Árvore Primordial.

 

É comum que deseje bênçãos ao conhecer alguém, ao se despedir ou simplesmente por ter se afeiçoado à pessoa. Empática, sofre pelos outros e fica triste ao testemunhar alguém ferido. É romântica em relação à vida e tem uma paixão secreta pelo Capitão Axel (que a enxerga como uma irmã mais nova e nunca demonstrou qualquer interesse em Guinevere).

 

No entanto, apesar da fofura, beleza divina e aparente fragilidade, Guinevere é muito forte em batalha e determinada, revelando um lado corajoso e até feroz. Pode ser muito sensível e reagir de forma intensa a algumas situações e emoções, como tragédias, o que a deixa completamente devastada. Por baixo dessas qualidades, é extremamente insegura a respeito de si mesma, de sua aparência e do fato de sua família — o clã de Kitsunes e Celestiários — tê-la julgado no passado por ter escolhido um caminho de guerreira, e não de uma esposa obediente que segue as tradições dos ancestrais.

 

História:

Guinevere nasceu durante a Era dos Massacres, há milhares de anos, em um tempo em que as raças lutavam contra os Arquidemônios e os Nochs — um período sombrio de intenso sofrimento, mortes e guerras que assolaram Vaethera.

 

O vilarejo de Guinevere foi atacado por Arquidemônios quando ela ainda era uma criança. Era uma pequena vila de apotecários, e todos os seus integrantes foram exterminados, restando apenas a Híbrida. Ela foi resgatada por uma das Heroínas Lendárias: a Grande Maga Lenore, que, a partir dali, tornou-se também sua mestra e uma espécie de figura materna.

 

A ligação da garota com os Deuses era intensa. Guine podia escutá-los em seus sonhos e, às vezes, tinha visões proféticas, auxiliando Lenore em suas batalhas ao prever o futuro, os vilarejos que precisavam de socorro. Sua empatia e afinidade com magias de cura e medicina rapidamente fizeram dela uma grande curandeira. Inúmeras igrejas dedicadas aos Deuses foram erguidas durante sua adolescência, tornando-se refúgios para os seres de Vaethera que, naquela era, fugiam das regiões mais afetadas pela guerra.

 

Contudo, sua história foi interrompida cedo demais. Em um fatídico dia, o reino de Sahmra onde estava com sua mestra foi atacado por um grupo de Arquidemônios, liderados por um dos Príncipes da Escuridão. Houve uma batalha devastadora. Lenore foi cruelmente morta, e todo o reino ardeu nas chamas negras de Nevorath.

 

Guinevere não conseguiu reagir... ela simplesmente congelou. Revivia o trauma de sua infância, quando perdeu tudo. Mas algo despertou em seu coração: o poder dos Deuses a guiou para uma rota de fuga — um dos últimos santuários da "Deusa", uma árvore cujo caule era tão branco quanto o luar. Ao tocá-la, Guinevere foi transformada em pedra, uma estátua viva, protegida pela magia divina que ocultou o santuário por milhares de anos e manteve imune a passagem do tempo.

 

Uma floresta cobriu as ruínas do reino, e, na era seguinte, outra civilização surgiu. O tempo moldou a geografia — montanhas se ergueram e caíram — e o santuário permaneceu oculto, um segredo enterrado. Na era atual, a Escolhida dos Deuses despertou de seu sono perpétuo quando um aventureiro despreocupado chamado Axel a encontrou por acaso. Com sua presença, o feitiço se quebrou e, de repente, Guinevere deixou de ser uma estátua — voltando a ser a última sobrevivente de um passado distante.

 

Seguindo sua intuição, acompanhou Axel até Merinthis, onde fundou seu próprio grupo de devotos: a Guilda dos Sacerdotes, dispostos a curar o mundo, ao mesmo tempo em que aprendia e assimilava tudo que tinha mudado no planeta.

 

Mas uma dúvida nunca deixou seus pensamentos:

"Por que os Deuses a salvaram? Qual é sua verdadeira missão em Vaethera?"

GUILDA COMPANHIA DE FERRO

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Conhecida também por: "A Companhia".

Lema: "Começamos apenas como um pequeno grupo de negócios familiares. Hoje, somos parte crucial da força deste continente."

Líder: Atlas Ironblade.

Tema da guilda: Facção militar, irmandade, negócios privados.

Reputação no mundo: ★★★☆☆

Integrantes: 700.

Guildas aliadas: Associação Mágica, Nobres e Mercadores.

Guildas inimigas: Aventureiros.

Base: Forte Iron, em Leviathan, Merinthis.

Evolução: Os integrantes de mais alto nível, influência e relevância da Companhia de Ferro são convidados a ingressar em um patamar superior da guilda, o grupo "Círculo". Responsáveis pela liderança da companhia em diferentes áreas de atuação, como economia, segurança etc., são ligados por linhagem familiar.

Tema Companhia de Ferro

UNIFORME

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Sobre: A Guilda Companhia de Ferro nasceu quando Atlas Ironblade, do famoso clã Ironblade, chegou até Merinthis após expedições em Styria, as Terras Prateadas. Inicialmente, o objetivo da Companhia era atuar no ramo de empréstimos, cobrando dívidas, oferecendo favores e utilizando sua escolta militar para fazer negócios com os nobres e o governo local. O mais interessante, e o que concedeu enorme prestígio à facção, foi que Atlas não possuía muitos recursos quando ergueu a Companhia; ele não recebeu ajuda de sua família abastada. Atlas começou do zero: só detinha conhecimento e, com ele, fez seu investimento. Ela pode ser considerada uma "empresa privada" e a primeira a disputar com o banco dos Anões do continente, ao criar o "Banco de Ferro", que obteve notoriedade ao financiar a maioria das expedições e viagens para o Fluxo. No momento, esse é um dos maiores objetivos da Companhia: aproveitar-se do desejo de todos pelo Coração de Vaethera para conquistar vantagens.

 

Diferente da guilda dos Mercadores, que influencia na política e no comércio local, a Companhia prefere "negócios mais privados" e tem interesses seletos. Atlas é muito criterioso e pode negar contratos, caso não acredite ou tenha uma má impressão do cliente (o que acontece bastante).

 

É possível dividir a guilda em três núcleos principais: o Exército, cuja função é oferecer proteção a quem possa pagar, normalmente comerciantes ricos e nobres, ou até mesmo escolta para embarcações com mercadorias valiosas. O Exército pode matar monstros, se bem pago, porém prefere evitar esse tipo de serviço e deixá-lo para os Mercenários. Outro núcleo é a Inquisição, uma organização de integrantes da guilda que detêm cargos no governo apenas para direcionar e filtrar interesses que tragam algum valor à guilda; parte desses funcionários ocupa títulos de destaque, por exemplo, juízes. O Banco é o último ramo da estrutura da guilda, responsável por coordenar empréstimos, contratos e organizar dívidas e investimentos. Possui uma parceria muito grande com os Mercadores.

NPC

Líder: Atlas Ironblade.

Raça: Anjo.

Idade: 25 anos.

Avatar: Dominic Sherwood.

Árvore do Poder: Técnica.

Ramificação: Velocidade.

Constelação: Metal.

Arma: Espada e Lança do Arcanjo.

Habilidade mais conhecida: Purgatório. Atlas poderá criar uma série de ataques em até 2 segundos, ataques indefensáveis.

Alinhamento: Anti-herói justiceiro.

Naturalidade: Celestia, em Ignya, as Terras Vermelhas.

Família: Clã Ironblade. Pai, mãe e irmãos; é uma família extensa.

Relacionamento: Solteiro.

Sexualidade: Heterossexual.

Propriedades: Fortaleza Ironblade, em Leviathan, Merinthis.

Hobbies: Caçar, esgrima, jogos de tabuleiro.

Frase: "Esse mundo pertence aos fortes e arrogantes... como eu."

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Personalidade: 

Atlas é um homem arrogante, egocêntrico, que normalmente causará uma má impressão em quem o conhecer, visto que gosta de julgar e desprezar os "inferiores a ele", especialmente se for alguém sem títulos, reputação ou recursos. Carrega um sorriso charmoso, possui um andar e postura confiantes, e sua beleza angelical pode tanto impressionar quanto intimidar quem estiver próximo. Sua reputação de crueldade o precede; ele é implacável com todos os inimigos que ficarem em seu caminho.

 

Muito corajoso e disciplinado, a convicção de Atlas é tão inabalável quanto sua espada, forjada nas estrelas, que não pode ser destruída.

 

Por trás dessa carapaça de ferro, o Anjo revela um homem mais sensível, inseguro sob uma pressão esmagadora, desejando agradar ao seu clã e honrar sua linhagem, ao mesmo tempo em que busca entender o seu verdadeiro papel em Vaethera. Afinal, Atlas foi moldado; sua vida inteira foi decidida por outras pessoas. Atlas é leal e justo com os seus, um autêntico protetor que cumpre suas promessas e a prova de que nem tudo que reluz se resume à glória.

 

Atlas cresceu em meio à filosofia de guerreiro do clã Iron, que leva as tradições angelicais ao pé da letra e carrega opiniões mais "conservadoras" e extremas sobre o mundo. Por exemplo, Atlas acredita na supremacia das Raças Primordiais — os Anjos, Dragões e Kitsunes — e que apenas seus descendentes têm direito de governar sobre Vaethera. Comumente demonstra opiniões preconceituosas, machistas etc. Também deposita sua fé nos Deuses e em suas Constelações, mas enxerga a si mesmo como uma "arma" das divindades, a execução de sua vontade, alguém que tem uma "missão" única a ser desempenhada.

 

História: 

Atlas é o filho mais jovem do clã Ironblade, que se destacou na história de Vaethera por servir diretamente ao Imperador dos Anjos ao longo dos séculos, com honra, lealdade e uma convicção inabalável. Cada filho do clã provou seu valor para com o Imperador, seja lutando em guerras e batalhas épicas, servindo como guarda-costas da família real, protegendo nobres e locais sagrados, derrotando inimigos da coroa ou delatando possíveis traidores. Desde sempre, os Ironblade são responsáveis por eliminar as ameaças ao Império. Muito conservadores nas tradições, seguem as leis à risca, o que pode gerar tamanha crueldade na criação dos filhos que, aos cinco anos, já estão sujeitos ao treinamento de guerreiro do clã. Aquele que demonstrar fraqueza ou falhar poderá ser punido e até exilado, expulso do clã. Existe uma busca pela perfeição quase doentia e um ideal de supremacia, acreditando que os Ironblade possuem um "papel" único a desempenhar no mundo, vendo a si próprios como salvadores escolhidos.

 

Essa falsa visão da própria linhagem, no decorrer do tempo, começou a deteriorar a moral da família, que chegou a cometer crimes, exagerando nas sentenças, punições e na execução de penas. Houve uma época em que os Ironblade foram processados por governos locais e condenados, o que afetou parcialmente sua reluzente reputação.

 

Os últimos filhos do chefe do clã, o "Arcanjo", foram designados a propósitos distintos, a fim de restaurar a reputação do clã. Atlas, por exemplo, foi enviado desde criança para Styria, as Terras Prateadas, para treinar com os Gigantes de Crathos e aprender sobre metalurgia e negócios com os Anões de Durnhall, iniciando uma odisseia pelo continente. Ao atracar em Merinthis, nasceu a Companhia de Ferro, uma guilda dedicada a obter favores e gerar dívidas, oferecer proteção em troca de dinheiro e lidar com empréstimos, dívidas e cobranças. Atlas trouxe sua influência militar e o credo dos Anjos, que formaram o próprio código de conduta da guilda.

GUILDA MERCADORES

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Conhecida também por: "A Corja", "Sombras".

Lema: "Tudo são negócios. Aprenda a hora certa de usar suas cartas."

Líder: Sebastian Labonaire.

Tema da guilda: Negócios, política, arte, aristocracia.

Reputação no mundo: ★★★★☆

Integrantes: 200.

Guildas aliadas: Associação Mágica, Nobres e Companhia de Ferro.

Guildas inimigas: Mercenários.

Base: Castelo Vermelho em Leviathan, Merinthis.

Evolução: Os integrantes de mais alto nível, influência e relevância dos Mercadores são convidados para ingressar em um patamar superior da guilda, o grupo "Rosa Negra". Responsáveis por articular os planos da guilda, controlar monarcas e posicionar suas peças no tabuleiro de Vaethera. Conspiram nas cortes reais, buscando lucro e vantagens diversas.

Tema Mercadores

UNIFORME

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Sobre: Os Mercadores são uma guilda muito influente em Merinthis, pois são eles que impactam e definem as mudanças no comércio local, por exemplo, a inflação de preços, controle de contratos de compra e venda, importação e exportação, bem como são responsáveis por um pilar importante da economia do continente. Antes de Sebastian assumir a liderança, a guilda já existia, porém era liderada pelos "Barões de Prata", homens e mulheres influentes e também proprietários de algum estabelecimento de grande sucesso. Existia uma intensa disputa entre eles, o que acabava prejudicando a prosperidade e a economia do país. Com seu carisma inigualável, muitas festas e acordos comerciais, o Vampiro conseguiu estabelecer um pacto entre os Mercadores e recrutá-los sob o seu comando.

 

A guilda é extremamente organizada, onde cada membro tem um papel muito bem definido. Ela engloba não apenas funções de comércio, como agricultores vendendo suas lavouras, donos de minas vendendo recursos como ferro, mas também envolve controle de territórios da nobreza, visando à expansão dos mais favorecidos. É nítido que os Mercadores favorecem a burguesia às custas da plebe, mas eles consideram isso um "efeito colateral" de um bom negócio. Seus fundamentos se baseiam sempre em influência, riqueza e na veracidade de um acordo. Tudo é muito bem calculado e a guilda traz essa sensação gélida de controle. Você nunca sabe o que estão planejando, mas eles estão atentos a tudo. Seu interesse não é somente em ouro, e sim nas informações que possam lhes trazer vantagem de mercado.

 

Inimigos autodeclarados dos Mercenários, ambas as guildas têm inúmeros conflitos devido aos seus interesses comerciais. Ao contrário do grande exército dos Mercenários, os Mercadores não necessitam de poder bruto; eles compram, manipulam e negociam o terreno a seu favor.

 

O coração da guilda e sua patente mais alta está na Rosa Negra, que é focada em uma rede de espionagem entre os reinos, infiltrando membros nas cortes reais, não somente do continente, como também em outros países.

NPC

Líder: Sebastian Labonaire.

Raça: Vampiro.

Idade: 600 anos.

Avatar: Jacob Elordi.

Árvore do Poder: Invocação.

Ramificação: Monstros.

Constelação: Sombras.

Arma: Agulhas Espinha do Arquidemônio.

Habilidade mais conhecida: Caixão da Escuridão. Uma prisão de sombras que invoca todos os monstros de Sebastian.

Alinhamento: Anti-herói caótico.

Naturalidade: Rhavena, em Endan, nas Terras Negras.

Família: Desconhecida.

Relacionamento: Casado com Lenore Swan.

Sexualidade: Bissexual.

Propriedades: Castelo Vermelho, Vilarejo Vermelho em Leviathan, Merinthis.

Hobbies: Assistir a apresentações de arte, festas da realeza, pintar, apostas

Frase: "Eu não preciso vencer lutando... Só preciso vencer".

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Personalidade: 

A primeira impressão que costumam ter de Sebastian é a de que ele é um jovem comerciante simpático e acessível. Ele é muito carismático e tem um jeito leve e galante de falar. Sua boa aparência apenas agrega a essa impressão. Transmite uma sensação de confiança pura e de que sempre está no controle da situação. Seus belos olhos estão sempre analisando tudo e todos.

 

Sebastian é notavelmente inteligente, bem informado sobre o mundo ao seu redor, os clãs, famílias, as fofocas da realeza e até mesmo os últimos acontecimentos do submundo. Lê cenários e pessoas com facilidade, e sua intuição o tornou o melhor dos comerciantes. Possui uma liderança eficiente, gerando respeito por valor e carisma e também por imposição. Seu autocontrole e pragmatismo o fazem solucionar os problemas da guilda e de seus integrantes rapidamente, sem enrolação. Adapta-se aos diferentes locais e culturas, buscando compreender as pessoas — tanto por curiosidade quanto porque deseja manipulá-las. Ele é um mercador articulado, aposta apenas quando tem certeza de que irá vencer, investe no que traz lucro e está interessado em coisas que vão além do ouro: artefatos mágicos, alianças com famílias influentes, amizade com guerreiros poderosos, espiões nas cortes reais, absorvendo segredos que facilmente poderiam iniciar uma guerra. O arsenal de Sebastian é vasto.

 

Manipulação. Sebastian é extremamente manipulador e odeia quando as coisas não saem como ele esperava. Influencia, guia o curso dos negócios locais, inflacionando, desestabilizando produtos, espalhando fofocas de mercadores rivais e segredos, se necessário, para atingir seus objetivos e metas. Seu casamento com Lenore é puramente um acordo político, já que a família Swan possui inúmeras posses e recursos em Merinthis. Muitas vezes, acaba tratando as pessoas como "recursos" e revela um lado de sua personalidade frio e sem emoções, o que é uma característica de um Vampiro que está vivo há cerca de 500 anos. Calculista demais, podendo levá-lo a tomar decisões moralmente questionáveis. Por fim, existe um obstáculo para o Vampiro: a dificuldade de criar conexões emocionais verdadeiras — não que não seja capaz, mas é uma maldição em sua vida. Sebastian deseja superá-la, mas ainda não sabe como.

 

História:

A origem de Sebastian é um enigma. Pouco se sabe sobre sua verdadeira família e o tempo que passou em Rhavena, já que teve a memória apagada por uma Bruxa poderosa e inimiga dos Labonaire. O que veio depois disso: um apagão. Sebastian não se lembra dos seus primeiros séculos como um vampiro, apenas de estar em uma embarcação rumo a Yugenkai, a terra das Kitsunes. Ele foi vendido como escravo para uma Casa de Prazeres e atuou como cortesão até ser comprado por uma Abissal rica do continente de Merinthis. Seu nome era Lenore Swan, a única filha do Marquês Swan das Terras Azuis. A essa altura, Sebastian já havia dominado a arte da manipulação e utilizou a situação como um trunfo para comprar sua liberdade. No trajeto, descobriu que Lenore desejava assassinar o próprio pai, pois também, assim como Sebastian, estava presa em uma vida que nunca pediu. O Marquês era cruel, torturava-a e abusava de Lenore, de maneira que seu ódio cresceu. E ela o afogou nele. Com a ajuda do Vampiro, mataram o Marquês, forjando uma cena de crime em que um de seus rivais políticos o assassinou.

 

A intuição de Sebastian o fez tomar posse dos negócios do inimigo do Marquês, que envolviam a exploração dos Cristais de Mana na costa de Merinthis. O tempo passou. Seu casamento com Lenore foi puramente um acordo político, já que a linhagem Swan jamais aceitaria uma mulher solteira no comando da família. Das mesmas tragédias e feridas, nasceu uma amizade... E eles prometeram que fariam todos os seus inimigos pagar suas dívidas.

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