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DEMÔNIOS

Tema Demônios
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Aparência:

Os Demônios possuem corpos de fisionomia humanoide, e seus olhos são excessivamente amarelos. A pele varia de cor, de acordo com a linhagem. Em suas costas, podemos encontrar um par de asas negras, cobertas de pele, como as asas de um morcego, e, em suas cabeças, dois pequenos chifres, que crescem à medida que envelhecem. Sua presença ocasiona uma sensação gélida, em decorrência de sua aura, que parece transformar tudo ao redor em um ambiente mais sobrenatural e macabro. São criaturas resistentes, que aprenderam a se adaptar às terras áridas de Styria.

 

Altura média:

1,50 a 2,60 metros.

 

Expectativa de vida:

Até 600 anos.

 

Alimentação:

Onívoros.

 

Culinária:

Essa raça se alimenta da essência do medo produzida pelos seres vivos, que, para os Demônios, funciona basicamente como a água para os Humanos. Eles também têm um gosto particular e incomum por doces. Bolos, pães de mel, pudim da lua e biscoitos açucarados de morcego estão entre as guloseimas que essa espécie aprecia. O açúcar também é o que mantém seus corpos funcionando corretamente.

 

Arte:

A arte demoníaca é macabra, caótica e distorcida. Ela celebra suas próprias conquistas, como o assassinato de inocentes, a tortura, a violência desenfreada, mas também conceitos e filosofias sobre liberdade verdadeira e a corrupção daquilo que é puro. A beleza, para um demônio, é o momento em que algo abraça a escuridão. Tipos de medo também são frequentemente abordados e até transformados em esculturas. Uma das obras demoníacas mais famosas, que ainda enfeita os salões de Vorhun, é uma pintura chamada "Paraíso Vermelho", uma espécie de paraíso pós-vida distorcido, repleto de cenas de carnificina, canibalismo, homicídio — enfim, pecados. Foi moldada a partir de sangue e pó dos ossos dos inimigos derrotados em batalhas. Suas músicas falam a respeito de uma busca incessante por algo a ser preenchido, porém os demônios nunca estão satisfeitos com nada. Suas pinturas abordam temas semirrealistas com nuances trágicas de horror. Demônios amam contemplar a miséria das demais raças, enquanto ocupam o topo. Consideram-se superiores, seres que veem o mundo como seu parque de diversões particular — para destruir e tomar o que quiserem.

 

Idioma:

Vorath (russo).

Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma russo para simular a língua Vorath dos Demônios.

 

Cultura:

"Metade do nosso sangue é mortal. A parte que habita em nós e personifica o medo. E é esse medo que nos dá poder. Já a outra metade pertence à escuridão... Destinados a devorar esse mundo, a espada que abre caminho para o retorno do Nevorath."

 

A essência da sociedade demoníaca é que eles foram criados como a espada dos Arquidemônios, príncipes destinados a perpetuar a vontade do Nevorath em Vaethera. Seus legados. Eles acreditam que são superiores às demais raças, e que é deles o direito de governar esse mundo, iniciar guerras ou simplesmente espalhar a desordem pelo simples fato de que podem. Os Demônios receberam o dom de personificar o medo dos mortais e utilizam-se disso para espalhar o caos. Cada demônio representa um medo, e cada demônio deve buscar a fama e a glória, a fim de aumentar seu poder. A verdade é que a maioria deles não passa de filhos bastardos dos Arquidemônios, peões do seu tabuleiro, e que não detêm importância para essas criaturas. Não existe afeto ou moralidade no Nevorath. Os Arquidemônios não se importam com seus filhos mortais. Muitos Demônios são apenas utilizados como soldados. São descartáveis. Os Demônios aproveitam-se dessa proximidade com seus progenitores para se colocar acima das outras espécies, tirando delas suas riquezas e dignidade, opondo-se às leis dos territórios. Metade do sangue demoníaco é luz; a outra, a mais pura escuridão. Em Vorhun, a sociedade demoníaca se entretém com espetáculos batizados de "Círculos", que nada mais são do que arenas em que os competidores devem lutar até a morte ou superar testes e desafios extremamente cruéis. Essa raça aprecia um show sangrento e, quanto mais dor, desespero e sofrimento, melhor. 

 

Muitos Demônios escravizam seres de outras raças, considerando-os seus bichinhos de estimação. Eles não demonstram fraqueza; o povo é unido pela força e pela rebeldia mútua. Realizam festivais de prazer e fetiches estranhos durante semanas — lascivos — seus espíritos são uma verdadeira força da natureza. Muitos Demônios são nômades e costumam migrar para outros continentes em busca da satisfação de seus próprios anseios. Eles se estabelecem em um lugar, traindo e manipulando até conseguirem o que desejam. Normalmente, essa terra termina incendiada, com todos mortos ou traumatizados, vítimas do caos demoníaco. Traidores de Vaethera. Criminosos ou simplesmente criaturas que decidiram viver suas vidas intensamente, não se importando com regras. Marcas são comuns em sua cultura — runas demoníacas para comemorar uma vitória, para submeter um escravo etc. Demônios amam rituais de morte e tortura. O "Banquete Negro" reúne Demônios importantes para festejar — o que também é um relevante momento diplomático e uma oportunidade para alianças entre a espécie. Muitos sábios debatem o que são, de fato, os Demônios: marionetes nas mãos dos Arquidemônios? Seres de destruição e desordem? Ou uma parte necessária, porém sombria, do mundo, responsável por manter o equilíbrio? A ruína ou a salvação de Vaethera?

 

Moeda:

Cynders.

Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Cynders de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Cynders de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.

 

Política e sociedade:

Os Demônios são naturalmente egoístas e individualistas. Contudo, sua sociedade possui papéis muito bem definidos, e eles respeitam a própria hierarquia e autoridade (até que seja conveniente), mesmo que a maioria adote uma personalidade e filosofia de pura anarquia. Quanto mais feitos e títulos um Demônio obtiver em vida, mais ele será temido pelos outros Demônios. Essa conquista se dá através de missões dadas pelos Arquidemônios — seus ascendentes — que delegam objetivos e tarefas a serem executadas. Resumidamente, podemos classificar a hierarquia demoníaca assim: Potestades – os demônios mais fortes, anciões que obtiveram poder imensurável; a realeza da espécie. Lordes – os demônios que regem um território em nome de um Arquidemônio, seu mestre maior. Espadas – os demônios militares, soldados e servos que compõem os exércitos dos Arquidemônios. Infernais – os que agem em nome dos Arquidemônios, vagando por Vaethera em busca de um futuro ambicioso. Renegados – aqueles que simplesmente seguem o lado "mortal" de seu sangue, rejeitando os ideais dos Arquidemônios e assumindo o controle do próprio destino. Os Demônios mais velhos carregam chifres maiores — sinal de grandeza e maturidade. A idade representa força: quanto mais um Demônio viveu, mais serviu à causa do Nevorath e obteve títulos. Mas, claro, existem exceções. Um Demônio não pode ser considerado um “Herói”, de maneira nenhuma. Sua natureza corrupta sempre falará mais alto, guiada por um senso de autopreservação que se coloca em primeiro lugar.

 

Religião:

O Culto aos Noctherie é a religião que segue cegamente e deposita sua fé nos Noctheris. Os Demônios dedicam-se a servir os Arquidemônios, colocando-os como suas divindades supremas. É bastante comum cada Demônio possuir um Arquidemônio Mestre — normalmente vinculado a ele pelo sangue. Marcas permanentes na testa indicam o contrato entre eles, uma forma de demonstrar submissão. O indivíduo vai servir, lutar e morrer para satisfazer a vontade de seu Mestre. Há aqueles que são mais livres, mas enxergam sua existência como uma engrenagem necessária no universo. Demônios são o medo encarnado — nasceram para semear o terror. Se obtiverem poder suficiente, tornam-se imortais e ascendem ao que chamam de Indura, uma raça que vive dentro do Nevorath, semelhante aos Arquidemônios. No fim, eles invejam esses seres imortais e desejam apenas se tornar o que eles são. Existe uma guerra religiosa constante entre Demônios e o Culto dos Deuses, pois são vistos, basicamente, como uma degeneração da criação perfeita. Durante os séculos, incontáveis Demônios foram executados por destruir templos e igrejas do Culto dos Deuses.

 

Tecnologia:

A tecnologia demoníaca está mais voltada para a magia e a produção de encantamentos que são colocados em lâminas e artefatos amaldiçoados. Seus feitiços são completos, e sua magia evoluiu muito além da maioria das raças, desenvolvendo efeitos poderosos em larga escala. Por exemplo, a magia de invisibilidade demoníaca é a única conhecida por não deixar rastros de mana, contornando um conceito básico, até então consensual entre as demais raças. Os Demônios se especializaram na Árvore Karma, sendo excelentes usuários da magia proibida. Suas cidades estão repletas de tecnologia roubada, tesouros obtidos em conquistas e guerras vencidas em nome dos Arquidemônios. Muito do que os Demônios têm não é deles — foi tirado de alguém.

 

Aliados: Fantasmas, Metamorfos, Renascidos, Vampiros e Lobisomens.

Inimigos: Todas as demais raças.

 

Reprodução:

Demônios são a raça bastarda de Vaethera. Eles nasceram da união de um Arquidemônio com outra raça mortal (por exemplo, um Arquidemônio e um Anjo). Toda criança gerada dessa união nascerá como um Demônio, pois o sangue do Nevorath é mais forte. Isso também significa que relações entre Demônios não são capazes de gerar descendentes — eles são estéreis. O futuro da espécie depende exclusivamente dos Arquidemônios. As relações demoníacas não são monogâmicas, e eles não se apegam ao conceito clássico de uma relação conjugal. Sua visão do amor é mais livre.

 

Terra natal:

Vorhun em Styria, As Terras Prateadas.

 

História:

Assim que o primeiro Demônio nasceu da união corrupta entre uma das raças mortais e um Arquidemônio, eles foram banidos para o deserto de Vurhun, em Styria, as Terras Prateadas, como uma vergonha. Desde sua aparição em Vaethera, sofrem com o estigma e a aversão dos povos que não conseguem compreendê-los e temem o que eles são de verdade. Para as raças, um Demônio é antinatural — não deveria ter nascido. A aglomeração de Demônios e sua conexão com o Nevorath permitiram que se tornassem servos fiéis dos Arquidemônios. Trouxeram parte da tecnologia que Styria necessitava para se tornar uma nação com porte militar, e começaram a iniciar inúmeras guerras com os outros povos em busca de tesouros e recursos, pois Styria possui um clima inóspito e desértico. Demônios marcaram a história de Vaethera com eventos intensos, como: “O Grande Incêndio em Styria” — em que plantações humanas de açúcar foram destruídas e roubadas; “A Batalha da Meia-Lua” — contra os Elfos em Lyln, em que Demônios tentaram usurpar as pedras mágicas nativas da região. O tempo encarregou-se de moldar os eventos envolvendo os Demônios, que não se cansam de espalhar o medo e o caos.

HABILIDADES

VANTAGEM

O personagem é imune a doenças mortais comuns e magias do tipo "maldição", em decorrência do seu sangue de Arquidemônio. Caso sofra o debuff "desmembramento", sua regeneração permite que "cole" os membros perdidos. Também é imune aos debuffs de sangramento e envenenamento LEVE. Porém, sofre o debuff de nível médio, grave ou gravíssimo.

 

FRAQUEZA DE ROLEPLAY

O personagem é malvisto pelas demais raças e também sofre preconceito por praticamente todas elas. Em missões e narrações, terá mais dificuldade para ganhar a confiança dos NPCs do cenário, que frequentemente tentarão evitá-lo ou culpá-lo. Demônios não podem seguir os alinhamentos "Herói Convicto" ou "Herói Realista", apenas "Anti-herói" ou "Vilão", devido à sua natureza caótica. Por fim, Demônios estão suscetíveis às regras da sua própria personificação. Por exemplo, se um Demônio personifica o "medo do escuro", naturalmente deverá detestar a luz do sol, evitando-a. Essa é uma fraqueza que deve ser muito bem detalhada e desenvolvida pelo jogador, de acordo com o tipo de medo escolhido.

 

FRAQUEZA MECÂNICA

Danos ao personagem provenientes do elemento luz recebem um bônus de 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP.

 

ATRIBUTOS BASE

Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.

• +2 pontos definidos (de acordo com a skill 1)

• +2 em Resistência OU Agilidade 

• +2 em Espírito OU Inteligência 

• +2 em Magia OU Armas OU Força 

SKILL 1: PERSONIFICAÇÃO DO MEDO

Desbloqueio: Nível 0.

Descrição: O personagem deverá representar, personificar algum medo que as raças mortais tenham. Por exemplo, o medo da escuridão, de espadas etc. De acordo com o medo escolhido, o Demônio receberá um buff específico. Ao criar um personagem da raça Demônio, o jogador inicia o RPG com um título referente à sua personificação do medo. Por exemplo: "Demônio da Escuridão". Lembre-se de inserir esse título no cabeçalho da sua cena.

Efeito: Bônus inicial.

Tipo: Passivo.

Rank: Raro.

 

Medos tangíveis: São medos que existem fisicamente no mundo, que você pode ver — objetos, matéria real. Por exemplo, medo de facas, de cobras, de vulcões. Bônus: +2 em um atributo físico opcional. Todo dano causado pelo personagem ocasiona +10 como bônus.

 

Medos intangíveis: São medos que não existem fisicamente no mundo, que você não consegue ver, podendo ser conceitos, emoções etc. Por exemplo, medo de morrer, medo de ser controlado, medo de azar, medo de odiar. Bônus: +2 em um atributo mental ou de roleplay opcional. Todo dano recebido pelo personagem será reduzido em -10.

 

SKILL 2: NATUREZA CORROMPIDA

Desbloqueio: Nível 3.

Descrição: O personagem nasceu com uma aptidão excepcional para a magia da Árvore de Karma e Psíquica, possibilitando que aprenda e desenvolva suas habilidades mais rapidamente do que outras pessoas. Suas cenas de TREINAMENTO INDIVIDUAL envolvendo essas árvores renderão 200 XPs bônus, dentro do limite máximo permitido diariamente.

Efeito: Bônus de XP.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 3: ASAS DEMONÍACAS

Desbloqueio: Nível 6.

Descrição: O personagem possui um par de asas resistentes em suas costas, capazes de fazê-lo alçar voo. Será possível carregar outro personagem consigo, caso deseje. As asas de um Demônio conferem redução de 4 horas no tempo de deslocamento do Sistema de Viagens. O voo dura 2 turnos (2 horas em on), sendo necessário descansar as asas por mais 1 turno (30 minutos em on) antes de voar novamente. As asas auxiliam nas reações do Demônio, aumentando sua percepção e agilidade, por isso ele receberá +3 nas rolagens de todas as suas reações defensivas e contra-ataques.

Efeito: Voo + Bônus em reações.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 4: REGENERAÇÃO IMPURA

Desbloqueio: Nível 9.

Descrição: O personagem consegue se recuperar mais facilmente de ferimentos que, para outros, seriam fatais. Suas células são mais resistentes devido à descendência dos Arquidemônios, e isso é o que lhes permite viver por tanto tempo. Em combate, a cada turno, o Demônio vai restaurar 10 pontos de HP. 

Efeito: Regeneração +10 HP por turno.

Tipo: Passivo.

Rank: Lendário.

 

SKILL 5: UMBRACINESE

Desbloqueio: Nível 12.

Descrição: O personagem é capaz de manipular magicamente as sombras como desejar, podendo utilizá-las tanto para ataque quanto para defesa. Também terá a capacidade de invocar tentáculos de sombras que agarram os oponentes, estacas perfurantes de sombra, armas de sombras solidificadas, construtos e raios sombrios que destroem tudo em seu caminho. Durante a utilização dessa habilidade, os olhos do personagem tornam-se intensamente negros, sem íris, e uma aura de mesmo tom se forma ao seu redor.

Efeito: Cinese.

Custo:

• Baixo (até 3 m): -5 SP.

• Médio (entre 4 e 10 m): -10 SP.

• Alto (entre 11 e 20 m): -15 SP.

• Extremo (entre 21 e 40 m): -80% do SP TOTAL (mínimo -20 SP).

• Armas de sombra solidificada causam +5 de dano adicional devido à queimação por gelo, durante 3 turnos: -10 SP.

Dano e afetação:

• Baixo: +10 (1 oponente).

• Médio: +20 (2 oponentes).

• Alto: +30 (3–4 oponentes).

• Extremo: +40 (acima de 5 oponentes).

Recarga: Sem recarga.

Duração: Imediata.

Condição: Movimentar as mãos para direcionar a cinese.

Gasto de ação: Sim.

Fraqueza:

• Luz: reduz a rolagem do personagem em -5 pontos.

• Mãos: caso estejam amarradas ou feridas, não será possível ativar a cinese.

Obs: Cada ataque bem-sucedido dessa cinese ocasiona também -1 nos atributos Agilidade e Sentidos da vítima, pois a sombra é incrivelmente fria e drena a visão do inimigo. O debuff dura todo o combate.

Tipo: Ativo.

Rolagem: Magia + Agilidade ou Armas + Agilidade ou Espírito + Inteligência.

Rank: Lendário.

 

SKILL ULTIMATE: LIMBO

Desbloqueio: Nível 15.

Descrição: O personagem cria uma zona circular que mede cerca de 10 metros. Dentro dela, sua presença reduzirá em 50% o atributo "Espírito" e em 25% o atributo Resistência de todos os inimigos presentes. Dura 4 turnos. Aqueles dentro do Limbo estão mais suscetíveis ao medo, sentindo-se inseguros e sem esperança. Cada ataque físico bem-sucedido do Demônio contra seu alvo irá marcá-lo com uma runa obscura sobre a pele, semelhante a um círculo negro (●). A cada ● preenchido, mais horror a vítima sentirá e, ao completar ●● (2) marcas, ela ficará paralisada automaticamente durante 1 turno. Essa habilidade só poderá ser invocada uma vez por dia. Caso o tempo de duração do Limbo se esgote antes, as marcas serão desfeitas automaticamente. 

Efeito: Zona de debuff.

Tipo: Automático.

Custo: -50% do SP TOTAL.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Único.

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