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SISTEMA DE BOTÂNICA

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O QUE É?

O Sistema de Botânica é um sistema de criação que permite ao personagem explorar o potencial e utilizar a vasta flora de Vaethera, aprendendo sobre suas plantas, desde ervas medicinais que podem curar feridas até flores terrivelmente venenosas. Ele mede o conhecimento do personagem em relação a essa flora, distinguindo as espécies de plantas de cada região do mapa. Diferentemente da alquimia, que se baseia em diversos ingredientes para criar uma combinação mágica, a Botânica especializa-se apenas na extração do potencial de cada planta e no estudo daquelas que possuem efeitos mais únicos. 

 

Na Botânica, você não precisa esperar dias para criar algo ou gastar recursos caros, pois a ideia deste sistema é sua praticidade, simplicidade e agilidade. Você colhe ingredientes naturais e os aplica de forma imediata, como, por exemplo, uma erva que aumenta a vitalidade ou uma raiz que permite respirar debaixo d'água, algo útil para uma missão. Estudar Botânica certamente concederá ao seu personagem uma série de estratégias e possibilidades imediatas, já que o mundo está repleto de uma flora extraordinária! 

 

Na sociedade dos reinos, os Botânicos são vistos de maneira semelhante aos curandeiros, carregando o respeito de todos. As lojas de botânica, chamados "boticários", são os principais pontos de comércio para encontrar ingredientes usados em soluções de cura, remédios que aliviam sintomas e tratamentos para doenças. Em pequenos vilarejos, sua incidência é maior devido à proximidade com florestas. Boticários trabalham lado a lado com alquimistas, mas, ao contrário da ciência exata e mais rígida da alquimia, a Botânica é uma ciência mais sensível e natural, levando seus estudiosos a um contato íntimo e respeitoso com a natureza. Um Botânico sempre terá em sua casa ou loja uma estufa com diversas plantas aos seus cuidados, seja para venda, experimentos ou pelo prazer de cuidar delas como parte da família.

 

ATENÇÃO! 

As plantas de são consumíveis. Você as utiliza, elas ativam seu efeito e, em seguida, se desfazem.


 

QUEM PODE USAR ESSE SISTEMA?

Qualquer personagem que possua pontos no atributo "BOTÂNICA". Quanto maior o atributo, maior o conhecimento e a possibilidade de colher mais plantas, além de saber exatamente a localização das espécies mais raras e com os melhores efeitos.

 

O QUE É NECESSÁRIO?

Além de pontos no atributo Botânica, o jogador deve obter uma "ESTUFA", que será o local onde suas plantas e ervas serão armazenadas, evitando que percam suas propriedades mágicas após a extração. A estufa serve como o "inventário" para este sistema, sendo o lugar certo para guardar ingredientes, além de possibilitar estudos, experimentos e o cultivo do que for colhido, caso seja do interesse do jogador. O preço para adquirir uma estufa e o que ela contém varia. Abaixo, seguem as opções disponíveis:

ESTUFA PEQUENA — 4.000 GOLDS

Uma estufa simples, situada na floresta, feita de madeira envelhecida e com telhado de palha. Seu tamanho compacto abriga algumas plantas delicadas, com vasos de cerâmica espalhados pelo chão de terra batida. Uma pequena janela de vidro permite a entrada de luz solar, enquanto uma única prateleira exibe ervas e flores em vasos suspensos.

- É possível plantar até 2 espécies nessa estufa.

 

ESTUFA MÉDIA — 8.000 GOLDS

Construída em pedra, com uma cobertura de vidro para maximizar a entrada de luz. Seu interior espaçoso acomoda uma variedade de plantas, com canteiros de terra fértil delimitados por pedras. Bancos rústicos oferecem um lugar para descansar enquanto se aprecia a beleza das flores e arbustos que preenchem o espaço. 

- É possível plantar até 4 espécies nessa estufa.

 

ESTUFA GRANDE — 12.000 GOLDS

Uma estufa imponente, com estrutura de ferro forjado e paredes de vidro altas e arqueadas. Seu interior é repleto de plantas exuberantes, que se espalham por caminhos de pedra cuidadosamente traçados. Um sistema de irrigação garante que todas as plantas recebam a quantidade certa de água, enquanto bancos elegantes convidam os visitantes a admirarem a paisagem verdejante. Nos fundos, longos armários permitem o armazenamento adequado de objetos. 

- É possível plantar até 6 espécies nessa estufa.

 

ESTUFA DE LUXO — 16.000 GOLDS

- Um verdadeiro espetáculo visual. Sua estrutura é feita de madeira entalhada à mão e mármore, com detalhes ornamentados e vitrais coloridos que filtram a luz solar em tons vibrantes. No interior, jardins suspensos com plantas exóticas pendem do teto, enquanto uma fonte de água no centro adiciona um toque sereno. Móveis elegantes e tapeçarias luxuosas completam o ambiente, tornando-a um refúgio de beleza e tranquilidade. Possui sistemas de irrigação e iluminação programados, fornecendo às plantas o melhor ambiente para crescer. 

- É possível plantar até 8 espécies nessa estufa.

ESTUFAS

ETAPA 1: EXTRAÇÃO

O atributo Botânica mede o nível de conhecimento do personagem. Ele indicará se o personagem será capaz de diferenciar os diferentes tipos de plantas e suas famílias, já que muitas delas são extremamente parecidas. Quanto mais alto for o atributo Botânica, maior será o entendimento do personagem, desde os locais e ambientes adequados para busca até os sinais e detalhes característicos de cada planta.

Para obter plantas, ervas, raízes e outros elementos, será necessário realizar uma CENA DE EXTRAÇÃO, que deve conter, no mínimo, 20 linhas. É necessário atender aos requisitos de extração, que incluem possuir o valor de atributo mínimo e se dirigir ao ambiente onde a planta cresce.

 

ATENÇÃO! 

Não é possível coletar plantas de forma ilimitada. O limite de coleta depende do tipo de estufa que o personagem possui. Por exemplo, caso detenha uma estufa de luxo, poderá armazenar até 8 plantas, até que sejam consumidas.

Este é o único sistema de criação cujo catálogo pode ser atualizado pelo próprio jogador. Novas plantas poderão ser descobertas ao realizar cenas de extração durante as Missões da Trama Principal do Mestre, permitindo a descoberta de novas espécies botânicas.


 

ETAPA 2: CATÁLOGO DE BOTÂNICA

De acordo com a quantidade do seu atributo de Botânica você poderá extrair uma das plantas do catálogo.

ETAPAS
CATÁLOGO

ESPÉCIES COMUNS

Requisito: +5 em Botânica

1. ROSA LOUCA

Descrição: Arbusto baixo encontrado próximo a riachos e lagos. Suas flores mudam de cor ao longo do dia: branco pela manhã, rosa ao meio-dia e magenta ao entardecer.

Mecanismo de defesa: Não possui.

Efeito: Uma breve visão turva do futuro. Não se compara com a visão de oráculos.

Duração: Instantâneo.

 

2. RAIZ DO CARDO

Descrição: Raiz grossa e irregular de árvore comum em clareiras e áreas próximas a vilarejos. Possui coloração marrom-acinzentada, cheiro de terra e textura áspera. Quando triturada com água morna, forma uma pasta cicatrizante.

Mecanismo de defesa: Ao ser escavada, a árvore libera um líquido viscoso e amarelado que causa irritação e dormência na pele.

Efeito: +4 de HP por turno.

Duração: 2 turnos.

 

3. VERDELHA FURIOSA

Descrição: Planta de folhas espessas e arroxeadas, com bordas serrilhadas. Quando madura, apresenta movimentos leves e sons de fricção. É cultivada principalmente em estufas e hortas botânicas.

Mecanismo de defesa: Por ser naturalmente agressiva, é comum que tente se defender mordendo quem se aproxima.

Efeito: -5 de dano real.

Duração: Instantâneo.

 

4. COGUMELO DE BRASA

Descrição: Fungo alaranjado de brilho intenso, encontrado em cavernas vulcânicas e minas ricas em enxofre. Libera calor perceptível mesmo após colhido.

Mecanismo de defesa: Emite calor intenso ao toque e libera esporos inflamáveis se agitado. Pode causar queimaduras e marcas na pele.

Efeito: +2 Resistência.

Duração: 1 turno.

 

5. CAPIM CELESTE

Descrição: Capim azul-claro de brilho suave, mais visível ao anoitecer. Cresce em campos abertos de clima temperado, com raízes profundas que o fixam ao solo.

Mecanismo de defesa: O Capim Celeste é extremamente tímido e se retrai para o solo ao sentir aproximação, ocultando-se como forma de proteção.

Efeito: Cura leve de +10 HP, para recuperação de ferimentos superficiais e alívio do cansaço.

Duração: Instantâneo.

 

6. BRILLO

Descrição: Musgo verde brilhante que cresce em áreas úmidas, como florestas densas, cavernas e nascentes. Seu brilho é constante em ambientes escuros.

Mecanismo de defesa: Ao ser tocado bruscamente ou colhido de forma incorreta, libera esporos tóxicos cuja inalação provoca asfixia temporária e colapso pulmonar leve.

Efeito: Anulação de debuff de oxigênio.

Duração: Instantâneo.

 

7. GYMPIE-GYMPIE

Descrição: Arbusto de pântano com bagas vermelhas altamente tóxicas. O contato ou ingestão causa distúrbios severos no organismo e interfere diretamente no fluxo de mana.

Mecanismo de defesa: Coberta por pelos finos semelhantes a agulhas de vidro, que ao toque se quebram e penetram na pele, injetando toxinas irritantes.

Efeito: Corta cura e impede restauração de HP e remoção de debuff de sangramento leve.

Duração: 1 turno.

 

8. GRITALIA

Descrição: Raiz mágica com formato vagamente humanoide, superfície enrugada e folhas no topo. Reage com um grito alto quando retirada do solo.

Mecanismo de defesa: Não possui.

Efeito: Atordoa o alvo em um alcance de 3 metros, interrompendo ações e feitiços por alguns segundos. Não estaca. 

Duração: 1 turno.

 

9. TOMATES SORRIDENTES

Descrição: Pequenos frutos vermelho-alaranjados que crescem em arbustos baixos próximos a rochas expostas ao sol. Possuem aroma forte quando maduros.

Mecanismo de defesa: Ao serem tocados, emitem um chiado agudo e liberam um gás leve que induz euforia e riso descontrolado por cerca de um minuto.

Efeito: Debuff de “mania” por 1 turno.

 

10. VERDEODORO

Descrição: Planta de folhas verde-esmeralda e flores douradas que surgem apenas em solstícios e equinócios.

Mecanismo de defesa: Não possui.

Efeito: Aumenta em 10% todo ganho de Golds e Silvers do personagem.

Duração: 24 horas (limite de 1 uso a cada 10 dias).

 

11. BELLADAMA

Descrição: Flor violeta que cresce em regiões frias, próxima a rios. Floresce à noite e apresenta alta toxicidade quando ingerida.

Mecanismo de defesa: Sua toxicidade afasta a maioria dos seres vivos. Só pode ter seu efeito anulado com antídoto de cura.

Efeito: -8 de HP por turno.

Duração: Todo o combate.

 

12. LAVANDA

Descrição: Planta de flores roxas cultivada em campos abertos e colinas ensolaradas. Reconhecida pelo aroma forte e propriedades calmantes.

Mecanismo de defesa: Não possui.

Efeito: Remove efeitos e debuffs mentais. (1 turno, um uso por dia).

 

13. ORQUÍDEA DOCE

Descrição: Flor lilás de aroma intenso, encontrada em jardins e no alto de árvores élficas. Seu perfume interfere diretamente na percepção emocional.

Mecanismo de defesa: O aroma pode induzir alucinações vívidas e estados de sonambulismo.

Efeito: Hipnose. Necessário rolagem de dados Inteligência + Espírito vs. Rolagem do oponente. 

Duração: 1 turno. Não estaca.

 

14. COROA DE SERPE

Descrição: Planta rasteira de hastes entrelaçadas e flores escamadas. Cresce em clareiras de solo quente e úmido nas florestas do sul.

Mecanismo de defesa: As flores emitem um som semelhante a um chocalho para confundir ameaças.

Efeito: +2 de Força.

Duração: 1 turno (uso 1 vez por semana).

 

15. ESPINHO DE FERRO

Descrição: Arbusto de regiões rochosas, com espinhos negros rígidos semelhantes a metal. As folhas são frias e flexíveis ao toque.

Mecanismo de defesa: Dispara espinhos que podem causar paralisia temporária nos membros atingidos.

Efeito: Paralisação temporária dos membros (braços ou pernas, à escolha do player). Não pode ser utilizada em combate.

Duração: 1 turno.

 

16. VÉU DE NOIVA

Descrição: Planta rasteira de flores brancas muito finas, encontrada em savanas secas, geralmente sob rochas ou sombra densa.

Mecanismo de defesa: Não possui.

Efeito: Bônus +2 em Furtividade.

Duração: 1 turno.

 

17. FLOR DE MONTANA

Descrição: Pequena flor branca que cresce apenas em grandes altitudes, resistente ao frio e à baixa disponibilidade de nutrientes.

Mecanismo de defesa: Não possui.

Efeito: +3 na rolagem de skills que envolvam magia.

Duração: 2 turnos.

 

18. OLHOS DE DRAGÃO

Descrição: Frutos vermelhos e arredondados com núcleo dourado, quentes ao toque. Crescem em encostas íngremes e atraem aves para nidificação.

Mecanismo de defesa: Detectam aproximação; se colhidos sem furtividade ou invisibilidade, explodem.

Efeito: Recuperação de 15% de SP.

Duração: Uso único.

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