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SISTEMA DE MEDICINA

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O QUE É?

O Sistema de Medicina, como o próprio nome sugere, está relacionado ao ato de curar e ajudar aliados, atuando como um curandeiro e explorando tudo o que o personagem pode fazer com seus conhecimentos nessa área. É possível restaurar a saúde (HP) de si mesmo ou de outros personagens, tornando-se uma peça fundamental para um grupo durante uma missão, por exemplo. O "médico" do RPG poderá curar e tratar ferimentos variados, doenças e até mesmo envenenamentos.

 

Curandeiros são bastante famosos nos vilarejos locais ou grandes reinos, podendo obter bastante dinheiro com seus tratamentos e diagnósticos. O sistema é bem simples e possui grande utilidade para aqueles que preferem ajudar de outras maneiras, oferecendo suporte em vez de causar dano. Quanto mais você estudar e aperfeiçoar sua técnica médica, maior será o seu nível em Medicina, o que proporcionará mais opções de ações, permitindo curar desde uma simples dor de cabeça até realizar uma complexa neurocirurgia.


 

COMO USAR ESSE SISTEMA?

Qualquer personagem que possuir pontos no atributo "Medicina". Quanto maior o atributo, maior o conhecimento médico.


 

O QUE É NECESSÁRIO?

Além de pontos no atributo Medicina, o jogador deve obter um "Hospital", que será o local onde utensílios cirúrgicos, mochila de curandeiro, remédios e demais materiais serão armazenados, evitando que percam suas propriedades místicas ou que venham a ser contaminados.

O hospital funciona como o centro operacional deste sistema, permitindo a fabricação e o armazenamento de medicamentos que ficarão em uma espécie de "inventário" especial para o jogador. Você não pode simplesmente criar remédios infinitamente. Precisará desses espaços para guardá-los. O preço para adquirir um hospital e os recursos disponíveis variam conforme sua estrutura:

TENDA DE CURANDEIRO — 1.000 GOLDS

Uma estrutura improvisada de lona reforçada, comum em vilarejos pequenos, campos de batalha ou feiras itinerantes. Possui uma maca simples, baús com ervas secas, frascos básicos, bandagens limpas e utensílios rudimentares de tratamento. Ideal para primeiros socorros, preparo de pomadas simples e estabilização de feridos leves. A capacidade é de 1 paciente.

Bônus: +1 em Medicina.

 

GALPÃO DE MEDICINA — 5.000 GOLDS

Um espaço maior e mais resistente, geralmente feito de madeira grossa ou pedra simples. Conta com duas macas, armários de suprimentos, bancada de preparo farmacêutico, ferramentas cirúrgicas básicas e área separada para descanso de pacientes. Permite tratar doenças comuns, realizar procedimentos simples e armazenar ingredientes medicinais em maior quantidade. A capacidade é de 5 pacientes.

Bônus: +1 em Medicina.

 

HOSPITAL PEQUENO — 10.000 GOLDS

Uma instalação organizada e funcional, normalmente localizada em vilas prósperas ou bairros urbanos. Possui enfermaria modesta, sala de tratamento, estoque medicinal protegido e pequena ala de recuperação. Runas simples auxiliam na limpeza e esterilização do ambiente. Ideal para curas moderadas e cirurgias menores. A capacidade é de 20 pacientes.

Bônus: +2 em Medicina.

 

HOSPITAL MÉDIO — 15.000 GOLDS

Construído com melhor estrutura e planejamento, dispõe de múltiplas enfermarias, sala cirúrgica adequada, laboratório de poções curativas e dormitórios para equipe de apoio ao personagem médico. Possui iluminação mágica constante e selos que reduzem infecções. Permite tratamentos complexos, recuperação acelerada e produção regular de remédios avançados. A capacidade é de 50 pacientes.

Bônus: +2 em Medicina.

 

HOSPITAL GRANDE — 20.000 GOLDS

Um centro médico renomado dividido em alas específicas: trauma, doenças, farmácia curativa e recuperação intensiva. Equipado com mesas cirúrgicas encantadas, instrumentos de precisão, cristais restauradores e cofres para ingredientes raros. A capacidade é de 100 pacientes.

Bônus: +3 em Medicina.

HOSPITAL DE LUXO — 30.000 GOLDS

Uma referência absoluta em cura medieval mágica. Possui alas especializadas, câmaras de regeneração, fontes sagradas, autômatos assistentes e círculos arcanos permanentes de restauração. Capaz de tratar ferimentos gravíssimos, maldições raras e doenças quase incuráveis. Frequentado por nobres, generais e aventureiros lendários de Vaethera. A capacidade é de 500 pacientes.

Bônus: +4 em Medicina.

HOSPITAIS

BÔNUS

Você inicia com a "Bolsa Médica" como item inicial ao utilizar esse sistema. Necessário possuir pelo menos +3 em Medicina.

 

Ela contém:

• Ervas medicinais secas: para preparo de unguentos e infusões.

• Panos limpos: usados como bandagens e para estancar sangramentos.

• Agulha e linha de cânhamo: para suturas rudimentares.

• Água fervida em cantil de couro: utilizada para limpeza de feridas.

• Faca pequena de aço: para cortes precisos.

• Almofariz e pilão: para triturar ervas e criar misturas.

• Resina ou mel: para selar feridas e prevenir infecções.

• Pedra de amolar: para manter os instrumentos afiados.

• Pinças de ferro: para retirar farpas, espinhos ou fragmentos de flechas.

• Torniquete de corda: para interromper hemorragias graves.


 

COMO USAR ESSE SISTEMA?

NÍVEL FÁCIL

Necessário em Medicina: +10.

Energia gasta: 20% do SP por ação de cura.

Quanto de HP se pode curar: 10% do HP TOTAL.

Exemplos do que se pode tratar:

• Dores de cabeça.

• Enjoos, tonturas.

• Dores abdominais.

• Dores em membros.

• Cortes superficiais.

• Conhecimento em esterilização e primeiros socorros.

• Dor muscular.

• Pequenas inflamações.

• Aplicação de adrenalina e medicações para melhorar os sentidos: +3 em Sentidos por todo o combate. Uma vez ao dia.

• Picadas de insetos comuns.

• Alívio de febre.

• Esterilização de feridas.


 

NÍVEL MEDIANO

Necessário em Medicina: +25.

Energia gasta: 30% do SP por ação de cura.

Quanto de HP se pode curar: 25% do HP TOTAL.

Exemplos do que se pode tratar:

• Debuff de Sangramento leve.

• Debuff de Envenenamento leve.

• Inflamações graves.

• Dores agudas.

• Debuffs de visão, como cegueira temporária.

• Debuffs que envolvem os sentidos.

• Tratamento contra afogamento, obstrução dos pulmões e debuffs de oxigênio.

• Doenças mágicas comuns.

• Debuff de Ossos quebrados, fraturas.

• Redução temporária de cansaço físico: restaura +5 de SP. Apenas um uso por alvo.

• Debuff de Desidratação.

• Produção de anticoncepcional (impedir gravidez).

• Produção de medicamento para aborto.


 

NÍVEL DIFÍCIL

Necessário em Medicina: +35.

Energia gasta: 40% do SP por ação de cura.

Quanto de HP se pode curar: 50% do HP TOTAL.

Exemplos do que se pode tratar:

• Debuff de Sangramento mediano.

• Debuff de Envenenamento mediano.

• Infecções.

• Tratamento com antibióticos e medicamentos complexos.

• Cirurgias simples.

• Doenças mágicas raras.

• Paralisia.

• Medicamentos de potencialização: aumenta em +5 um atributo do alvo durante 2 turnos.


 

NÍVEL HARDCORE

Necessário em Medicina: +45.

Energia gasta: 50% do SP por ação de cura.

Quanto de HP se pode curar: 75% do HP TOTAL.

Exemplos do que se pode tratar:

• Debuff de Sangramento grave.

• Debuff de Envenenamento grave.

• Produção de antídotos e medicamentos próprios. Verificar disponibilidade com o Mestre.

• Restauração de membros perdidos/amputados.

• Restauração de cegueira ou surdez permanente.

• Cirurgias complexas, como neurocirurgias.

• Tratamento de memória.

• Técnicas para remoção de transe e hipnose.

• Lobotomia e indução ao coma.

• Desfibrilador. Estabilização e massagem cardíaca. Após o HP chegar a 0, o personagem viverá mais um turno antes de morrer novamente.

• Capacidade de criar "curas" para doenças, incluindo algumas fraquezas das raças. Necessário verificar com o Mestre as possibilidades. Será necessário realizar um plot complexo para criar a cura, justificando todo o processo de medicina.


 

ATENÇÃO!

O sistema de Medicina ignora a regra do Sistema de Combate que limita a cura de um personagem a apenas três vezes. O jogador pode curar enquanto possuir SP disponível.

A rolagem é feita como qualquer outro atributo, usando 1D20 + Medicina = X.

Para obter sucesso, é necessário tirar um valor superior a 3. Cada rolagem em Medicina consome a ação do personagem.

O jogador deve ficar atento ao roleplay e manter coerência em suas cenas de medicina, buscando ao máximo utilizar a ciência e justificativas realistas. Não faça cenas simplesmente afirmando que "curou"; explique como e aprofunde-se.

LISTA DE COMPATIBILIDADE SANGUÍNEA

> Quem pode doar sangue para quem

 

- Abissais

Podem doar para: Abissais, Serpentários e Celestiários.

 

- Anjos 

Podem doar para: Anjos, Arcanjos, Deuses e Elementais.

 

- Anões 

Podem doar para: Anões, Humanos, Bruxos e Elfos.

 

- Arquidemônios 

Podem doar para: Arquidemônios e Demônios.

 

- Banshees

Podem doar para: Fantasmas somente. Seu sangue carrega uma propriedade tóxica para as demais raças.

 

- Bruxos

Podem doar para: Bruxos, Anões, Humanos e Elfos.

 

- Catwlings

Podem doar para: Catwlings, Demihumanos, Lobisomens e Kitsunes.

 

- Celestiários 

Podem doar para: Celestiários, Abissais e Serpentários.

 

- Demônios 

Podem doar para: Demônios e Arquidemônios.

 

- Demihumanos 

Podem doar para: Demihumanos, Catwlings, Lobisomens e Kitsunes.

 

- Dragões 

Podem doar para: Dragões, Orcs e Gigantes.

 

- Elfos

Podem doar para: Elfos, Humanos, Bruxos e Anões.

 

- Elementais 

Podem doar para: Elementais, Anjos, Arcanjos e Deuses.

 

- Fantasmas

Podem doar para: outros Fantasmas, pois eles não têm sangue comum, e sim "ectoplasma". E também para os Banshees que, apesar de não ser o ideal, conseguem sobreviver.

 

- Gigantes

Podem doar para: Gigantes, Dragões e Orcs.

 

- Humanos 

Podem doar para: Humanos, Bruxos, Elfos e Anões.

 

- Kitsunes 

Podem doar para: Kitsunes, Lobisomens, Catwlings e Demihumanos.

 

- Lobisomens 

Podem doar para: Lobisomens, Kitsunes, Catwlings e Demihumanos.

 

- Metamorfos 

Podem doar para: Metamorfos e Tecnomagos.

 

- Orcs

Podem doar para: Orcs, Gigantes e Dragões.

 

- Renascidos

Podem doar para: Apenas para outros Renascidos. Não tem sangue, e sim fluídos.

 

- Serpentários 

Podem doar para: Serpentários, Abissais e Celestiários.

 

- Tecnomagos

Podem doar para: Tecnomagos e Metamorfos.

 

- Títeres 

Podem doar para: Apenas outros Títeres. Seu sangue é um composto semelhante a óleo.

 

- Vampiros

Podem doar para: Apenas para outros Vampiros. Seu sangue é raro e com uma composição única.

REGIÃO DE LEVIATHAN EM MERINTHIS 

Atributo necessário para colher:

• +5 em Medicina ou +5 em Coleta.

Quantidades que é possível colher: 1 de cada espécie apenas. Após o uso, pode colher de novo.

 

1. Fungo Fantasma

Descrição: Cogumelo bioluminescente que emite luz durante a noite. Tem uma aparência azulada-esverdeado que lembra um fantasma.

Encontrado: Floresta de Cristais. Vale do Arcano.

Efeito: Ilumina naturalmente o ambiente noturno. Livra o usuário de sintomas como febres e dores no corpo. +5 HP se ingerido.

 

2. Cogumelo Cauda de Peru

Descrição: Cogumelo com propriedades medicinais e veterinárias. É mais alongado e parece uma pena.

Encontrado: Floresta Branca. Vale do Arcano.

Efeito: Estimula recuperação e fortalecimento. Usado em Pets. Recupera 25% do HP do pet.

 

3. Cogumelo do Cardo

Descrição: Variante com cheiro forte e potencial hormonal; comestível. Possui coloração marrom e bolinhas vermelhas.

Encontrado: Cemitério dos Heróis. Vale do Arcano.

Efeito: Utilizado em experimentos hormonais e rastreamento; pode influenciar equilíbrio hormonal.

 

4. Agário-das-Moscas

Descrição: Cogumelo tóxico de efeito alucinógeno; aparência marcante. Está sempre repleto de moscas e sua cor é mais esbranquiçada.

Encontrado: Bosque Espiritual. Vale do Arcano.

Efeito: Causa alucinações e amnésia parcial (últimas 2 horas); requer estudo para possível antídoto.

 

5. Morel de Fogo

Descrição: Cogumelo que cresce em áreas queimadas; resistente ao calor. Possui uma coloração alaranjada ardente.

Encontrado: Região próxima ao Lago do Canal (área incendiada). Vale do Arcano.

Efeito: Anula debuff de queimadura.

 

6. Shimeji Salmão

Descrição: Cogumelo de coloração salmão, resistente ao sol; comestível.

Encontrado: Oásis do Vale do Arcano. 

Efeito: Potencial para uso em protetores solares e tratamento de queimaduras. Reduz em 30% o dano de habilidades como Pirocinese.

 

7. Cogumelo Sagrado

Descrição: Cogumelo de propriedades mágicas e efeito imprevisível. Possui uma cor prateada e está envolto por uma aura de mana azulada.

Encontrado: Rio Rubi, após a Festa das Bruxas. Vale do Arcano.

Efeito: Ativa aleatoriamente poderes mágicos do usuário ao ser tocado. 

NÍVEIS
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