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METAMORFOS

Tema Metamorfos
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Aparência:

A verdadeira aparência dos Metamorfos é considerada um grande mistério, pois essa espécie nunca revela sua forma real para ninguém, apenas replica a aparência de outra pessoa ou criatura. No entanto, alguns relatos revelam que, na verdade, os Metamorfos possuem uma pele inteiramente branca e pálida, como a de um cadáver. Seus narizes e bocas são desfigurados, seus ossos proeminentes e distorcidos, e os olhos sem íris e pupila, completamente vazios. Corpos monstruosos e distantes de qualquer característica humanoide. Sua biologia é semelhante à dos Humanos, porém seus órgãos estão situados em posições totalmente distintas, como, por exemplo, o coração no lugar dos rins e o estômago no lugar dos pulmões. Sua metamorfose é seu maior poder, permitindo que um Metamorfo seja qualquer um e esteja em todo lugar. Você nunca terá certeza de que não está convivendo com um Metamorfo.

 

Altura média:

Variável.

 

Expectativa de vida:

Até 90 anos.

 

Alimentação:

Onívoros.

 

Culinária:

A culinária do povo Metamorfo é composta por ingredientes com alta taxa de proteínas. Eles apreciam cozinhar ovos de animais variados, como pássaros exóticos e até mesmo de criaturas monstruosas, por exemplo, as asquerosas aranhas de Endan. Também nutrem um interesse atípico por leite e queijo de cabra, que funcionam como anestésicos para seus corpos, que estão sempre em constante metamorfose. A cada mudança de aparência, seu organismo perde nutrientes — em específico, o cálcio —, então sua dieta deve ser cuidadosamente balanceada para que a espécie não entre em um estado de anemia. Outro ponto ligado às suas transformações, e que afeta a gastronomia dessa raça, é a perda de queratina e colágeno. Metamorfos acabam repondo a queratina ao ingerirem cabelo, unhas, penas e pele — inclusive de outras raças. Seus pratos mais tradicionais carregam a cultura de Endan: maçãs de enxofre, raízes azedas, pinhas negras da floresta gélida e tripas ressecadas de Renascidos.

 

Arte:

O foco da arte dos Metamorfos está no visual: pinturas e esculturas. Ela é instável, perturbadora e quase sempre anônima. Os artistas Metamorfos não desejam a fama, nem que seus nomes sejam reconhecidos, pois consideram a noção de identidade uma prisão. Abordam temas surrealistas, fragmentados e distorcidos — pinturas em estilhaços, com elementos de miséria e dos medos mortais. Metamorfos adoram brincar com o psicológico de seus espectadores, como se sua arte fosse, na verdade, uma ilusão. Suas esculturas trazem sempre matéria orgânica misturada, presente em pedaços de corpos variados, dentes arrancados, garras, asas e chifres, destacando um senso de metamorfose muito profundo. O pouco de música da raça está em melodias sussurrantes, e eles costumam reproduzir sons que remetem a gritos de pura agonia. Sua dança não segue movimentos tipicamente humanoides — Metamorfos retorcem seus corpos e os desfiguram, expondo carne e sangue, causando uma sensação de pavor em quem estiver assistindo. Cada passo é uma mudança, uma troca de rosto, contando a história de uma identidade roubada, de uma vida que não é sua.

 

Idioma:

Sussurros (dari).

Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma dari para simular a língua Sussurros dos Metamorfos.

 

Cultura:

"Qual o limite da identidade quando somos todos apenas memórias? Onde começa e onde termina a consciência, se, a cada momento, novas memórias são adicionadas no lugar das anteriores? Qual a verdadeira identidade? Ela existe?"

 

A cultura dos Metamorfos é desconfiada, individualista, ambiciosa e superficial. Todo Metamorfo carrega um grande objetivo de vida, que normalmente está atrelado a motivos materialistas, gananciosos e egoístas. Não possuem senso de família; sua participação no Credo do Véu Negro é como um trabalho obrigatório no qual devem desempenhar sua função com perfeição. Metamorfos são seres exigentes, obcecados por manter as aparências, a etiqueta e o status social. Quanto mais dinheiro, riquezas e influência tiverem, melhor e mais respeito vão demonstrar. Evitam a plebe e costumam aproximar-se de figuras da nobreza e realeza, especialmente aquelas que provavelmente lhes concederão alguma vantagem. Os "Bailes de Máscaras" dos Metamorfos chamam a atenção em todo o território devido à sua sofisticação e preparo. Ocorrem alianças, leilões e eventos privados que negociam tratados obscuros envolvendo leis, punições, absolvição de criminosos, dentre outras facetas da mais pura corrupção. Metamorfos admiram joias, alta costura e presentes. Contratam shows particulares e exibem suas pinturas de horror em suas festas. Espiões, mercadores, diplomatas, investidores, banqueiros, oficiais e até cientistas — são muitas as posições que os Metamorfos ocupam, contribuindo para um aspecto mais intelectual e superior da cultura dessa raça. Eles costumam investir muito dinheiro em pesquisas de arqueologia, buscando artefatos mágicos, e também na exploração e mineração de pedras mágicas. Especialistas em barganhar, repletos de contatos de todos os tipos espalhados por Vaethera. Por fim, a espécie como um todo busca servir à organização e deposita sua fé na própria religião. Constroem estátuas para o Deus Sem Rosto, templos, usam amuletos e seus símbolos como uma segunda pele, que não pode ser adulterada. A maioria dos Metamorfos também vive um dilema existencial, sem saber ao certo quem são após tantas metamorfoses. Eles tomam a vida dos outros, suas personalidades, memórias, sonhos e esperanças, copiando com tanta perfeição que, um dia, o que foi apenas uma cópia se torna verdadeiro.

 

Moeda:

Múrias.

Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Múrias de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Múrias de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.

 

Política e sociedade:

A sociedade dos Metamorfos é dividida em uma grande e complexa organização chamada "O Credo do Véu Negro". A organização tem fins políticos e, dentre seus objetivos, está a conquista de influência política e militar por toda Vaethera, adquirindo também riquezas, posses, títulos e favores em inúmeros continentes. O Véu Negro atua eliminando figuras políticas influentes que representem alguma ameaça para a organização ou também inimigos políticos de seus aliados. Por exemplo, um Marquês de um determinado local deseja eliminar um Conde que está o atrapalhando politicamente, então ele aciona o Véu Negro, que desaparece com o Conde, assassinando-o discretamente.

 

Há outras atividades ocorrendo nas sombras, manipulações e jogadas políticas em favor da organização e de seus integrantes. É uma grande rede, com espiões infiltrados nas cortes de cada continente, especialmente em Styria, As Terras Prateadas, tecendo uma teia de segredos, informações militares, econômicas, políticas e até mesmo religiosas e sociais. Eles vendem segredos, articulando plebe, nobreza e realeza como seus peões em um grande jogo de xadrez. A líder da organização é uma Metamorfa conhecida apenas como "A Mãe", e abaixo dela estão suas "Aranhas", que comandam diferentes aspectos dessa facção, responsáveis pela delegação de missões e cumprimento dos deveres. Todo Metamorfo está ligado ao Credo, e nenhum deles pode se desvencilhar sem antes "quitar sua dívida". É necessário oferecer algo de imensurável valor para que A Mãe conceda sua liberdade — um evento muito raro, já que a maioria dos Metamorfos acaba devendo muito para as Aranhas. Poder, proteção, conhecimento, uma simples moradia faz a conta do indivíduo aumentar cada vez mais, tornando-se impossível pagá-la. Existe também uma relação de fé e admiração muito profunda do povo Metamorfo com o Véu Negro, em decorrência do Deus Sem Rosto, patrono da facção e divindade dessa raça, o que diminui, e muito, os Metamorfos renegados. Todos desejam servir, todos desejam obter alguma coisa neste mundo e sabem que somente o Credo do Véu Negro poderá ajudá-los.

 

Religião:

O Deus Sem Rosto é a divindade adorada pelos Metamorfos. É um consenso entre eles que essa entidade foi o primeiro filho dos Deuses e o primeiro Metamorfo a ascender como um imortal. Muitos dos princípios e da base do Credo do Véu Negro estão associados à imagem do Deus Sem Rosto. Suas "igrejas" são, na verdade, templos e academias dedicadas a formar assassinos e espiões experientes, capazes de tomar a forma de qualquer ser vivo em Vaethera. Essa é a meta da religião, que prega que todo Metamorfo deve alcançar a "metamorfose perfeita". Conta-se que o Deus Sem Rosto abençoará com dons e prosperidade aqueles que forem leais à causa.

 

Tecnologia:

A tecnologia dos Metamorfos é, em grande parte, roubada. Eles usurpam tudo o que podem ao tomar a identidade de figuras influentes nos muitos territórios de Vaethera. No entanto, com relação ao estudo e aprimoramento da magia, podemos considerar que essa espécie está entre as mais desenvolvidas. Metamorfos detêm uma das maiores coleções de grimórios de todos os tempos e dominam com perfeição as técnicas de metamorfose. Suas cidades em Endan estão abastecidas com tudo o que é necessário para que tenham uma vida confortável, até mesmo em uma região tão remota e inóspita. Bons feitiços de iluminação, aquecimento e até mesmo sistemas de saneamento que roubaram dos Títeres. A arquitetura de Clevermont, sua capital, remete muito a uma Era Vitoriana "corrompida", com ornamentos sofisticados e elegantes, porém sombrios.

 

Aliados: Lobisomens, Fantasmas, Vampiros e Humanos.

Inimigos: Renascidos.

 

Reprodução:

A reprodução dessa raça é semelhante ao processo que conhecemos com os Humanos. Uma fêmea Metamorfa entra em um período fértil e, a partir disso, pode se unir a um Metamorfo macho para gerar um descendente. Sua gestação dura em torno de nove meses. O que afeta um pouco sua conexão é a personalidade desconfiada e os poucos laços românticos que costumam formar com outros Metamorfos. Normalmente, quando ocorre a reprodução, ela tem origem em interesse político.

 

Terra natal:

Clevermont em Endan, As Terras Negras.

 

História:

O que sabemos a respeito dos Metamorfos é que eles vieram para Endan há muitas eras. O Deus Sem Rosto foi o responsável por fundar Clevermont, A Cidade das Ilusões, que chama a atenção até os dias atuais em decorrência de seus espetáculos exóticos, bailes de máscaras e festivais macabros que esbanjam riqueza e luxúria. Sua facilidade em se infiltrar e formar alianças permitiu à raça se espalhar por Endan rapidamente e, mais tarde, por cada pedaço de Vaethera. Nos primeiros séculos depois de se estabelecerem no continente, devido à disputa de poder pelo Sangue dos Deuses, os Metamorfos entraram em uma guerra severa contra os Renascidos. Acabaram enganando-os e usando-os na função de meros soldados, servos para seus planos maquiavélicos. Até os dias atuais ainda existe uma espécie de rixa, uma mágoa que deixou um gosto amargo entre as duas raças. Seu conflito durou mais tempo que o dos demais clãs e foi somente graças aos Vampiros que puderam realizar um tratado de paz, apesar de essa paz ser fria e frágil. Metamorfos respeitam o que é superior, e eles não consideram os Renascidos dignos de respeito. Para eles, não passam de ferramentas. Razões políticas, disputas por território e até canibalismo foram alguns dos motivos para o estopim da guerra entre os dois povos. Posteriormente, na última era, os Metamorfos focaram no desenvolvimento do Credo do Véu Negro, aumentando seu poderio e influência, até contaminarem Styria, As Terras Prateadas. Aproveitaram-se dos atritos entre as raças para fomentar a guerra entre elas, sussurrando suas promessas e ideias distorcidas para o povo, que se tornou uma marionete nas mãos do Credo do Véu Negro. Obtiveram acesso às suas minas de pedras mágicas e acordos que favoreceram e possibilitaram à espécie transformista tornar-se ainda mais poderosa e influente. Styria é a primeira de muitas outras peças que eles pretendem derrubar e manipular.

HABILIDADES

VANTAGEM

O personagem possui um fator de cura capaz de regenerar ferimentos que venha a sofrer, graças à capacidade da raça de alterar o próprio corpo, metamorfoseando-o. Após sofrer dano, irá restaurar 10 pontos de HP por turno. Dura até se curar por completo.

 

FRAQUEZA DE ROLEPLAY

O personagem perderá parte da sua própria personalidade e memórias a cada vez que se transformar completamente em outra pessoa. Quanto mais fiel for a cópia e quanto mais tempo permanecer transformado, mais seu senso de identidade própria se deteriorará. Essa é uma fraqueza que deverá ser muito bem desenvolvida pelo jogador, abordando aspectos psicológicos, mudanças na personalidade e até no alinhamento. Utilize a "barra de identidade" em sua plaquinha de cena para exibir aos outros jogadores o quanto seu personagem ainda é "ele mesmo". Quanto menor a porcentagem, menos ele se lembra de quem realmente é. Por exemplo:

Identidade: 80%

 

FRAQUEZA MECÂNICA

O personagem carrega uma vulnerabilidade ao próprio reflexo. Por exemplo, quando um Metamorfo se enxerga em um espelho, começará a retomar sua aparência original, assumindo sua verdadeira identidade. Qualquer metamorfose será desfeita e ele não conseguirá se transformar novamente por duas horas (2 turnos em combate). Pode ser qualquer tipo de reflexo.

 

ATRIBUTOS BASE

Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.

+2 em Resistência 

+2 em Furtividade 

+2 em Persuasão 

+2 em Aparência 

SKILL 1: METAMORFOSE HUMANOIDE

Desbloqueio: Nível 0.

Descrição: O personagem detém a capacidade de se transformar em outras pessoas, isto é, em qualquer uma das raças de Vaethera (puro sangue ou híbrido). A transformação replica perfeitamente os traços físicos, incluindo imperfeições, marcas de nascença e tatuagens. A voz e o cheiro do alvo também são copiados. Durante a transformação, todas as rolagens envolvendo o atributo Persuasão receberão um bônus de +2 como vantagem. Compartilha 35% do atributo Resistência do alvo, já que também se espelha em parte de seu condicionamento físico. Cada metamorfose pode durar até 24 horas (todo o combate), porém existe um tempo de recarga de uma transformação para outra de 12 horas (5 turnos em combate). A Metamorfose Humanoide não consegue copiar a aura de mana nem habilidades. A condição de ativação é o contato visual com o alvo que será replicado (precisa estar fisicamente próximo; não sendo válido rostos em lembranças ou desenhos). Você só precisa vê-lo uma vez, podendo armazenar a imagem da metamorfose em sua mente para se transformar depois. Ao assumir a identidade de alguém, o jogador deverá criar um novo cabeçalho de cena — uma nova "plaquinha de cena" com nome e informações falsas.

Efeito: Metamorfose Humana por 5 turnos.

Tipo: Automático.

Custo: -10 SP.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Raro.

 

SKILL 2: PASSOS SUSSURRANTES

Desbloqueio: Nível 3.

Descrição: O personagem é naturalmente condicionado à furtividade, conseguindo não emitir ruídos em nenhuma movimentação física que executar, como andar, saltar etc. Sua destreza em ocultação concede ao Metamorfo a possibilidade de realizar ações furtivas com mais facilidade. Recebe +3 nas rolagens de Furtividade como vantagem e todo dano furtivo é aumentado em 15%.

Efeito: Bônus em furtividade.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 3: ASSIMILAR MEMÓRIAS

Desbloqueio: Nível 6.

Descrição: O personagem, ao se metamorfosear em outra pessoa, também consegue acessar algumas de suas memórias, o que ajuda na construção de um álibi e na manutenção da falsa identidade usurpada. Terá acesso às lembranças mais recentes, dos últimos 2 dias, e a uma memória importante do passado do alvo — fica a critério do jogador ou narrador determinar. Essa é uma habilidade com fins de roleplay e espionagem, que pode ser extremamente útil nas mãos certas.

Efeito: Usurpar memórias.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 4: METAMORFOSE ANIMAL

Desbloqueio: Nível 9.

Descrição: O personagem é capaz de alterar seu corpo totalmente, assumindo a forma de alguma criatura da natureza (limitado apenas a animais). Por exemplo, um tigre, uma águia etc. Não é possível se metamorfosear em monstros do Bestiário ou criaturas mágicas raras. Ao replicar o animal, também receberá UMA de suas características passivas, como a visão noturna de um gato ou o faro aguçado de um cão. Além de UMA habilidade passiva de até Rank RARO, será possível realocar e ajustar os atributos da ficha temporariamente para justificar a mudança física da metamorfose. Exemplo: a força monstruosa de um urso. Se o jogador possuir 30 pontos de atributos na ficha, poderá mudá-los de lugar. Se tiver +5 de força, será possível emprestá-los para agilidade, furtividade, entre outros. Funciona em qualquer atributo físico e mental, não sendo possível usar atributos de criação ou roleplay. Também não será possível maximizar os pontos em um único atributo: deve-se dividi-los de forma proporcional e coerente (não pode adicionar tudo em força, por exemplo). Essa transformação tem duração de 1 hora apenas (3 turnos em combate). O intervalo de recarga é de uso diário.

Efeito: Metamorfose Animal + Modificação de Tipo: Automático.

Custo: -10 SP.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Lendário.

 

ANTES

Exemplo: Atributos originais do personagem

HP: 55

SP: 5

Agilidade: +2

Armas Longo Alcance: +1

Armas Leves: +1

Armas Pesadas: +1

Força: +5

Furtividade: +0

Magia: +3

Resistência: +5

Sentidos: +1

Espírito: +1

Inteligência: +0

Total de pontos: 20 pontos de atributos

 

DEPOIS

Exemplo: Atributos do personagem metamorfose

HP: 57

SP: 7

Agilidade: +4

Armas Longo Alcance: +0

Armas Leves: +0

Armas Pesadas: +0

Força: +0

Furtividade: +7

Magia: +0

Resistência: +7

Sentidos: +1

Espírito: +0

Inteligência: +1

Total de pontos: 20 pontos de atributos

 

SKILL 5: MESTRE DOS SEGREDOS

Desbloqueio: Nível 12

Descrição: O personagem tem ligação direta com o Credo do Véu Negro, que por sua vez está conectado a uma teia complexa de espiões e diplomatas. Com isso, uma vez na semana, será possível obter um "segredo" sobre qualquer pessoa do RPG. Caso seja de algum NPC, fica a critério do narrador determinar o que será descoberto/revelado. Caso seja a respeito de um personagem de outro jogador, deve ser um segredo "lógico", ou seja, algo possível de ser revelado. Essa habilidade não funciona para descobrir assassinatos e roubos, por exemplo, mas pode contribuir para encontrar o culpado e desvendar pistas. Exemplo: você descobre um segredo de que o personagem X se encontrou com o personagem Y em determinado dia, pois uma serva estava próxima ao local do encontro e decidiu compartilhar esse segredo. Por fim, o Metamorfo terá poder sobre a reputação dos personagens alheios, conseguindo interferir nas ações do Grupo Jornal. Poderá prejudicar ou melhorar a reputação de outros indivíduos, espalhando até 3 "boatos" por semana. Uma aplicação dessa capacidade seria espalhar boatos positivos a respeito de um aliado, alegando que ele salvou um vilarejo de inocentes de um ataque de monstros. O boato vai se espalhar e contribuir para melhorar a reputação desse aliado. Todas as ações e boatos deverão ser enviados no Grupo Jornal do RPG e estão atreladas ao Sistema de Reputação.

Efeito: Obter segredos + Influenciar reputação.

Tipo: Passivo.

Rank: Lendário.

 

ULTIMATE: USURPAR

Desbloqueio: Nível 15.

Descrição: O personagem consegue copiar, durante 24 horas (todo combate), qualquer habilidade (apenas uma) da Árvore de Poder de um alvo ou a Skill ULTIMATE das habilidades da raça (somente a Ultimate, não engloba as demais). A magia dos Metamorfos usurpa os segredos da mana, elevando a capacidade da metamorfose a outro nível. Os custos, condições e demais descrições da habilidade usurpada continuam os mesmos, e é necessário ver a habilidade antes para conseguir replicá-la. Existe um intervalo de utilização dessa habilidade: após copiar uma skill, deve-se esperar 3 dias para usurpar outra. Outra condição é estar sempre fisicamente próximo do alvo a ser absorvido. Não é possível usar a habilidade posteriormente, estando longe do alvo.

Efeito: Cópia de magia.

Tipo: Automático.

Custo: -50% do SP TOTAL para copiar.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Sim.

Rank: Único.

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