BRUXOS

Aparência:
Os Bruxos são seres humanoides cujos corpos foram marcados pela mana. Eles carregam em sua pele tatuagens que simbolizam runas e pequenos raios pelos quais é possível enxergar a magia fluindo. Alguns também podem desenvolver o que compreendemos como "vitiligo". Não é incomum que muitos Bruxos apresentem cores raras em seus olhos, por exemplo, o violeta. Bruxos desenvolvem heterocromia, sendo normalmente um olho verde e outro azul, mas há muitas variações. Um fator importante a respeito da aparência dessa raça é a "Marca do Bruxo", uma marca de nascença e única característica física que não é humana. Por exemplo, uma Bruxa com olhos de serpente. Especula-se que essa marca seja, na verdade, uma maldição da mana pelo que fizeram com os Oníricos no passado.
Altura média:
1,50 a 1,90 metros.
Expectativa de vida:
Até 300 anos. Bruxos membros dos "Viajantes" podem viver até mil anos.
Alimentação:
Onívoros.
Culinária:
Apreciam pratos mistos, à base de carne de porco e ovos, mas também legumes e ervas aromáticas. Sua culinária é simples e extremamente rica, porém sempre focada em ingredientes acessíveis. Devido às inúmeras viagens, adquiriram influências da culinária de outros continentes, combinando sabores únicos que desvendaram pelo mundo. Utilizam muitos ingredientes equivalentes ao alho, páprica e pimentas que conhecemos, além de milho e batatas. Bruxos são conhecidos por sua habilidade em criar doces e pelo que há de mais próximo, em Vaethera, de um "sorvete", a sobremesa gelada mais famosa de todas. Outra iguaria muito famosa são seus "feijões coloridos".
Arte:
A arte dos Bruxos carrega características clássicas do povo cigano. Ela é muito vibrante e simbólica, um tanto mística e espiritual. E, claro, completamente mágica. Sua música é o coração desse povo, trazendo canções emocionais e improvisadas, mesclando histórias sobre os espíritos de Lumora, lendas, a trajetória dos Bruxos e suas expedições por Vaethera: descobertas, milagres e sonhos. As letras falam a respeito de emoções profundas, família, amor, dor, alegria e liberdade. Os instrumentos tradicionais são o violino, tambores, bandolim e o calan, um instrumento parecido com o acordeão. Eles também criaram uma harpa flutuante cujas cordas constituem-se de fios de mana pulsante. A dança dos Bruxos é expressiva, sensual, abusando do uso do toque de mãos e de saias rodadas para as mulheres. Um ponto relevante a se destacar na arte dos Bruxos está em seu estilo e moda: Bruxos costumam trajar tecidos como cetim, veludo ou seda. Utilizam muitas lantejoulas, joias chamativas de pedras preciosas, anéis, colares e brincos — inclusive os homens. Lenços são amarrados na cabeça, na cintura ou no bíceps. Alguns Bruxos gostam de exibir colares místicos e artefatos encantados que emanam brilho. Por fim, a arte dessa raça se expande para o artesanato, tapeçarias com símbolos — por exemplo, os elementos da natureza e o retrato de alguns Espíritos ancestrais —, além da tradição oral que transmite provérbios, contos e lições sobre a magia.
Idioma:
Hexam (amárico).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma amárico para simular a língua Hexam dos Bruxos.
Cultura:
"A magia está por toda parte. É a nossa bênção."
O povo Bruxo carrega uma forte cultura, valorizando a família, as relações conjugais e o seu Coven como um todo. Para eles, não existe nada mais precioso no mundo; nenhum feitiço grandioso se equipara aos seus entes queridos. É uma tradição carregar um desenho ou retrato nos bolsos dos pais e avós, em sinal de respeito e honra aos ancestrais. Tatuagens, amuletos e acessórios familiares são passados de geração em geração, a fim de manter sua cultura vívida. Estão sempre em bandos, reunidos em grandes números. As "Caravanas", como são conhecidos seus acampamentos nômades, podem ser vistas espalhadas por toda Vaethera. Estabelecem-se ao redor das cidades e vilarejos, trocando serviços de artesanato ou apresentações de arte por dinheiro ou alimento. Bruxos atuam como viajantes, explorando cada canto do mundo em busca dos segredos da magia. Pesquisadores dedicados já contribuíram significativamente para algumas instituições de magia com suas teorias sobre as Árvores de Poder. Graças aos Bruxos, a Árvore de Karma foi oficialmente aceita pela Sociedade Mágica como um instrumento de ensino vantajoso.
Bruxos apreciam praticar e criar feitiços, dando foco a magias cotidianas que facilitem tarefas ordinárias. Eles vendem muitos feitiços para as pessoas comuns por preços acessíveis. Esses feitiços foram batizados de "Magia Popular". Suas superstições envolvem colocar sal nas portas para afugentar maus espíritos, uma vassoura embaixo da cama para atrair boa sorte e a limpeza extrema do local onde as refeições serão feitas. Fáceis de identificar devido às cores vibrantes e à manifestação espalhafatosa de suas vestimentas, Bruxos trazem consigo misticismo, um conhecimento novo sobre magia e os espíritos, além de muita, muita arte. Existe uma energia circense e cigana no entorno dos Bruxos que é capaz de contagiar e encantar qualquer um que os vê pela primeira vez. Você sente-se atraído por eles, como se houvesse algo magnético em suas apresentações coloridas ou em suas propostas tentadoras. "Você gostaria de saber mais sobre seu futuro?" Os Bruxos videntes vendem promessas e vislumbres do que ainda não aconteceu. Oferecem sorte, sucesso e paixão. Seus muitos oráculos chamam a atenção por onde passam, atraindo uma legião de curiosos que esperam se consultar com cartomantes — os mestres das cartas espirituais, que detêm o poder da clarividência. Essa espécie ainda consegue cativar o público com suas poções do amor, doces enfeitiçados que podem amarrar a pessoa desejada a você, garantindo que ela o ame de volta. As Bruxas impactam os homens em decorrência de sua beleza exótica, sendo uma companhia espetacular para acompanhar desde guerreiros até príncipes em uma noite acalorada e inesquecível. Apesar de sua beleza e encanto, esse povo sofre muito preconceito das demais raças de Vaethera, especialmente dos Dragões, Elfos e Vampiros, que costumam acusá-los de serem uma sociedade traiçoeira e enganadora. Relatos contam que Bruxos já foram executados por realizar feitiços envolvendo a Árvore de Karma, principal fonte do poder da raça. Outros foram pegos roubando por estarem passando fome ou simplesmente porque foram excluídos pela população de um vilarejo e não tiveram outra opção senão cometer crimes para sobreviver. A vida de um Bruxo fora de sua terra natal não é fácil. Ela é árdua e injusta. Também há boatos de que os Bruxos atraem doenças e desgraça por onde suas caravanas passam, que roubam crianças para sacrificar em rituais, que seus presentes carregam maldições. Se um Bruxo te presentear com um colar de rubi, significa que seu clã vai se vingar de você. Ladrões, trapaceiros, pilantras que conseguem levá-lo na conversa para roubar todo o seu dinheiro. Jamais aposte com um Bruxo, pois eles manipulam a probabilidade a seu favor e sempre obterão vantagem nos jogos de azar. Se uma Bruxa lhe oferecer uma bebida, verifique se ela não está envenenada ou batizada com afrodisíacos. Tão rápido quanto encantam, os Bruxos conseguem fazê-lo sofrer. Fatos ou apenas boatos maldosos? Você terá que tirar suas próprias conclusões antes que eu lhe responda. No entanto, uma coisa é certa: ao conhecer um Bruxo, você jamais esquecerá seu nome.
Moeda:
Obols.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos como "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos como "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Obols de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Obols de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
Como mencionado anteriormente, os Bruxos valorizam o conceito de família. Por isso, formam clãs familiares, também conhecidos como Coven, e costumam manter sua linhagem pura. O casamento entre primos e irmãos não é um tabu e é até incentivado. Famílias unem-se por questões envolvendo princípios, dinheiro — o que eles chamam de "dote" — e também por habilidades. Clãs com mais talento para magia ou arte costumam ser mais interessantes, recebendo inúmeras ofertas de casamento. Artesãos também são fortes candidatos, já que, nas expedições dos Bruxos, são eles que obtêm maiores recursos para a sociedade, oferecendo serviços em troca de dinheiro. Cada Coven possui um líder, que pode ser tanto um homem quanto uma mulher — os Bruxos estão bem à frente das outras raças em relação aos direitos das mulheres. O líder é chamado de "Rom" e é o responsável por guiar os membros espiritualmente, delegar tarefas e aplicar as leis, além de zelar pela proteção total do clã. Roms demonstram grande aptidão para magia. Na história dos Bruxos, muitos foram catalogados em posições de magos de grande destaque, repletos de feitos únicos. Acima do Rom estão "Os Viajantes", que reúnem os quatro principais Roms dos Bruxos — comumente, estão entre eles aqueles com maior poder e influência.
Para se tornar um Rom, é necessário que os integrantes do Coven o escolham unanimemente, além de cumprir uma série de requisitos, por exemplo, conseguir executar um feitiço de nível lendário. Para ingressar nos Viajantes, será necessário que todos os Roms o escolham e apoiem, ou que você desafie um deles por sua posição e consiga derrotá-lo. Um ritual específico foi desenvolvido pela raça, e nele o integrante dos Viajantes recebe runas especiais que aumentam sua longevidade e habilidades, permitindo que o Bruxo viva quase mil anos. As leis dos Bruxos estão enraizadas em códigos que dizem respeito a: "Tudo é sacrifício. Tudo tem um preço." Isso também tem ligação com a filosofia e os preceitos da Árvore de Karma. Se um usuário da mana desejar executar um feitiço, para acessar esse poder será necessário que ele ofereça algo em troca antes. As demais leis e valores são simples.
Os Bruxos estabeleceram princípios fundamentais: respeito e submissão ao Rom; honra e devoção à família e ao Coven. Traição e roubo são punidos com castigos físicos. Assassinato ou adultério (algo levado muito a sério) é punido com exílio eterno da sociedade Bruxa. Podemos dividir sua sociedade entre os Bruxos que vivem em sua terra natal e os que integram a caravana, realizando viagens e expedições por Vaethera. Os clãs mais importantes e de destaque normalmente estão em Galahad, em Merinthis, enquanto o povo comum vive como nômade, dedicado à exploração dos continentes e à busca incessante pela magia. A hierarquia Bruxa, abaixo dos Viajantes e dos Roms, engloba videntes, arcanistas, guerreiros magos, domésticos que cuidam do lar e dos membros dos clãs, e os lapidários — Bruxos focados na arte do encantamento e das maldições.
Religião:
Os Bruxos não possuem uma religião própria; carregam mais um estilo de vida singular. Sua cultura permite que seus membros escolham aquilo em que irão depositar sua fé. Isso tem relação com o fato de a maior parte da sociedade ser nômade, adotando a religião de outras raças. A relação com a Dimensão Espiritual — diferente dos Celestiários, que estão conectados aos espíritos desde o nascimento — é mais uma relação de trabalho. Bruxos utilizam o poder dos espíritos e realizam contratos com familiares para cumprir seus objetivos pessoais.
Tecnologia:
A tecnologia dos Bruxos está centralizada na magia. Eles contribuíram de forma significativa para o estudo e desenvolvimento da Árvore de Karma. Seus feitiços dessa natureza estão classificados como superiores, e as maldições dos Bruxos são as mais temidas de Vaethera. Um povo de vida simples, mas não rudimentar — suas residências não estão entre as mais tecnológicas; a maioria são tendas, cabanas de madeira e barro. Todavia, seus utensílios, ferramentas e armas são fabricados por ferreiros Bruxos que obtiveram com os Anões um conhecimento refinado em metalurgia. Os Bruxos criaram sistemas para reaproveitar a água, as lavouras e a terra que usufruem. Também possuem técnicas para evitar doenças, uma higiene considerável, curandeiros e botânicos talentosos. Já conseguem criar seus próprios remédios, o que explica sua longevidade.
Aliados: Anjos, Kitsunes e Celestiários.
Inimigos: Vampiros.
Reprodução:
As relações dos Bruxos são extremamente monogâmicas. Eles costumam se relacionar com apenas um parceiro por toda a vida. As mulheres têm cerca de três filhos em média, mas seu período fértil ocorre a cada dois anos. A gestação leva em torno de 18 meses. O que ocorre é que, após gerar certa quantidade de filhos, as Bruxas optam por métodos contraceptivos, evitando procriar. Um ponto polêmico, mas cultural: o incesto é comum para essa raça.
Terra natal:
Galahad, em Merinthis, as Terras Azuis.
História:
Os Bruxos se estabeleceram na cidade de Galahad. Originalmente, essa parte do continente havia sido ocupada por uma raça misteriosa chamada "Oníricos", seres com poderes relacionados à realidade, à sorte, ao destino e, principalmente, aos sonhos. É dito que os Bruxos receberam asilo dessa raça, que demonstrou forte hospitalidade com os estrangeiros. Seu conhecimento a respeito da magia era excepcional, e isso atraiu a ganância dos Bruxos da época. Um lar para viver não foi suficiente. Os primeiros clãs se infiltraram nas linhagens dos Oníricos e roubaram deles o seu poder, utilizando a Árvore de Karma. Também queimaram todos eles em uma fogueira de chamas do Nevorath — um verdadeiro genocídio que marcou a história com sangue, em um evento que ficou conhecido como "Expurgo". Os registros foram todos apagados, e os Bruxos evitam falar sobre esse episódio. Por isso, sua cultura era originalmente transmitida oralmente.
Muito do que de fato aconteceu com os Oníricos se perdeu nos séculos. Assim, essa espécie tomou a casa, parte da cultura e os recursos de seus anfitriões, que foram completamente extintos. A partir desse ponto, os Bruxos aperfeiçoaram o que conquistaram, desenvolveram tecnologia e magias únicas. Os Bruxos foram os responsáveis por criar o que chamamos de "Mapa das Estrelas", e é deles a teoria dos astros e do que existe no espaço além de Vaethera. Sua astronomia é um ponto relevante da raça. Aliaram-se com os Anjos em suas guerras, oferecendo-lhes auxílio, e deram às Kitsunes mecanismos para obter fortuna e segredos. Os Bruxos articularam alianças internacionais bem pensadas, forjaram facções poderosas que se escondem atrás da fachada de artistas independentes e seres encantadores. O objetivo dos Bruxos? É difícil dizer. Sua busca pela magia apenas começou.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem foi agraciado pela sorte, de maneira que, uma vez ao dia, receberá uma bênção temporária. Será lançado um dado D2 (antes do combate iniciar), e o efeito da bênção mudará de acordo com o resultado.
1 - O Bruxo receberá +2 em todas as suas rolagens de combate, além de 10 pontos de HP bônus.
2 - O Bruxo receberá apenas +1 em todas as suas rolagens de combate.
Ambas as bênçãos têm duração de todo o combate.
FRAQUEZA ROLEPLAY
O personagem teve seus sonhos amaldiçoados pelos Oníricos, o que ocasiona insônias frequentes e pesadelos que fazem com que desperte durante a noite. Uma vez a cada 15 dias, o Bruxo passará por um processo chamado "Sono do Bruxo", que faz com que ele adormeça repentinamente. O jogador deverá desenvolver essa cena, escolhendo um dia que julgar mais apropriado. O personagem pode vir a desmaiar a qualquer momento e fica em um estado que se assemelha a um coma. O sono dura 48 horas em on (em off, não precisa esperar para cenar novamente). Em decorrência do estigma social e do preconceito que os Bruxos sofrem, o personagem terá o dobro de dificuldade para conquistar reputação no Grupo Jornal.
FRAQUEZA MECÂNICA
O personagem possui uma marca do Bruxo que também é uma fraqueza atribuída à raça pelos Oníricos. Se o local da marca for alvejado no corpo do Bruxo, o dano ocasionado receberá um bônus de 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP. Deve-se determinar a marca na criação da ficha, inserindo-a abaixo dos atributos do personagem. A marca deve ser VISÍVEL.
Marca do Bruxo: (Exemplo: olho direito).
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
• +2 em Inteligência
• +2 em Sentidos
• +2 em Alquimia
• +2 em Encantamento
SKILL 1: CLARIVIDÊNCIA
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem detém o poder de vislumbrar o que está no futuro, podendo saber o que vai acontecer com um indivíduo ou tentar ver acerca de uma situação específica. Essa é uma habilidade que necessita de um objeto canalizador da magia de Clarividência, devendo o jogador escolher qual será o objeto. Uma vez determinado, não será possível alterá-lo. Cada Bruxo tem a sua própria forma de enxergar o futuro, por exemplo, através de cartas de tarô, uma bola de cristal, dados, runas, desenhos, leitura de mãos etc. Esta é uma capacidade fortemente ligada ao roleplay, que deve ser desenvolvida pelo jogador em suas cenas. O Bruxo poderá fazer perguntas que deverão ser respondidas pelo Mestre do RPG, por exemplo: o que vai acontecer em determinada missão, qual a probabilidade de determinado acontecimento, onde está escondido determinado artefato, qual o destino de um personagem ou NPC — enfim, são muitas possibilidades, e o futuro é incerto, já que está sempre mudando. A Clarividência poderá ser utilizada uma vez a cada 20 dias somente. No entanto, se preferir, o jogador poderá usufruir dessa skill nas cenas do dia a dia com outros personagens sem limite de uso, puramente para roleplay — mas não haverá resposta do Mestre nesses casos.
Efeito: Ver o futuro.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez a cada 20 dias.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Raro.
SKILL 2: BONECO VOODOO
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem é capaz de criar um boneco de alguma pessoa ou criatura que deseje afetar. O boneco deve ser construído de forma artesanal, feito em cenas no on, utilizando algum material base, como palha, esculpido em madeira, costurado em tecido etc. O tempo de preparo do boneco é de 3 dias, sendo obrigatório realizar uma cena no grupo on todos os dias do processo de criação. Também será preciso um pedaço do DNA do alvo do boneco, como um fio de cabelo ou unhas. Após a conclusão, a magia do Bruxo conectará o boneco ao alvo, permitindo que tudo o que aconteça com o boneco voodoo também ocorra com a vítima. Existem algumas regras: não é possível matar o alvo; não é possível causar dano superior a 40% do HP TOTAL do alvo; não é possível teleportá-lo; não é possível afetar sua mente, apenas o corpo. Entretanto, é possível aplicar debuffs físicos livremente, por exemplo: quebrar um braço, sufocamento, sangramento etc. O boneco é afetado por ingredientes, comidas e bebidas; se o Bruxo lhe der algo doce na boca para ingerir, o alvo do boneco também sentirá a mesma coisa. Se lhe der álcool, ele poderá ficar bêbado; se der veneno, sofrerá com os efeitos do envenenamento, dentro das regras estabelecidas. Não há limite de bonecos voodoo, desde que as cenas de criação sejam preparadas. Outra pessoa não consegue utilizar o boneco, apenas o Bruxo que o criou. Se o boneco for destruído ou a mana da habilidade for anulada por magias de Rank Único ou superior, a maldição do voodoo é desfeita. É preciso aguardar 30 dias para criar um segundo boneco de um alvo que tenha sido afetado anteriormente por essa skill.
Tipo: Especial.
Rank: Épico.
SKILL 3: COVEN
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem pertence a um Coven, seu clã familiar. Os integrantes do Coven possuem um vínculo mágico muito forte, devido a um feitiço de amarração que lhes permite sentir caso outro integrante do Coven esteja em perigo ou sendo atacado (independentemente da distância). Essa ligação permite ainda que compartilhem algumas emoções e os pensamentos uns dos outros, comunicando-se mentalmente por telepatia, o que é útil especialmente em situações de combate. O alcance da telepatia é ilimitado. O jogador poderá convidar outros jogadores para se aliarem e entrarem no seu Coven. Um ritual deverá ser realizado para vincular o novo integrante. As características e como o ritual é feito ficam a critério do Bruxo, porém deve ser tratado com seriedade e respeito. O novo membro do Coven receberá ainda +1 ponto de atributo opcional e 5 pontos de HP bônus, pois se torna mais poderoso com o ritual. O Bruxo poderá expulsar os integrantes quando desejar (e eles perderão os bônus que obtiveram). O limite de membros no Coven é de até 6 jogadores (não incluindo o Bruxo). Atenção! Se houver outras habilidades de vínculo/ligação ativas, a magia do Coven não funcionará. Por exemplo, a habilidade "Ressonância" dos Renascidos.
Efeito: Ligação mágica.
Tipo: Especial.
Rank: Épico.
SKILL 4: JOIA AMALDIÇOADA
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem poderá presentear outra pessoa com uma joia. A aparência do presente é sempre a de uma joia com uma pedra preciosa encrustada nela (um anel, colar etc.). Quem receber o presente (precisa aceitá-lo espontaneamente) começará a adoecer e enfraquecer, e dificilmente vai perceber que se trata da joia, já que ela não emana magia de forma convencional (somente personagens com Sentidos, Inteligência +30 ou skill de percepção de Rank Lendário ou superior poderão notar a maldição). A cada 10 dias, o alvo perderá 1 ponto de atributo permanentemente, que será transferido para o Bruxo, contando a partir do primeiro dia em que entregou o presente. O atributo roubado fica a critério do jogador determinar qual será. Exemplo: -1 em Força.
Efeito: Maldição.
Tipo: Especial.
Rank: Lendário.
SKILL 5: ELEMENTISTA
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem está conectado a um dos elementos básicos da natureza: água, terra, fogo ou ar. Então, deve-se escolher uma dessas 4 cineses para o Bruxo se especializar. O jogador deverá copiar uma das skills das raças que detêm essas cineses: Abissais (Hidrocinese - água), Anões (Geocinese - terra), Dragões (Pirocinese - fogo) ou Celestiários (Aerocinese - ar). Coloque a cinese na seção de habilidades da sua ficha. Lembre-se de que todas as condições e custos se manterão os mesmos.
Tipo: Especial.
Rank: Lendário.
ULTIMATE: FIO DO DESTINO
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem é capaz de distorcer parte da realidade, alterando o destino que lhe fora concebido. Se sofrer um dano ou um efeito negativo (apenas esses casos) em combate, essa habilidade permite que "desfaça" o que aconteceu, apagando da realidade um ferimento. Por exemplo, o Bruxo sofreu uma perfuração no abdômen de um inimigo que o atacou com uma espada. O Bruxo recebeu uma quantidade de dano e está sangrando. Ao ativar o Fio do Destino, o ferimento será apagado, como se nunca tivesse existido. Também é possível utilizar essa skill em aliados. O tempo de recarga é de 1 uso a cada 4 dias. Funciona em qualquer tipo de dano ou efeito negativo, com exceção de um dano que resulte na morte do Bruxo. O Fio do Destino é uma habilidade racial que está ligada diretamente a um poderoso espírito, a quem os Bruxos batizaram de "Familiar". Um Familiar é um espírito criado pelos Deuses com quem o Bruxo faz um contrato. A aparência do Familiar, suas características e personalidade ficam a critério do jogador. Ele não é um pet comum, está mais para um pet de cenas/roleplay, que atua na execução do Fio do Destino.
Tipo: Automático.
Custo: -50% do SP TOTAL.
Recarga: Apenas uma vez a cada 4 dias.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Único.
