ANÕES

Aparência:
Os Anões são seres humanóides de baixa estatura, podendo ser extremamente pequenos e fáceis de se perder de vista. Mas sua pequena aparência esconde uma personalidade grandiosa, esquentada e espalhafatosa. Carregam barba no rosto, até mesmo as fêmeas. Sua espécie compete para ver quem tem a maior barba. Muito expressivos, seus corpos mostram-se normalmente mais arredondados. Todo integrante de um clã Anão detém, orgulhosamente, em seu ombro direito, uma tatuagem que representa a família à qual pertence, marcada sobre a pele com o ferro quente de suas forjas.
Altura média:
0,50 a 1,35 metros.
Expectativa de vida:
Até 400 anos.
Alimentação:
Onívoros.
Culinária:
Os Anões preferem pratos mais apimentados. É comum que eles produzam no subterrâneo as chamadas "pimentas azuis", conhecidas por seu sabor excêntrico e muito ricas em nutrientes. Seus pratos também levam cogumelos grelhados, alho-da-terra e incontáveis raízes que crescem nas montanhas. A sopa de pedra dos Anões é famosa, juntamente com sua cerveja barata, que pode te deixar bêbado com um único gole. Anões são completamente apaixonados e obcecados por cerveja, sendo ela um presente, uma bebida para festejar e comemorar momentos importantes do calendário da raça.
Arte:
O povo Anão representa sua arte por meio de esculturas de seus ancestrais esculpidas em metal e rocha, sempre exaltando características do clã ao qual pertencem. No entanto, o objetivo dessas obras não é captar com perfeição o realismo e a fidelidade da aparência original do que está sendo representado, pois Anões são criaturas incrivelmente criativas que adoram uma boa história de aventura e provavelmente vão distorcer alguns fatos aqui e ali, com o propósito de enaltecer a própria família e arrancar boas risadas e suspiros de admiração dos ouvintes. A estátua de Krugin, O Intocável, retrata um Anão combatente de 1,80 m, trajando uma armadura de platina branca e com postura imponente, dono do título de "Matador de Dragões" por assassinar a Fera Vermelha, uma besta anciã que assolava Styria no passado. Entretanto, fontes confiáveis revelam que, na verdade, Krugin tinha 1,10 m de altura, era anêmico e não possuía nenhum tostão no bolso para comprar sequer uma adaga, muito menos uma armadura. E o feito de assassinar um Dragão? Pura invenção. O Anão foi, na época, o carregador dos pertences do verdadeiro herói que derrotou a criatura. Existem muitos outros relatos grandiosos e exagerados.
Além das estátuas, também temos canções compostas por bardos que transmitem a história do povo Anão de geração em geração. Algumas delas nunca ocorreram de fato, porém outras possuem seu valor genuíno, porque os Anões são, sim, um povo de bravura que não tem medo de entrar numa boa luta — especialmente as que sabem que vão vencer. A música é o clássico que esperamos encontrar numa taverna: regada a muitos acordes de banjos, sons ritmados de tambores e flauta, melodias dançantes que permeiam o ar ao lado do aroma de cevada. Outro ponto relevante da arte dessa raça está em suas criações de forja. As armas dos Anões são conhecidas por sua qualidade superior, e a grande maioria carrega uma "assinatura" de algum Anão ferreiro famoso. É um costume da espécie criar essas assinaturas, marcando seus maiores projetos para a posteridade. Ocorre até uma competição silenciosa entre artistas e disputa comercial dos artigos, em que muitos deles nem são utilizados em combate e são apenas adquiridos para enfeitar o salão real de algum aristocrata ou membro da nobreza que deseja exibir uma coleção de armaduras assinadas por um Anão talentoso.
Idioma:
Brando (bretão).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma bretão para simular a língua Brando dos Anões.
Cultura:
“Deixe-os vir! Enquanto ainda houver um Anão de pé na Montanha, os nossos clãs serão imortais.”
O povo Anão é muito tradicional, familiar, trabalhador, teimoso e supersticioso. Eles dificilmente vão mudar de opinião quando colocam algo em suas pequenas cabeças e podem até morrer para provar o seu ponto numa discussão. Rancorosos. Esquentados. Espalhafatosos. Os Anões vão chamar a atenção e ser notados por onde passarem. Gentis e entusiasmados, seus cumprimentos podem ser um tapa forte nas costas ou um beijo nos ouvidos, junto de uma gargalhada energética que vai aquecer o coração dos que estiverem à sua volta. Não se pode ignorá-los — seu ego é frágil, e a primeira impressão ao contatá-los poderá definir sua relação com você pelo resto da vida. Um Anão julga depressa, especialmente no que diz respeito ao trabalho, ao ofício de alguém. Quanto mais esforçado e trabalhador, mais admiração os Anões terão. O nível de respeito e a forma de tratamento podem mudar de acordo com a profissão desempenhada. Anões costumam confiar mais em um artesão do que em um militar, por exemplo. Sensíveis ao comportamento, tendem a guardar rancor por décadas por um pequeno detalhe que passou despercebido numa conversa — uma palavra desrespeitosa, uma piada sobre sua altura, família ou item forjado. Enfim, é difícil prever e compreender a "grande" personalidade dos Anões. Sua cultura está centralizada num conceito de "família", que se traduz nos clãs a que cada Anão pertence. Verdadeiras dinastias que vêm desde a criação da raça e perduram até os dias atuais. Anões preservam sua cultura e detêm uma preocupação especial em levar adiante os ensinamentos e até superstições dos seus antepassados.
Pode ter certeza: todo Anão tem uma superstição envolvendo alguma das raças. Preparado? Lá vai: — Os Abissais azedam a comida; quando um deles falar com você, coloque sal nos bolsos ou sua despensa de alimentos vai estragar. — Se pegar a pena caída da asa de um Anjo e enterrá-la no dia seguinte, o espírito deixará um saco de ouro no lugar. — Banshees? Se vir um, corra. Quem avisa Anãomigo é. — Bruxos trazem má sorte para os jogos; jamais convide um deles para beber e apostar, ou ficará pobre em minutos. — Se você vir um Catwling na Lua Cheia, um familiar seu vai morrer em sete dias. — Caso um Celestiário passe voando sobre você, jamais poderá se casar. — Demônios gostam de açúcar; ofereça algo doce para eles, se não quiser ser encontrado morto no dia seguinte. — Um fio de pelo de um Demihumano debaixo do travesseiro faz crescer sua barba. — Dragões possuem escamas da sorte; se algum deles te der uma, você será abençoado com boa sorte até a terceira geração de filhos. — Não beba o vinho dos Elfos; ele causa impotência sexual nos Anões. — Quando derrubar sua comida no chão, assopre três vezes e diga "Elementais!", que ela automaticamente estará limpa e abençoada por um espírito Elemental. — Não encare os olhos de um Fantasma por muito tempo, ou a coluna de sua mãe irá se quebrar ao meio. — A comida dos Gigantes é boa para curar resfriados, gripe da montanha e... calvície. — O dinheiro dos Humanos deve ser lavado com água quente para não trazer má sorte, e, em hipótese alguma, você deve aceitar uma moeda lascada na ponta de um Humano, ou seus negócios não trarão lucros. — Elogie sempre a arte das Kitsunes, mas não encare suas caudas por muito tempo, do contrário sua mulher/homem amado vai te trair. — Lobisomens vão comer ou roubar suas galinhas — esconda-as imediatamente perto deles. — Todos concordam que, se um Metamorfo tossir na sua frente, você deve pagar uma cerveja, senão seus projetos de forja vão começar a falhar e perder a qualidade. — Nunca recuse a bebida de um Orc; faz a barba cair e, para as mulheres, os seios murcharem. — Bata num pedaço de metal três vezes se cruzar com um Renascido, do contrário terá azar eterno. — O beijo de um Serpentário diminui em três anos seu tempo de vida, cuidado! — Títeres felizes com você são sinal de dinheiro chegando; se estiverem tristes, é sinal de prejuízo. — Tecnomagos só dizem mentiras; jamais faça um acordo com um. Suas criações são falsificadas. — Deve-se cruzar os dedos, discretamente, ao falar com um Vampiro ou eles conseguirão ler seus pensamentos e segredos mais obscuros. Também não se pode pisar na lápide ou terra de cemitério, pois isso invoca os Vampiros à noite, e eles sequestram as crianças Anãs.
Essas foram algumas das muitas superstições desse povo, no mínimo, singular. Sua cultura segue com muitos eventos, pois Anões enxergam todo acontecimento como um motivo para se comemorar, beber e festejar por dias. Nascimentos, casamentos e batalhas vencidas são algumas dessas ocasiões em que bailes e competições de força e habilidades devem ser realizados. A morte é tida como um momento para relembrar as melhores lembranças do falecido, e todos devem levar sua comida predileta no dia do funeral, a fim de abençoá-lo no pós-vida. Os Anões acreditam que os alimentos vão aparecer magicamente nesse paraíso, e o morto jamais se sentirá sozinho, sabendo que seus entes queridos se recordaram dele. A habilidade de socialização do povo Anão é ampla, conseguindo aliados em toda Vaethera com muita facilidade. Ótimos em fazer amigos de longa data, Anões mantêm o hábito de presentear aqueles por quem nutrem algum tipo de afeição. Por fim, não podemos deixar de mencionar suas típicas frases e gírias: — "Que barba abençoada!" (elogio) — "Peguei você pela barba." (desvendei, desmenti) — "Que a Montanha me dê força." (prece) — "Ele pegou a veia disso." (entendeu alguma coisa) — "A brasa esfriou." (terminou) — "Sente a pedra!" (provocação) — "Seu barbalho!" (idiota) — "Esvaziando a bigorna." (urinar) — "Cara de Orc." (irritado) — "Xi, o ferro derreteu!" (algo ruim aconteceu).
Moeda:
Thurins.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Thurins de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Thurins de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
O povo Anão possui cerca de trinta Clãs Originários, sem contar as ramificações — famílias ancestrais que determinaram suas linhagens. Cada clã é especializado numa espécie de talento, como forja, combate, navegação, arte etc., resultando em múltiplas habilidades. Isso também define o papel social e até o ofício de todos os membros do clã na sociedade Anã. Muitas vezes, mesmo antes de nascer, o destino de um Anão já está marcado em ferro, e ele será compelido a continuar com a tradição e o ofício dos ancestrais, aprimorando-o ou simplesmente preservando sua reputação. Cada Anão detém um papel social, direitos e deveres muito bem definidos, dificilmente desejando mudar. Claro, existem casos e casos, porém a grande maioria está confortável e prefere seguir com os ensinamentos e deveres do seu clã, em respeito, acreditando ser o melhor a se fazer. Esse sistema de hierarquia não é completamente justo, com clãs na base ocupando tarefas árduas — por exemplo, a mineração e a limpeza das galerias subterrâneas na montanha — enquanto outros clãs usufruem de vantagens e uma vida de realeza, repleta de festas e mordomias. Os clãs voltados para o comércio e os clãs artesãos também se destacam e têm uma importância social maior. Acima de todos está o Rei ou Rainha dos Anões, o monarca que rege todos os demais clãs. A cada duzentos anos ocorre uma espécie de "eleição", a fim de definir o novo monarca, de acordo com suas "contribuições". Comumente, ganha o Anão que concluir os "Dez Trabalhos", um tipo de ritual realizado somente pelos candidatos a Rei ou Rainha. Ela consiste em testes de aptidão em inúmeras áreas, sendo o último um "teste espiritual", em que o Anão deve atravessar, sozinho, os túneis místicos mais profundos da montanha. Então, podemos dizer que o papel está mais para um título temporário. A sociedade Anã desempenha uma forte democracia, apesar de os clãs mais influentes terem certo poder sobre algumas questões, leis e até vantagens comerciais. Um Rei pode ser deposto por covardia ou simplesmente por não agradar à maioria, de forma que seu papel envolve manter todas as famílias em harmonia e a boa reputação da raça perante os estrangeiros. Para guiar cada clã, também há o Ancião, líder eleito pelos Anões integrantes do clã, que também busca o orgulho da espécie e o bom desempenho de suas atribuições.
Religião:
A religião da "Montanha" é a concepção de fé dos Anões. Ela não está especialmente em uma figura definida, mas sim em uma filosofia e crença de que a Montanha abraça a todos, tudo enxerga e tudo suporta. A Montanha pode dar a força necessária em momentos de dificuldade aos que forem dignos de suportar suas tribulações ou punir e enterrar aqueles considerados indignos. Um Anão deve trazer orgulho ao clã, ou a Montanha desaparecerá com seus descendentes e apagará sua linhagem. Apenas a Montanha restará quando todo o universo desaparecer e sua luz for apagada. Um dos versos sagrados escritos na grande pedra é: Antes da luz, havia a pedra. E, quando a luz se apagar, só a Montanha permanecerá.
Tecnologia:
A tecnologia do povo Anão é extremamente desenvolvida. Eles possuem armamentos de primeira qualidade que rivalizam com os Tecnomagos, sendo o principal recurso nas guerras de Styria. Uma das suas maiores invenções foi a catapulta de combate, capaz de abater embarcações aéreas e cavaleiros do céu. A engenharia das cidades subterrâneas dos Anões também é um exemplo claro da complexidade de sua tecnologia, que, até os dias atuais, mal foi desvendada. Como um grande formigueiro, suas "galerias" se estendem por construções no subsolo que resistem às mais diversas ações da natureza, guerras e ao próprio tempo. Seus equipamentos são duráveis. A qualidade de vida do povo está em sua agricultura, saneamento e aproveitamento de recursos. Tudo tem uma finalidade e tudo é reaproveitado.
Aliados: Humanos. Mas possuem boas relações e acordos com praticamente toda Vaethera.
Inimigos: Tecnomagos e Títeres.
Reprodução:
Os Anões são monogâmicos e suas relações estão atreladas aos costumes da raça. Os clãs formam laços conjugais duradouros, e o casamento, a união e a reprodução são uma espécie de pacto entre as famílias. Todo casal precisa ser "aprovado" pelo Ancião do clã, testado para ver se renderá bons frutos à família e à Montanha. As fêmeas detêm uma fertilidade baixa, o que aumenta bastante a importância da procriação. A gestação dura em torno de um ano.
Terra natal:
Durnhall em Styria, As Terras Prateadas.
História:
Os Anões ocuparam Styria, As Terras Prateadas e ficaram com o território que ninguém mais queria: As Montanhas de Durnhall. Devido à aparição de monstros do deserto, anomalias mágicas e o difícil acesso às minas. No entanto, a região mostrou-se uma valiosa fonte de minérios, recursos como carvão, água situada em aquíferos e até pedras mágicas. Rapidamente, com a habilidade e determinação dos Anões, construíram a primeira de muitas outras "galerias", como foram batizadas suas cidades e vilarejos no subsolo. A localização geográfica fez de Durnhall uma fortaleza; a organização de clãs e o sistema político focado na melhoria das condições de vida possibilitaram sua expansão e aumento de força, fazendo dos Anões uma das raças mais poderosas e completas de Vaethera. É muito difícil alegar o que um Anão precisa, porque eles já possuem tudo que necessitam para viver. O banco dos Anões está presente em praticamente todos os continentes, e sua segurança e confiabilidade são inquestionáveis. No presente momento, suas conexões se estendem por todo o planeta, e os guerreiros Anões levam nos ombros a fama de sua coragem, enquanto os ferreiros… bem, todas as raças usam uma espada que foi, sem dúvidas, forjada por um Anão prodígio.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem se torna mais poderoso, recebendo +2 em todos os seus atributos físicos e +30% de dano bônus enquanto estiver no subterrâneo. Por exemplo, dentro de uma mina, uma passagem secreta no subsolo etc. Também recebe visão noturna, enxergando no subterrâneo como se fosse dia.
FRAQUEZA DE ROLEPLAY
O personagem possui a teimosia genética do povo Anão, e isso interfere diretamente em sua personalidade e alinhamento. Os Anões tendem a permanecer fiéis às suas convicções e crenças, mesmo que isso lhes traga desvantagens. Por essa razão, depois de determinar seu alinhamento e personalidade, o jogador não poderá mais alterá-los no decorrer do RPG — somente com a devida autorização do Mestre. Ele terá o desafio de interpretar um Anão que jamais muda de opinião e que acredita sempre estar certo.
FRAQUEZA MECÂNICA
O personagem é mais lento que as demais raças, devido à sua estrutura física menor e aos movimentos mais atrapalhados, que prejudicam sua locomoção e até equilíbrio. Todas as suas rolagens envolvendo o atributo Agilidade receberão um debuff de -2 (inclusive ações e reações que combinem Agilidade com outro atributo).
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
• +2 pontos definidos (de acordo com a Skill 1)
+2 em Resistência
+2 em Magia OU Força OU Armas
+2 em Inteligência OU Espírito
SKILL 1: CLÃS ORIGINÁRIOS
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem deverá escolher a qual dos Clãs Originários principais pertence sua linhagem. Dependendo da escolha, haverá uma bonificação diferente para iniciar a ficha, já que cada Clã é especializado em um talento distinto.
Efeito: Bônus inicial.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
Clã dos Guerreiros de Aço: Os Anões que compõem esse clã são especializados no combate, sendo a linha de frente da raça em guerras e batalhas importantes. Desde crianças, seus integrantes são enviados a acampamentos militares para aprender técnicas de luta e esgrima. Não apenas fabricar, mas os Anões também sabem como utilizar uma arma. Concede +2 pontos em Força OU Resistência OU Armas Leves OU Armas Pesadas OU Armas de Longo Alcance.
Clã dos Eruditos da Fornalha: Os Anões que compõem esse clã focam seu aprendizado no estudo das Árvores de Poder, praticando a execução de feitiços e também o aperfeiçoamento de suas mentes, desenvolvendo disciplina mental e estudando aspectos de Vaethera como um todo. Concede +2 em Magia OU Espírito OU Inteligência OU Idiomas.
Clã dos Anciões Predestinados: Os Anões que compõem esse clã pertencem à família real da sociedade, abastados e privilegiados desde o nascimento. Normalmente, essa linhagem é destinada a ocupar cargos da realeza e nobreza, e a cada duzentos anos está apta a disputar a coroa dos Anões, tornando-se Rei ou Rainha da espécie. Concede um upgrade na Hierarquia Social para a posição acima; por exemplo, se o personagem é um Barão, vai se tornar um Conde. Caso o Anão ocupe alguma hierarquia da plebe, poderá subir duas posições. Esse clã também rende 10% de bônus em todas as recompensas de Golds e Silvers do RPG, além de +2 em Aparência.
Clã dos Exploradores da Montanha: Os Anões que compõem esse clã pertencem aos lendários viajantes das montanhas, responsáveis por explorar e mapear os túneis subterrâneos, permitindo, assim, que novas galerias sejam construídas. São Anões focados em furtividade, caça de criaturas das profundezas e tesouros perdidos. Concede +2 em Furtividade OU Sentidos OU Agilidade OU Coleta.
Clã dos Artesãos de Lingote: Os Anões que compõem esse clã dedicam-se às artes da criação. São os tradicionais ferreiros que conhecemos, mas também existem os borânicos, alquimistas, encantadores etc. Concede +2 pontos para upar algum dos atributos de CRIAÇÃO.
Clã dos Artistas de Bronze: Os Anões que compõem esse clã se especializam em algum tipo de arte: são bardos, dançarinos, compositores, Anões contadores de histórias e piadas, atores e atrizes, pintores, escultores e até mesmo Anões cortesãos. Concede +2 em Arte OU Persuasão OU Aparência.
Clã dos Agricultores Renomados: Os Anões que compõem esse clã se especializam em agricultura e na criação de bebidas à base de cevada. Concede +2 em Agricultura.
Clã dos Pescadores de Bagres de Prata: Os Anões focam em uma única habilidade: a arte da pescaria. Concede +2 em Pesca.
Clã dos Montadores Rubro: Os Anões que compõem esse clã são versados na montaria de criaturas, desde cavalos aos velozes calangos das montanhas. Auxiliam em combate, transporte e até no envio de mensagens, atuando como mensageiros do Rei ou Rainha. Concede +2 em Montaria e um pet extra, chamado de Rastejador, situado abaixo:
Ficha do Rastejador:
Adicione esse pet à sua ficha de personagem.
Nome: Você decide.
Sobre: O Rastejador é uma criatura grande e exótica encontrada nos túneis de Durnhall, em Styria, com corpo robusto semelhante ao de um urso, pele acinzentada com listras escuras e uma longa cauda parecida com a de um lagarto. Sua cabeça lembra a de uma toupeira, com um focinho alongado semelhante ao de uma anta, mas sem olhos visíveis — o Rastejador é cego e usa seu olfato extremamente apurado para farejar presas a grandes distâncias. Possui uma língua longa, fina e pegajosa. Apesar do tamanho, é ágil, silencioso e pode ser usado como montaria em qualquer tipo de terreno, especialmente nas rochas íngremes da montanha.
Nível: 1
Atributos:
HP: 25
SP: 5
Agilidade: +10
Armas de Longo Alcance: +0
Armas Leves: +0
Armas Pesadas: +0
Força: +0
Furtividade: +0
Magia: +0
Resistência: +5
Sentidos: +15
Espírito: +1
Inteligência: +2
SKILL 2: BOM COMERCIANTE
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem é naturalmente um comerciante nato, dominando o básico de empreendedorismo, possuindo contatos com fornecedores que tornam suas compras nas lojas do RPG mais proveitosas. Concede 15% de desconto em tudo que o jogador comprar no RPG (o bônus não acumula). Habilita a venda de itens para os NPCs do cenário por 30% do seu valor original. Por exemplo, se comprou um pedaço de metal que vale 100 Golds, poderá vendê-lo a um NPC por 30 Golds.
Efeito: Bônus em Golds e Silvers + vender itens para os NPCs do cenário.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 3: MESTRE ARTESÃO
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem também entende os fundamentos da forja e, como incentivo para se especializar nesse sistema, receberá 10.000 Golds iniciais para gastar com recursos de forja (somente uma vez). Também ganhará uma vantagem exclusiva: todas as suas criações e projetos terão o tempo de produção reduzido em 1 dia.
Efeito: Bônus em Golds + redução do tempo de criação em 1 dia.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 4: RESISTÊNCIA ANÃ
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem herdou geneticamente o condicionamento físico dos Anões, que é o motivo de sua alta longevidade. A espécie é extremamente resistente, podendo sobreviver com mais facilidade a lugares com pouco oxigênio, como as profundezas da montanha, por exemplo. Concede 20 de HP permanente, além de imunidade ao debuff de oxigênio e a UM debuff à escolha do jogador. Por exemplo: imunidade a envenenamento. Informe qual o debuff na plaquinha de cena do personagem.
Efeito: Imunidade a debuffs.
Tipo: Passivo.
Rank: Lendário.
SKILL 5: GEOCINESE
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem é capaz de manipular magicamente o elemento terra como desejar, podendo utilizá-lo tanto para ataque quanto para defesa. Diferente das demais cineses, NÃO será possível criá-lo do zero onde não há presença de terra. Também terá a capacidade de invocar pequenos terremotos, abrir túneis subterrâneos, forjar domos de rochas que atuam como escudos, disparar imensas rochas para destruir grandes áreas etc. Durante a utilização dessa habilidade, os olhos do personagem tornam-se incrivelmente amarronzados, e uma aura de mesmo tom se forma ao seu redor.
Efeito: Cinese.
Custo:
Baixo (até 3 m): -5 SP.
Médio (entre 4 e 10 m): -10 SP.
Alto (entre 11 e 20 m): -15 SP.
Extremo (entre 21 e 40 m): -80% do SP TOTAL (mínimo -20 SP).
Terremoto, causa atordoamento em área (20 metros) nos alvos, reduzindo em -4 suas rolagens por 2 turnos: -10 SP.
Dano e afetação:
Baixo: +5 (1 oponente).
Médio: +10 (2 oponentes).
Alto: +15 (3–4 oponentes).
Extremo: +30 (acima de 5 oponentes).
Recarga: Sem recarga.
Duração: Imediata.
Condição: Movimentar as mãos para direcionar a cinese.
Gasto de ação: Sim.
Fraqueza:
Água: reduz a rolagem do personagem em -5 pontos;
Mãos: caso estejam amarradas ou feridas, não será possível ativar a cinese.
Obs: O Terremoto pode ser utilizado somente uma vez por combate.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Magia + Agilidade ou Força + Agilidade.
Rank: Lendário.
SKILL ULTIMATE: FERROMANCIA
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem carrega uma ligação mágica com a maioria dos metais presentes no subsolo. Esse vínculo permite que consiga absorver, temporariamente, o metal e o converter em um efeito mágico especial. A condição para isso é engolir um fragmento do metal. Após a ingestão, o metal se perde para sempre, não podendo ser reutilizado. Ambos os buffs podem ser utilizados juntos.
Metais comuns de roleplay (ferro comum, prata, ouro e outros metais encontrados no cenário do RPG): concedem um aumento de 35% no dano físico do personagem e também na redução de dano. Dura todo o combate.
Metais mágicos de forja (todos os listados no sistema de forja): concedem um buff de +5 em UM único atributo de combate do personagem, além de imunidade a danos físicos e mágicos por 2 turnos. Ainda é suscetível a ataques mentais.
Efeito: Bônus de dano e resistência OU invulnerabilidade por 2 turnos.
Tipo: Automático.
Custo: -50% do SP TOTAL.
Recarga: Apenas 3 vezes ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Único.
