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TECNOMAGOS

Tema Tecnomagos
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Aparência:

Tecnomagos possuem uma aparência humanoide. Seus traços são exóticos e chamativos, devido às marcas azuis que carregam em seus corpos, as chamadas "Cicatrizes de Mana", que lhes permitem canalizar magia. A maioria deles é ruiva, de olhos claros, mas a tonalidade da pele pode variar. Seus corpos resistentes os tornam imunes à maioria das doenças humanas, mas é sua inteligência que se destaca. O cérebro dos Tecnomagos é maior e mais desenvolvido que o das demais raças e, somado à sua memória fotográfica, permite que a raça se destaque em praticamente tudo que deseja aprender.

 

Altura média:

1,50 a 1,90 metros.

 

Expectativa de vida:

Até 250 anos.

 

Alimentação:

Onívoros.

 

Culinária:

A culinária dos Tecnomagos aprecia ingredientes de qualidade excepcional, normalmente produzidos nas hortas mecaorgânicas de suas residências, e foca em trazer notas de sabor que possam agradar até o mais exigente dos paladares. Os pratos são sofisticados e surpreendentes, elevando sua apresentação a níveis que podem ser considerados alta gastronomia de Vaethera, ou até mesmo uma graciosa exibição de arte e ciência. Carnes maturadas em manteiga de garrafa, regadas com molhos preparados durante meses em barris envelhecidos, acompanhadas de ervas finas e geleias, brincam com combinações agridoces, despejando fumaça e explodindo suavemente na boca como se fossem pequenos explosivos. Sucos, vinhos e espumantes de cores vibrantes são algumas das bebidas mais tradicionais dessa raça.

 

Arte:

A arte do povo Tecnomago, assim como o restante de sua cultura, é altamente sofisticada e necessária, como as veias de sangue que abastecem um coração. É quase uma obrigação que todo cidadão desenvolva algum tipo de "talento", muitos voltados para um campo artístico. Suas pinturas apresentam traços e estilos semelhantes ao Renascimento, com figuras etéreas e visivelmente sonhadoras, mas também retratam aspectos de sua própria realidade. É bastante comum haver retratos de famílias, encomendados pelas mais abastadas. Os Tecnomagos desenvolveram o que conhecemos como "fotografia", porém feita com magia — uma imagem em movimento gravada em um pedaço de vidro, capturando e eternizando alguns segundos do tempo. Sua música é composta por sons de piano e violino, suaves e capazes de tocar o mais profundo da alma. Seus compositores valorizam melodias que inspirem e tragam uma sensação morna de esperança aos ouvintes. Um dos eventos mais tradicionais é a frequência com que seu povo comparece ao teatro e a espetáculos de ópera e música a capela, apreciando em silêncio e respeito a grandiosidade da arte.

 

Idioma:

Mekchai (indonésio).

Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma indonésio para simular a língua Mekchai dos Tecnomagos.

 

Cultura:

"Nós somos o povo abençoado pela mana. Cabe a nós oferecer a este mundo o progresso e, com ele, a esperança de um futuro digno."

 

Os Tecnomagos podem ser considerados uma raça inteligente, preocupada com o legado, em deixar sua marca neste mundo através da tecnologia e da cultura. São seres de muita filosofia, questionadores natos, inventores brilhantes e aspirantes a grandes feitos. Desejam mudar o mundo e não vão esperar para moldá-lo com suas próprias mãos talentosas. Algumas outras raças dizem que os Tecnomagos "nasceram na era errada" e, de certa forma, não estão erradas. 

 

Seu povo prefere a diplomacia, a paz e a democracia, lutando por uma sociedade mais justa e igualitária, em vez de disputas de força, guerras e militarismo. Seus princípios são fundados sob um rigoroso senso de união, em que cada Tecnomago deve contribuir com seu talento. Isso também revela um lado perfeccionista de sua cultura, colocando pressão nos jovens para que alcancem o sucesso. Todavia, se você não for brilhante ou minimamente dedicado a perseguir a perfeição, será repudiado e desprezado, classificado como "alguém ignorante e inferior". Tecnomagos podem demonstrar extrema arrogância e narcisismo em relação aos seus ideais, julgando outras culturas e espécies como primitivas. Estão entre as raças com maiores índices de suicídio, mas também possuem uma das sociedades mais evoluídas em termos de tecnologia. 

 

Suas cidades são abastecidas com tudo que necessitam, o que praticamente extinguiu práticas criminosas, roubos, assassinatos e violência não justificada. Existem muitas leis e códigos elaborados que definem os direitos e deveres de seus cidadãos e o que devem contribuir para a sociedade como um todo. A educação é o que move os Tecnomagos, que, desde muito cedo, investem no preparo de suas crianças. Todas são alfabetizadas e instruídas a desenvolver talentos. Ciência, mecânica, engenharia, matemática e medicina são algumas das inúmeras disciplinas às quais têm acesso e são incentivadas a se especializar. A educação de alto nível transformou esse povo, que preza pela ética, possui etiqueta e um forte espírito de comunidade voltado ao bem maior. Você pode encontrar um Tecnomago lendo pacificamente sob a luz de um abajur de irídio, ou um cientista em seu laboratório testando soluções mágicas para criar um remédio ainda não descoberto. Pode vê-lo discursando poesia em praça pública ou debatendo direito com um grupo de estudantes. Pode ainda encontrá-lo em um colégio de estudos superiores, semelhante a uma faculdade, aprendendo sobre anatomia das raças ou executando um solo de violino timidamente em seu quarto, encarando as Luas Gêmeas através da janela. Sua sociedade valoriza cada indivíduo, cada coisa e cada alma. Proporciona uma utopia para seus cidadãos viverem por trás de seus muros de bronze, alegando que todos os sonhos devem ser perseguidos e que o progresso está a uma descoberta de distância. 

 

Ao mesmo tempo, age sorrateiramente com ganância e exploração daqueles considerados ignorantes, sob a justificativa de que, para atingir o bem maior, sacrifícios são necessários. "Eureka" é uma expressão criada e dita pelos Tecnomagos quando aprendem ou descobrem algo novo, ou simplesmente quando estão eufóricos com um tema e desejam discuti-lo por horas. Tudo é muito ordenado — há classe e elegância em seu caminhar e modo de vestir. As pessoas criam coisas especiais com as mãos e as dedicam aos seus entes queridos. O dinheiro é importante, porém deixou de ser o principal combustível de um povo que descobriu como evoluir sua própria mortalidade. Eles vivem pensando no dia em que partirão de Vaethera, como se a própria Mana lhes sussurrasse pistas acerca de uma realidade que ainda não aconteceu. O que está no céu é belo e mantém todos os princípios mencionados anteriormente, mas o que está abaixo, no chão, traz a rebeldia, a oposição e a sujeira incapaz de se limpar — o sentimento de um povo marginalizado que quebrou suas correntes douradas.

 

Moeda:

Teks.

Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos por "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos por "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Teks de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Teks de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.

 

Política e sociedade:

Tecnomagos valorizam inventores, cientistas e acadêmicos. O status social de seus cidadãos está fortemente atrelado ao nível de talento que possuem. Podemos separá-los entre inventores ricos, comerciantes influentes, estudiosos da mana, artistas famosos e operários marginalizados. As ricas famílias de prodígios que, porventura, tenham feito alguma descoberta significativa no passado — que tenha contribuído para a evolução tecnológica de sua cidade — receberam maior influência e são consideradas a "realeza" dos Tecnomagos atualmente. É delas todo o poder, e detêm cargos na política, influenciando o conselho a favor de seus próprios interesses, modificando leis, acordos e afins. Uma cadeia de gênios e perseguidores de sonhos acabou se formando, seguida por famílias que também almejam o sucesso. Normalmente, estão aqui os comerciantes que prosperaram ao explorar algum recurso de Styria, como ferro ou pedras mágicas. 

 

Aqueles que aperfeiçoaram dons e a magia também não ficaram para trás, pois sua sociedade valoriza e enxerga a mana como uma religião. Artistas de sucesso que carregam talento e cultura são bem vistos, sendo contratados para cerimônias e espetáculos. Por fim, na base da hierarquia, estão os operários marginalizados, responsáveis pelo trabalho braçal da cidade e dos vilarejos próximos. São eles que mineram, constroem e mantêm a estrutura dos Tecnomagos, mas não possuem o devido reconhecimento, vivendo isolados em uma região chamada "Gueto", abaixo da ilha de Mechalor. Muitos chegaram a esse status por ausência de talentos, dificuldades ou doenças. Não há reis ou rainhas. O líder ocupa o posto de Chanceler e rege uma assembleia de conselheiros responsáveis por diferentes áreas da capital. Apesar de parecer uma democracia, o sistema se aproxima de uma tecnocracia oligárquica.

 

Religião:

A religião dos Tecnomagos deposita sua fé na própria Mana, considerada uma entidade consciente. Acreditam que foram criados por ela e que cada ser vivo recebeu a capacidade de canalizá-la para cumprir uma missão em Vaethera. Igrejas foram erguidas em sua homenagem, com estátuas que a representam como uma esfera brilhante. Há grande harmonia entre religião e ciência, pois acreditam que tudo está conectado.

 

Tecnologia:

Os Tecnomagos são a raça tecnologicamente mais avançada do mundo. Criaram a "Tecnomana", que combina tecnologia e magia. Possuem avanços equivalentes à fotografia e ferrovias, além de diversas ferramentas para o cotidiano. Suas cidades são limpas, organizadas e iluminadas, com estética steampunk sofisticada. A medicina também é altamente desenvolvida, com conhecimento sobre biologia e DNA. Apesar disso, seu objetivo é melhorar o mundo, investindo principalmente em infraestrutura e qualidade de vida.

 

Aliados: Demihumanos.

Inimigos: Humanos, Anões e Títeres.

 

Reprodução:

A reprodução dos Tecnomagos ocorre em ciclos de fertilidade a cada 5 anos, nos quais o macho fecunda a fêmea, assim como nos humanos. Normalmente, as mulheres geram cerca de dois filhos, o que torna sua reprodução mais lenta. Muitos homens são estéreis devido a uma doença chamada "Fulgoria".

 

Terra natal:

Styria, As Terras Prateadas.

 

História:

Os Tecnomagos são originários de Mechalor, uma cidade construída em uma ilha flutuante no norte de Styria. Desde o início, buscaram conhecimento e se mantiveram isolados. Durante as anomalias, o Grande Inverno, fecharam-se em sua cidade protegida, evoluindo tecnologicamente. Com o tempo, tornaram-se alvo de ataques dos Nochs, e a Queda do Escudo os forçou a entrar na guerra. Aliaram-se aos Demihumanos para suprir sua falta de força militar. Com a escalada do conflito, passaram de inventores a cientistas de guerra. A poluição gerada pela cidade levou à criação de Vorhun, o Gueto, onde vivem os marginalizados. A mesma Mana que os abençoou agora ameaça seu futuro com a esterilidade causada pela Fulgoria. Seria isso uma punição ou apenas parte da evolução?

HABILIDADES

VANTAGEM

O personagem pode canalizar a magia das Linhas de Ley espalhadas por Vaethera, fortalecendo seu próprio poder. Receberá +2 em todos os seus atributos físicos e +30 de bônus de dano enquanto estiver próximo a elas. Além disso, sua memória fotográfica permite que o Tecnomago memorize com perfeição os detalhes dos cenários por onde passou, a posição e a aparência de pessoas e objetos, incluindo detalhes que passariam despercebidos por qualquer um.

 

FRAQUEZA DE ROLEPLAY

O personagem terá 2 "hiperfocos", ou seja, coisas pelas quais ele é completamente obcecado e necessitará falar a respeito o tempo inteiro. O jogador deverá determinar quais são os hiperfocos, sendo um deles algo físico (algo que existe), por exemplo, um objeto como uma caneca de cerveja, enquanto o outro deverá ser algo mais efêmero (algo que não existe fisicamente), como um assunto específico, uma canção ou uma emoção. Caso o personagem tenha contato com eles durante o combate ou missão, desviará totalmente seu foco do que está acontecendo, podendo inclusive abandonar seus aliados para buscar o objeto de seu hiperfoco. Não é possível modificar os hiperfocos ao longo do RPG. O jogador deverá informar, na sua plaquinha de cena, quais são os hiperfocos do personagem.

Exemplo: Hiperfoco em chocolate e debater política.
 

FRAQUEZA MECÂNICA

O personagem sofrerá uma sobrecarga de mana após utilizar suas habilidades da Árvore de Poder ou sua Ultimate por 2 turnos seguidos. No 3º turno, será rolado um D2. Caso o valor seja 1, o Tecnomago não poderá ativar suas habilidades da Árvore de Poder ou sua Ultimate durante todo o turno. Caso o valor seja 2, não será afetado pela sobrecarga.

 

ATRIBUTOS BASE

Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.

• +2 em Sentidos

• +2 pontos opcionais para UM Sistema de Criação

• +2 em Resistência

• +2 em Idiomas

SKILL 1: CICATRIZES DE MANA

Desbloqueio: Nível 0.

Descrição: O personagem carrega cicatrizes de mana por toda a extensão do seu corpo, que são capazes de absorver energia passivamente, preservando-a. Uma vez ao dia, o Tecnomago conseguirá acessar essa reserva extra de energia e recuperar 100% do seu SP TOTAL. Também pode escolher restaurar o SP de UM aliado, caso o toque fisicamente. Contudo, se escolher ajudar o aliado, não restaurará a própria energia — é um ou outro.

Efeito: Restauração de SP.

Tipo: Automático.

Custo: Nenhum.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Gasta ação.

Rank: Raro.

 

SKILL 2: PRODÍGIO

Desbloqueio: Nível 3.

Descrição: O personagem deverá se especializar em algum dos inúmeros Sistemas de Criação do RPG: Alquimia, Botânica, Costura, Culinária, Encantamento, Forja, Medicina ou Pets. Nesse patamar, receberá gratuitamente um incentivo para seus projetos: 10.000 Golds. No entanto, somente uma única vez.

Efeito: Dinheiro inicial.

Tipo: Passivo.

Rank: Épico.

 

SKILL 3: EUREKA!

Desbloqueio: Nível 6.

Descrição: O personagem iniciará o RPG com um veículo construído por ele mesmo ou herdado de alguém em sua história. O veículo possuirá seus próprios atributos, equipamentos e armas, podendo ser levado para combates, missões, narrações e até caçadas. No início, deverá ser um veículo terrestre. Porém, quando o jogador alcançar o Nível 15 no RPG, esse projeto será atualizado para um veículo aquático e, ao atingir o Nível 30, transformar-se-á em um veículo aéreo. Sistematicamente, o projeto será tratado como um Pet, então as regras do Sistema de Pets também se aplicam a ele. Em outras palavras, poderá ser upado e receber melhorias constantemente. Por fim, será necessário escolher dois armamentos para o veículo, que deverão ser efeitos do Sistema de Ranqueamento do RPG: um de rank comum ou incomum, e o outro de rank raro. Exemplo: Armamento 1: +9 de dano adicional. Se o HP do veículo chegar a 0, ele será completamente destruído, demorando 40 dias para ser reconstruído. O veículo reduz o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens em 10 horas.

Efeito: Pet extra.

Tipo: Especial.

Rank: Épico.

 

Ficha do Veículo:

Adicione este veículo na sua ficha de personagem, na aba de PETS.

Nome: Você decide.

Sobre: Uma breve descrição sobre como o conseguiu, sua aparência, equipamentos etc.

Nível: 1

Atributos:

HP: 20

SP: 20

Agilidade: +10

Armas de Longo Alcance: +0

Armas Leves: +0

Armas Pesadas: +0

Força: +0

Furtividade: +0

Magia: +10

Resistência: +10
 

Armamento 1: Nome

Efeito:

Rank: Comum ou Incomum.

 

Armamento 2: Nome

Efeito:

Rank: Raro.

 

SKILL 4: PEM

Desbloqueio: Nível 9.

Descrição: O personagem ativa suas cicatrizes de mana e converte sua energia, disparando, em uma área de até 10 metros, um pulso eletromágico capaz de desativar, por 1 turno, o atributo Magia dos alvos. Nenhum deles (exceto o Tecnomago ou seus aliados) conseguirá utilizar habilidades mágicas da Árvore de Poder e suas Ultimates (mesmo que não usem o atributo Magia em si, ainda não poderão acessá-las). IMPORTANTE: também NÃO será possível utilizar as habilidades raciais e a Centelha. O PEM tem um tempo de recarga de um uso por dia. Itens continuam funcionando normalmente.

Efeito: Anulação Mágica.

Tipo: Ativo.

Rolagem: Magia + Agilidade OU Inteligência + Espírito OU Armas + Agilidade OU Força + Agilidade.

Custo: -10 SP.

Recarga: Apenas uma vez ao dia.

Gasto de ação: Gasta ação.

Rank: Lendário.

 

SKILL 5: METALOCINESE

Desbloqueio: Nível 12.

Descrição: O personagem é capaz de manipular magicamente o elemento metal como desejar, podendo utilizá-lo tanto para ataque quanto para defesa. Diferentemente das demais cineses, NÃO será possível criá-lo do zero onde não há presença de metal. Também terá a capacidade de arremessar lâminas, armas e objetos de metal, reposicioná-los, distorcer e moldar o metal para transformá-lo em escudo ou armadura. Não é possível manipular metais mágicos do Sistema de Forja, com exceção do Aço Mágico. Durante a utilização dessa habilidade, os olhos do personagem tornam-se incrivelmente cinzentos, e uma aura de mesmo tom se forma ao seu redor.

Efeito: Cinese.

Custo:

• Baixo (até 3 m): -5 SP

• Médio (entre 4 e 10 m): -10 SP

• Alto (entre 11 e 20 m): -15 SP

• Extremo (entre 21 e 40 m): -80% do SP TOTAL

• Armadura ou escudo de metal concede +4 na rolagem de defesa e +3 em Resistência por 4 turnos: -10 SP

Dano e afetação:

• Baixo: +5 (1 oponente)

• Médio: +10 (2 oponentes)

• Alto: +15 (3–4 oponentes)

• Extremo: +30 (acima de 5 oponentes)

Recarga: Sem recarga.

Duração: Imediata.

Condição: Movimentar as mãos para direcionar a cinese.

Gasto de ação: Gasta ação.

Fraqueza:

• Eletricidade: reduz a rolagem do personagem em -5 pontos;

• Mãos: caso estejam amarradas ou feridas, não será possível ativar a cinese.

Obs: A armadura ou escudo de metal só pode ser utilizada uma vez por combate.

Tipo: Ativa.

Rolagem: Magia + Agilidade ou Força + Agilidade.

Rank: Lendário.

 

ULTIMATE: TECNOMANA

Desbloqueio: Nível 15.

Descrição: O personagem possui acesso a uma tecnologia que nenhuma outra raça tem: a Tecnomana, que combina mecânica e magia. Ele poderá criar uma sinergia entre os Sistemas de Criação de Forja e Encantamento, combinando-os em um equipamento ou arma à sua escolha. Existem duas formas de aplicar esse talento; verifique abaixo.

Efeito: Modificação de sistemas de criação.

Tipo: Passivo.

Rank: Único.

 

MODIFICAÇÃO: Se um personagem utiliza uma espada forjada por um ferreiro, o Tecnomago consegue colocar, em sua lâmina, as runas de encantamento de um Encantador. Aqui, ele vai pegar coisas que já foram criadas e juntá-las em um único item. Não importa o rank ou nível do que está sendo unido, o Tecnomago poderá modificá-los. É possível utilizar essa habilidade 1 vez a cada 20 dias. Se usar a forma de Invenção, não afetará o tempo de recarga.

 

INVENÇÃO: O Tecnomago cria algo inteiramente novo, do zero, como se fosse um item personalizado que inventou (não pode ser o objeto da modificação). O jogador define a aparência do item fabricado, porém deverá determinar 2 efeitos para ele, sendo 1 do Sistema de Forja e 1 do Sistema de Encantamento. Será possível escolher qualquer efeito disponível ATÉ RANK RARO. O Mestre precisará aprovar a criação da invenção. É possível utilizar essa habilidade 1 vez a cada 30 dias. Se usar a forma de Modificação, não afetará o tempo de recarga. Há um requisito para ativar o efeito exclusivo desta skill: possuir pelo menos +10 pontos de atributo em Forja OU Encantamento.

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