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COMO CRIAR SKILLS E ITENS

Toda vez que você receber uma nova Skill ou Item para seu personagem, deverá se basear neste sistema. Skills são habilidades ligadas à Ramificação do personagem, ou seja, seus poderes. Itens são artefatos físicos que o personagem carrega, como espadas, armaduras, acessórios, etc. Mesmo que possam parecer semelhantes, não confunda os dois. Você receberá Skills e Itens através de recompensas de nível, narrações, missões e demais eventos do RPG.

PASSO 1: OBTENDO A SKILL/ITEM

Ao obter uma Skill ou Item, fique atento a duas informações fundamentais: TIPO e RANK. Essas informações NÃO são decididas por você. Normalmente, o Mestre do RPG ou um ADM irá informá-las. 

Exemplo: “Ok, jogador, você ganhou uma nova skill! Ela será do tipo Ativo e de Rank Raro.”

 

TIPO: Define como a Skill ou Item funciona (ativo, passivo, automático, se exige rolagem de dados, etc).

 

RANK: Representa o nível de poder e intensidade dos efeitos (mais fraco ou mais forte).

 

LEMBRE-SE! Quanto mais evoluir, treinar e aprimorar suas habilidades, mais poderes ele obterá. Em Pantheon RPG, seu personagem poderá adquirir magias das seguintes formas: através de treinamento por meio de sua Árvore de Poder; através de sua Raça, com habilidades nas quais ele já possui aptidão natural; por meio de experiências extremas ou situações emocionais intensas, traumas, etc., que desbloqueiem habilidades latentes ou adormecidas; ou, por fim, caso o personagem seja abençoado por alguma criatura, artefato ou entidade que lhe conceda novas magias.

 

Com essas informações definidas, siga para o próximo passo.

PASSO 2: MODELO DE CRIAÇÃO

Você não pode criar Skills ou Itens livremente. É obrigatório seguir o modelo padrão abaixo. Não edite, não enfeite e não altere os campos.

 

Nome:

Descrição:

Efeito:

Custo:

Recarga:

Duração:

Condição:

Gasto de ação:

Fraqueza:

Obs:

Tipo:

Rank:

Origem:

Classificação:

PASSO 3: PREENCHIMENTO

NOME:

- Nome da habilidade ou do item. Você escolhe.

 

DESCRIÇÃO:

- Aparência e funcionamento.

Para Skills: visual, efeitos no usuário ou no ambiente, mudanças físicas, cor dos olhos, energia, etc.

Para Itens: aparência física, material, detalhes visuais.

EFEITO:

- O que a Skill ou Item faz.

- Este é o campo MAIS IMPORTANTE.

- O efeito deve estar de acordo com o RANK, seguindo a aba de RANQUEAMENTO.

- O dano causado também deve ser descrito aqui, quando houver.

 

CUSTO:

- Quantidade de SP consumida para usar a Skill ou Item.

- Informe o valor correspondente ao efeito descrito na aba de Ranqueamento.

 

RECARGA:

- Quantas vezes o efeito pode ser utilizado.

- Utilize o valor correspondente da aba de Ranqueamento.

- Caso não exista, informe: “Sem recarga”.

 

DURAÇÃO:

- Tempo de permanência do efeito.

- Utilize o valor da aba de Ranqueamento.

- Caso não exista, informe: “Imediata”.

 

CONDIÇÃO:

- O que é necessário para ativar a Skill ou o Item.

- SKILLS: seguir obrigatoriamente as condições da Árvore de Poder (ex: Árvore Arcana exige verbalização).

- ITENS: escolha uma condição apropriada conforme a lista disponibilizada abaixo

 

GASTO DE AÇÃO:

- Informa se o uso consome a ação do personagem em combate.

- Skills/Itens de tipo Ativo ou Automático: “Gasta ação”

- Skills/Itens de tipo Passivo ou Especial: “Não gasta ação”.

 

FRAQUEZA:

- SKILLS: preenchido exclusivamente pelo ADM ou Mestre. Normalmente está atrelada a condição também.

- ITENS: indique um ponto do item que, ao ser atingido, pode quebrá-lo.

- Para quebrar itens em combate (sem skills específicas de ponto fraco), é necessário tirar mais de >15 no D20.

 

OBS:

- Informações adicionais, regras especiais ou observações importantes.

- Caso não haja, informe: “Nenhuma”.

 

TIPO:

- Normalmente já vem pré-determinado.

- Informe exatamente o tipo descrito na aba de Ranqueamento.

 

RANK:

- Sempre pré-determinado. Não pode ser alterado.

 

ORIGEM:

- Onde a Skill ou Item foi obtido.

- Exemplo: “Recompensa de UP — Nível 10”.

 

CLASSIFICAÇÃO:

- Informe se é “Skill” ou “Item”.

PASSO 4: TIPO

ATIVO

- Necessita de rolagem de dados.

- Exemplo: Força + Agilidade.

- Possui custo de SP.

- Gasta a ação do personagem. 

- Exemplo: Feitiço Bola de Fogo.

 

AUTOMÁTICO

- Não necessita de rolagem de dados. Ao ser ativado, o efeito acontece instantaneamente.

- Pode OU não possuir custo de SP.

- Gasta a ação do personagem. 

- Exemplo: Feitiço de Cura ou Buffs.

 

PASSIVO

- Não necessita de rolagem de dados.

- É um efeito que fica sempre ativo ou que se ativa ao cumprir condições específicas.

- Não possui custo de SP.

- Não gasta ação do personagem.

- Exemplo: Visão Noturna.

 

ESPECIAL 

- Pode se enquadrar parcialmente ou não nos tipos anteriores. É algo excepcional, com regras próprias. Exemplo: Pacto.

PASSO 5: CONDIÇÃO

A condição é o requisito necessário para ativar o efeito da skill ou do item. Sem ela, o efeito não funciona.

- Skills: é obrigatório seguir as condições estabelecidas pelas Árvores de Poder.

- Itens: a condição pode ser escolhida livremente, desde que seja coerente com o efeito. Normalmente, itens possuem a condição de “tocar fisicamente” o alvo, geralmente o oponente.

 

LEMBRE-SE! Cada Árvore de Poder possui uma condição obrigatória para que seu feitiço funcione, uma regra para ativação. Essas condições são fixas e não podem ser alteradas. Elas também são consideradas "fraquezas" em combate. Por exemplo, um usuário da Árvore Arcana, se impossibilitado de falar, não conseguirá usar seus poderes; um usuário da Árvore Técnica, se seus membros forem quebrados; um usuário da Árvore Totem se a sua relíquia for roubada; um usuário da Árvore de Invocação se for empurrado durante a conjuração; um usuário da Árvore Psíquica se a sua visão for obstruída, e por fim, um usuário da Árvore Karma se não conseguir realizar o ritual do sacrifício de sangue. Segue a lista de condições:

 

• Arcana: é necessário vocalizar palavras específicas para ativar um feitiço.

• Técnica: é necessário movimentar membros (mãos ou pernas) para ativar um feitiço.

• Totem: é necessário segurar fisicamente o totem para ativar um feitiço.

• Invocação: é necessário concentrar-se, permanecendo imóvel por alguns segundos, para invocar um feitiço.

• Psíquica: é necessário manter contato visual com o alvo para ativar um feitiço.

• Karma: é necessário sacrificar algo para ativar um feitiço.

• Vazio: não é necessário ativação, o preço da condição é desgaste fisíco.

CONDIÇÕES BÁSICAS 

 

APOSTAR ALGO

- O personagem deve apostar algo com outro personagem, seja por rolagem de dados ou narrativamente.

 

COMER ALGO

- O personagem precisa consumir determinado item para ativar a skill.

 

CONTATO

- O personagem deve estar em contato com algo específico para usar a skill. Exemplo: água.

 

ENXERGAR

- O personagem precisa manter contato visual com o alvo.

 

ESCUTAR

- O personagem deve ouvir algo antes de ativar a skill.

 

EXECUTAR TAREFA

- O personagem precisa realizar uma tarefa específica. Exemplo: desenhar, cozinhar, escrever, etc.

 

FALAR ALGO

- O personagem deve dizer palavras específicas. Exemplo: recitar um feitiço.

 

PERÍODO DO DIA

- A skill só pode ser usada em um período específico. Exemplo: dia ou noite.

 

TEMPO DE ESPERA

- O personagem deve esperar um tempo ou número de turnos antes de ativar a skill, como se estivesse preparando-a.

 

TOCAR FISICAMENTE

- O personagem precisa tocar fisicamente o alvo.


 

CONDIÇÕES COMPLEXAS

 

APRISIONAR ALGO

- O personagem precisa aprisionar algo específico. Exemplo: uma criatura.

 

CONHECER ALGO

- O personagem deve possuir determinada informação ou conhecimento.

 

MATAR ALGO

- O personagem deve matar uma pessoa ou criatura.

 

PROMETER ALGO

- O personagem precisa fazer ou cumprir uma promessa.

 

ROUBAR ALGO

- O personagem deve roubar algo específico. Exemplo: dinheiro ou item.

 

SACRIFÍCIO CORPÓREO

- O personagem deve sacrificar parte do próprio corpo. Exemplo: um olho, um dedo, sangue.

 

SACRIFÍCIO DE BENS

- O personagem deve sacrificar algo que possua.

Exemplo: um item.

 

SACRIFÍCIO MENTAL

- O personagem deve sacrificar algo da mente. Exemplo: uma memória.

PASSO 6: APROVAÇÃO

Finalmente! Depois de todos esses passos, você conseguiu criar a sua skill/item incrível. Não foi tão difícil, não é mesmo? Por fim, você deve enviar a sua skill para APROVAÇÃO de um adm em nosso grupo de "Criação de Skills e Itens". Entre nele, envie a skill/item e saia do grupo em seguida. Assim que for aprovado, um adm entrará em contato. Os adms desse grupo também podem tirar suas dúvidas referentes a esse passo a passo e ajudá-lo na criação da skill como um todo.

 

Quando aprovado, não se esqueça de adicionar sua nova skill ou item em sua ficha. A partir daqui, você já poderá começar a usá-la!

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