ELFOS

Aparência:
Sua aparência humanoide é constituída por traços finos e delicados, com pequenos lábios e maçãs do rosto suavemente arredondadas. Os Elfos são esbeltos; suas orelhas pontudas são a maior característica da raça e sempre se destacam por onde forem avistados por causa delas. Os cabelos longos e sedosos podem variar de cor, incluindo castanho, louro e preto, além de tons exóticos como verde ou prateado. A biologia de sua raça foi agraciada com extrema longevidade e resistência à maioria das doenças mortais. É dito que os Elfos herdaram a beleza e a saúde dos deuses, e o seu tempo de vida é o mais próximo da eternidade em comparação ao das demais raças. Eles atingem a maturidade sexual por volta dos duzentos anos; antes disso, são considerados crianças.
Altura média:
1,50 a 1,80 metros.
Expectativa de vida:
Até 10.000 anos.
Alimentação:
Herbívoros.
Culinária:
Elfos são naturalmente vegetarianos e valorizam seus animais, evitando abatê-los. Preferem pratos à base de sementes, raízes exóticas como a grágora, castanhas e muitas frutas, que transformam suas mesas em banquetes coloridos e exuberantes. Apreciam uma combinação majestosa, brincando com aromas cítricos e doces que enfeitiçam qualquer um que ousar provar de sua gastronomia. Muitas lendas são contadas a respeito dos banquetes élficos realizados nas colinas, alegando que quem provar deles jamais poderá deixar a floresta dos Elfos.
Arte:
Como se espera, sua arte também está vinculada à natureza. Elfos utilizam recursos da floresta para criar pinturas exuberantes que costumam retratar paisagens naturalistas, mas também abordam temas existencialistas, aspectos da mortalidade, nascimento, vida e morte. Produzem sua própria tinta à base de frutas, flores e até seiva. Alguns quadros dos Elfos podem levar décadas para serem terminados, tornando sua pintura a maior arte em Vaethera no quesito qualidade de produção. Os "retratos apaixonados" se tornaram mundialmente conhecidos depois de um Rei — e também pintor Elfo — levar quinhentos anos para pintar sua esposa. O que é retratado é perfeitamente detalhado, podendo alguns quadros se parecer com um espelho, um reflexo do que está sendo representado.
Sua música detém instrumentos finos, como harpas de cristal, tambores leves de cascas de pinheiro, flautas de vidro e liras constituídas de fios de prata ou seda. O estilo das canções é mais melodioso e harmônico; algumas imitam o som do vento, o canto de pássaros e outras criaturas extraordinárias. Além da expressão artística, sua música pode vir a ser utilizada como magia de ritual, sendo capaz de acalmar feras, curar feridas, invocar os ancestrais ou conceder bênçãos. Todas as linhagens élficas possuem sua própria "canção", que pode mudar de acordo com o tipo de clã. Por exemplo, enquanto uma família entoa uma canção de ninar clássica, outra evoca uma música destinada a batalhas e guerras. É uma tradição passada de geração em geração, de forma que se tornou um consenso em Vaethera que, quando um Elfo cantar perto de você, deve-se parar para apreciá-lo.
As esculturas élficas são feitas em troncos de árvores, pedras e também em vidro — um dos destaques dessa raça, que é a única que conseguiu trabalhar com esse material com maestria superior. Suas esculturas escondem histórias valiosas: heróis Elfos do passado, uma donzela que foi amada, um animal de estimação alvo de afeto ou simplesmente uma estátua para se recordar de um ente querido. Estátuas são muito especiais para os Elfos, representando marcas no tempo, cicatrizes de sua história e uma semente em Vaethera que, mesmo após a morte, nunca deixará de florescer.
Idioma:
Syllf (armênio).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma armênio para simular a língua Syllf dos Elfos.
Cultura:
"O nosso tempo de vida está mais próximo da eternidade que qualquer outro."
A cultura dos Elfos gira em torno de conceitos como natureza, sabedoria, beleza, coragem e fidelidade à própria terra. Essa é a base de sua cultura. Por viverem milênios, têm uma percepção de tempo diferente das demais raças. Um Elfo não tem problema em esperar ou adiar eventos considerados importantes. Por exemplo, se um Elfo deseja fazer uma viagem até determinado local e a passagem está obstruída, ele pode esperar por décadas pacificamente em vez de encontrar soluções mais imediatas. Alguns Elfos podem ser considerados frios e indiferentes, devido à dificuldade de se relacionar com raças como os Humanos, que vivem tão pouco em comparação ao povo élfico. Esse traço de sua cultura é chamado de "Distorção Temporal", o que torna alguns Elfos seres bem individualistas. No entanto, existem diferenças em ritos e tradições, de acordo com a "corte" élfica. Os Elfos são divididos em quatro cortes, representando as estações. São elas: Corte do Verão, Corte do Outono, Corte do Inverno e Corte da Primavera.
CORTE DO VERÃO: Vestem-se com o dourado do amanhecer, cores quentes e claras, celebram eventos como o nascimento de novos Elfos e possuem uma forte conexão com a Dimensão Espiritual. Essa é a corte responsável pela liderança, por guiar o povo élfico. São mais amigáveis e flexíveis, promovendo a gentileza e a empatia. Auxiliam viajantes perdidos, presenteiam a terra com bênçãos e colheitas fartas. Harmonia é a palavra que define sua corte.
CORTE DO OUTONO: Vestem-se com o marrom e alaranjado, cores mais terrosas. Sua corte é mais política e erudita, focada no estudo da magia e no desenvolvimento de novas formas de tecnologia. Celebram inúmeros eventos, sendo a maioria deles momentos históricos, como a Batalha de Gardelyn, em que um Rei Elfo derrotou um Arquidemônio e salvou todas as Terras Verdes. São mais apegados ao passado e à memória das linhagens élficas.
CORTE DO INVERNO: Vestem-se com azul-escuro, cinza e preto. É uma corte mais militar, sendo oposta ao Verão. Seus membros são conhecidos por cometer crueldades e até alguns crimes. Detestam estrangeiros, podendo fazer mal aos viajantes desavisados que invadem suas florestas. Amaldiçoam. Sequestram. Assassinam em nome do seu patriotismo. Utilizam máscaras e ossos de criaturas mortas, criando uma aura de terror e intimidação que afugenta inimigos em combate. Representam o lado "obscuro e selvagem" dos Elfos.
CORTE DA PRIMAVERA: Vestem-se com o rosa antigo, branco e verde. Sua corte é a mais artística de todas, abrigando talentos que florescem todos os anos. Ótimos em ofícios gerais, como construção e metalurgia, são eles que erguem os exuberantes palácios élficos e esculpem obras de arte extraordinárias. Amam festejar aniversários, louvando seus heróis e entes queridos; celebram por semanas seguidas, e suas festas costumam ser exóticas, atraindo curiosos de toda Vaethera.
Trecho escrito por um bardo poeta:
"Não assine nenhum contrato nem concorde com qualquer barganha proposta por um Elfo. Elfos adoram pechinchar, mas normalmente só o fazem se tiverem certeza de que vão ganhar. Não coma nem beba nada que um Elfo lhe ofereça. Não vá às festividades mágicas que promovem sob as colinas das Terras Verdes de Lyln. Vão fazer belas promessas sobre o que o espera ali, mas a beleza é falsa e oca. Não deboche de um Elfo por causa de suas orelhas. Não espere respostas diretas a perguntas diretas. Espere respostas indiretas a perguntas indiretas."
Moeda:
Sylfos.
Os Golds e Silvers são as moedas utilizadas pelos personagens. No entanto, esse é apenas o nome que usamos no sistema do RPG. Cada raça possui o nome de sua própria moeda. Golds são conhecidos como "nome da moeda" + de Ouro, enquanto Silvers são conhecidos como "nome da moeda" + de Prata. Por exemplo: "Isso vai me custar 10 Sylfos de Ouro" ou "Isso vai me custar 10 Sylfos de Prata". No final, tudo acaba sendo a mesma coisa; todavia, a moeda também é uma forma de cultura da raça.
Política e sociedade:
Os Elfos valorizam a natureza, o equilíbrio e a busca por conhecimento. Cada corte tem suas próprias características culturais, mas as leis e políticas valem para toda a sociedade élfica. A sociedade é organizada em torno das Quatro Cortes, dividindo as responsabilidades políticas e sociais. O poder é centralizado em um dos Reis ou Rainhas das Cortes, chamado de "Oberon — Soberano" ou "Titânia — Soberana", que deverá governar por um milênio. Ou seja, a cada mil anos, um dos líderes das Quatro Cortes será eleito para governar toda a nação élfica. Não importa se ele for um bom ou terrível governante, pois, uma vez que se torne Soberano, será sempre o Soberano. Um ritual é feito no momento da coroação, utilizando as raízes das Linhas de Leys.
As linhagens nobres descendem dos primeiros Elfos que vieram para Lyln, e existem apenas quatro famílias pertencentes à nobreza, verdadeiras dinastias élficas que existem há eras. Somente membros da nobreza podem ascender como Soberano ou Soberana. Logo abaixo da hierarquia estão os artesãos, magos e eruditos, considerados pilares da sociedade.
As Leis Élficas são absolutas. Nenhum Elfo pode destruir a natureza sem propósito. Todo Elfo que jurar pelo seu coração deverá cumprir a palavra que foi dada. Todo Elfo deve lealdade à sua corte. A punição por quebrar uma dessas três regras não é a morte — pois não é considerada uma punição, e sim um alívio —, mas o exílio de Lyln, As Terras Verdes.
Religião:
Os Elfos mais antigos são adeptos do culto aos Deuses e às Constelações. No entanto, com o passar das eras, muitos dos novos Elfos nascidos na era atual se consideram "ateus", não acreditando em nada em particular. Tornou-se comum pensar que, quando um Elfo morre e parte deste mundo, não existe nada esperando do outro lado. Outro ponto importante da crença dessa raça, que está mais para um "estilo de vida" do que uma religião propriamente dita, é o pensamento de que existe o "Verde", a força que move e conecta tudo na natureza. Os Elfos respeitam e zelam por isso, possuindo muita empatia pela fauna e flora de Vaethera.
Tecnologia:
Apesar de parecerem primitivos pela vida próxima à natureza, como algumas raças pensam, os Elfos possuem uma tecnologia única, baseada no conceito de Tecnomagia Verde. Eles moldam árvores vivas em pontes, casas e palácios sem destruí-las, criando cidades orgânicas e mescladas às suas construções. Seu domínio sobre o vidro os torna imbatíveis nesse ofício, fabricando desde janelas translúcidas até armas e armaduras de cristal encantado. Não utilizam ferro, que é considerado um material “morto” e impuro para sua raça. O ferro ofende os Elfos. Em vez disso, trabalham com madeiras encantadas, pedras vivas, cristais e prata lunar, que substituem o metal nas armas e ferramentas. Possuem engenhosos sistemas de saneamento, irrigação e agricultura verde, reaproveitando recursos e integrando a natureza e os animais à sua sociedade como um grande todo.
Aliados: Catwlings, Gigantes e Orcs.
Inimigos: Nenhum.
Reprodução:
Elfos são seres monogâmicos e apaixonados quando têm a sorte de encontrar um parceiro. Sua gestação dura cinco anos, e seus ciclos sexuais podem surgir apenas uma vez a cada cem anos. Devido ao seu tempo de vida extremamente longo, costumam se relacionar apenas entre a própria espécie — porém, existem casos de Elfos que se apaixonaram por outras raças. A reprodução não é o foco da raça nem uma preocupação. Lhes faltam "instintos reprodutivos", de maneira que, lentamente, os Elfos estão desaparecendo de Vaethera.
Terra natal:
Galadren em Lyln, As Terras Verdes.
História:
Os Elfos foram abençoados com as terras férteis de Galadren, no continente de Lyln. Os primeiros Elfos surgiram juntamente dessas terras, tornando o local sua verdadeira terra natal. São muito apegados às florestas, bosques e vilarejos, dificilmente deixando Lyln. São responsáveis por trazer cultura e parte da tecnologia ao continente, construindo relações com as demais raças, como Demihumanos, Banshees, Elementais, Catwlings e Orcs. Nos primeiros séculos, houve alguns conflitos, mas, graças à genialidade e maturidade élficas, rapidamente foram sanados. As demais raças também não demonstraram interesse em tomar posse das terras élficas, devido à complexidade e à anomalia do "Verde", uma força sobrenatural que protege Galadren. Ela é responsável por fazer viajantes se perderem nas florestas, engolir montanhas e remodelar o solo como desejar, unindo a natureza com a mortalidade, de forma que apenas os Elfos conseguem sobreviver e se acostumar ao Verde. Muitos Elfos dedicaram-se integralmente à melhoria de Galadren, tornando-a provavelmente o melhor reino para se viver em paz e harmonia em Vaethera. Ao menos, era isso o que se pensava no primeiro milênio.
A instabilidade em sua sociedade esteve sempre com a Corte do Inverno que, após o reinado do Rei dos Ossos Oberon, derrotou os Arquidemônios que tentaram tomar posse de Lyln. Essa vitória encheu os olhos dos Guerreiros do Inverno, que acreditavam veementemente que deveriam expandir seu governo para outros continentes. A ideia extremista foi recusada rapidamente pelas demais Cortes, considerada um "veneno" e totalmente contrária à filosofia de vida élfica e às suas leis. Contudo, mesmo após a mudança no governo e um novo Oberon ocupar o trono, o pensamento ainda se mantém entre os Elfos mais extremistas e radicais. Houve alguns episódios ao longo da história que marcaram eventos como pequenas revoltas e tentativas de golpe, mas nenhuma delas obteve sucesso até a era atual.
A filha da Rainha Titânia da Corte do Verão foi roubada em seu nascimento, num tipo de crime conhecido como "Changeling", que significa criança trocada. Um bebê Elfo doente é trocado por um mestiço de outra raça com um Elfo, substituindo um bebê Elfo puro-sangue que nasceu doente — algo extremamente raro entre os Elfos e sua saúde superior. Assim, a linhagem permanece livre de doenças e maldições, e a criança acaba se tornando uma Elfa completa, enquanto a criança doente enfraquece ou morre em seu falso lar. Uma profecia élfica conta que a Corte do Inverno deseja novamente obter o poder de Soberano, e apenas a princesa Elfa perdida será capaz de unir as Cortes que estão à beira de uma guerra civil e restaurar o equilíbrio do povo de Lyln, levando-o novamente a uma era de paz.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem recebe +2 em todos os seus atributos físicos, +30% de bônus de dano e +20 de HP bônus se estiver em um bosque ou floresta.
FRAQUEZA ROLEPLAY
O personagem é incapaz de mentir. Os Elfos não podem mentir ou omitir nada, por isso aprenderam a responder perguntas diretas com respostas indiretas.
FRAQUEZA MECÂNICA
Danos ao personagem provenientes de armas feitas de ferro recebem um bônus de 50%. Por exemplo, se o dano original era -10 HP, então será -15 HP.
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo.
+2 pontos definidos (de acordo com a corte da skill 1)
• +2 em Armas de Longo Alcance
• +2 em Inteligência
• +2 em Sentidos
SKILL 1: CORTE
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem faz parte de uma das quatro cortes élficas, que é definida no momento do seu nascimento. A depender da corte, suas características físicas e habilidades mudam.
Efeito: Bônus inicial.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
CORTE DO VERÃO: O personagem recebe asas, podendo alçar voo livremente. É capaz de carregar até duas pessoas consigo. Reduz o tempo de deslocamento no Sistema de Viagens em 4 horas. Em reações de esquiva durante o combate, obtém vantagem de +3 na rolagem. A cada turno, ele é capaz de subir 5 m de altura. O consumo de SP do voo é o mesmo de ações físicas. Recebe +2 em Agilidade.
CORTE DO OUTONO: O personagem detém telepatia, podendo falar na mente de outros seres vivos, conversando mentalmente com eles em um alcance de até 10 km. Se desejar, poderá estabelecer um elo mental inquebrável com um alvo à sua escolha, podendo falar mentalmente com ele independentemente da distância. Recebe +2 em Inteligência OU Espírito.
CORTE DO INVERNO: O personagem aprendeu a produzir um veneno raro que somente a Corte do Inverno conhece, extraído de uma flor congelada que cresce no subsolo da parte mais fria de Lyln. Essa toxina pode ser aplicada em armas, garras, manoplas e ser disparada através de feitiços. Ela enfraquece o alvo lentamente, ocasionando -5 de HP por turno e cegueira temporária ao atingir o 3º turno. É preciso atingir o alvo para que o efeito do veneno seja aplicado. Ele não acumula. Recebe +2 em Resistência OU Força OU Magia OU Armas Leves.
CORTE DA PRIMAVERA: O personagem herdou a graciosidade da Corte do Verão e uma conexão especial com as artes. Ele sabe ser persuasivo, e a bênção da fama o persegue. Suas ações no grupo, bem como suas influências no cenário do RPG, têm o dobro de chances de obter reputação. Recebe +2 em Persuasão OU Aparência.
SKILL 2: TEMPO ÉLFICO
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem detém uma capacidade de aprendizado muito superior à da maioria das outras raças de Vaethera. Seus treinamentos no RPG renderão 100 XPs bônus no xp total do dia, podendo ultrapassar o limite diário do Sistema de UP. Isso reforça a capacidade de desenvolvimento e aprimoramento dos Elfos, que sabem utilizar da melhor maneira seu tempo de vida.
Efeito: Bônus de XP.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 3: O VERDE
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem carrega uma ligação psíquica com a natureza, a qual chamam de "O Verde". Elfos são capazes de sentir a natureza ao redor, ouvir as árvores e as canções do vento. Sua conexão permite que convoquem para o combate uma criatura da floresta, por exemplo, um lobo, um ent de carvalho, um espírito da tempestade etc. A criatura prestará auxílio ao personagem dentro de suas capacidades, ficando a critério do narrador como funcionará essa "ajuda extra" do Verde. Essa habilidade também funciona em combate, mas o efeito causado é imediato e simples. Por exemplo, ao ser invocado, o familiar vai tirar a visão do oponente rapidamente, criando uma brecha para o Elfo atacar. Normalmente se aplica um debuff leve (ler a lista de buffs do Sistema de Combate), nada exagerado, pois a skill tem uma mecânica voltada para roleplay. Sua duração em combate é de um turno, enquanto em roleplay pode variar em decorrência da necessidade.
Efeito: Ajuda narrativa + bônus em combate.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Épico.
SKILL 4: FLECHAS DO CAÇADOR
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem encanta a sua flecha com um assovio mágico, fazendo-a mirar automaticamente e aumentando a probabilidade de atingir o alvo, independentemente da distância ou dificuldade. A flecha aplicará um dos seguintes debuffs abaixo. É possível utilizar apenas um efeito por combate. Ou seja, é possível utilizar todos eles, mas uma vez cada um.
Tipo: Ativo.
Rolagem: Magia + Agilidade ou Armas de Longo Alcance + Agilidade ou Inteligência + Espírito.
Custo: -10 SP por flecha.
Rank: Lendário.
Congelamento: As mãos ou pernas do alvo serão congeladas por 2 turnos.
Queimação: O alvo sofrerá debuff de queimadura uma única vez.
Explosão: O alvo será impactado contra o chão e terá um dos membros quebrados.
Penetração: O alvo terá sua Resistência reduzida em 30% por 2 turnos.
Gosma: O alvo será agarrado por uma gosma, podendo ser atraído magicamente na direção do Elfo. Muito útil para resgatar alguém que caiu em algum lugar ou simplesmente ajudar a se esquivar e criar uma estratégia.
SKILL 5: BOSQUE SAGRADO
Desbloqueio: Nível 12.
Mapa do bosque: https://iili.io/Bhx0zyN.png
Descrição: O personagem convoca, através de um túnel no chão, um portal para um bosque sagrado em uma das florestas místicas de Galadren. A localização é desconhecida, e não existe um meio de entrar ou sair do bosque, somente pelo portal de invocação. Funciona como uma espécie de "dimensão de bolso". A aparência e o que há no bosque variam de acordo com o jogador, que pode definir, por exemplo, se será um bosque selvagem de árvores imensas ou um bosque que se assemelha a um jardim, com árvores frutíferas e florais. O Bosque Sagrado pode ser utilizado como residência; ele abriga até 10 pessoas e pode ser invocado em qualquer local que tenha terra (não funciona no oceano ou em uma superfície de metal, por exemplo). Cada Elfo detém um bosque próprio, que muitos dizem ser o presente do "Verde" para essa raça. Os Bosques Sagrados normalmente têm uma fada Pixie, um pequeno espírito da natureza que atua como "serva", uma criada que cuida do local. Em combate, o Elfo poderá "fugir" para o Bosque Sagrado, utilizando essa habilidade como fuga automática, teleportando-se e abandonando a luta. Se usar dessa maneira, consegue levar até 3 alvos consigo de uma só vez.
Efeito: Cenário especial + defesa/fuga automática.
Tipo: Automático.
Custo: -20 SP para abrir o portal.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Lendário.
ULTIMATE: BÊNÇÃO DAS CRIATURAS ABSOLUTAS
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem utiliza sua conexão com o Verde para acessar as Criaturas Absolutas do continente de Lyln (não engloba as criaturas de outros continentes). Uma pequena parcela de seu vasto e magnífico poder. É possível acessar as bênçãos uma vez ao dia e escolher apenas um dos efeitos abaixo. Não há como ativar mais de uma bênção por dia.
Tipo: Automático.
Custo: -50% do SP TOTAL.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Gasta ação.
Rank: Único.
Efeitos:
BRAGA, O CONHECIMENTO: O personagem copia temporariamente, por 4 turnos, até 2 skills do tipo ATIVO ou 1 do tipo ESPECIAL ou AUTOMÁTICO do seu adversário.
LITCH, A MORTE: O personagem extingue imediatamente qualquer feitiço ou maldição (não permanente) lançada. Purifica qualquer debuff de qualquer rank.
SARAO, A GANÂNCIA: O personagem espelha um dos atributos do adversário, copiando-o por 1 turno. Apenas um atributo. Não envolve atributos de criação ou roleplay. Por exemplo, se a força do inimigo é +30 e a do Elfo é +5, com a bênção de Sarao a força do Elfo passará a ser +30.
TERAK, A VINGANÇA: Durante todo o combate, a aura da vingança de Terak envolve o Elfo, aumentando o poder de seus ataques. Recebe +18 como dano adicional.
ALVA, A PUREZA: O personagem invoca um poderoso feitiço de cura que restaura 75% do HP TOTAL do alvo. Remove 3 debuffs à escolha do jogador, por exemplo, "debuff de sangramento leve, ossos quebrados e cegueira".
