ELEMENTAIS

Aparência:
Os Elementais possuem uma aparência humanoide, porém que revela sua ligação elemental através de algum traço característico. Por exemplo, um cabelo vermelho intenso de um Elemental do Fogo, olhos incrivelmente azuis de um Elemental do Oceano, um perfume floral de um Elemental da Natureza, a pele escamosa de um Elemental da Terra e etc.
Altura média:
1,60 a 2,10 metros.
Expectativa de vida:
Até 350 anos fora dos limites de Azarth, sua terra natal e do Maggeiro. Até 900 anos dentro dos limites.
Alimentação:
Onívoros.
Culinária:
Os Elementais são um povo onívoro, se alimentando principalmente de plantas, sementes e raízes das florestas no entorno de Azarth. No entanto, também apreciam caçar pequenos animais, como os coelhos-dourados e os grandes bisões do oceano. O ensopado Elemental é uma iguaria que fará qualquer um se apaixonar pelo seu sabor agridoce ao experimentá-lo. Outro ponto forte de sua gastronomia é a “essência elemental” dos pratos: um pedaço de pão que congela na boca e desmancha feito sorvete, uma canja que pega fogo, mas não queima de verdade, são alguns exemplos.
Arte:
A arte dos Elementais se divide em duas ramificações principais. Os artistas Elementais da “Intensidade” costumam criar obras extraordinárias e extravagantes: pinturas imensas que parecem se mover naturalmente como numa apresentação teatral, esculturas de energia e músicas tempestuosas que excederiam até o mais grandioso show de rock. Já os artistas Elementais da “Introspecção” produzem uma arte mais sóbria e discreta, gerando provocações filosóficas e abordando temas existencialistas. Aqui entram obras abstratas, apresentações de dança e melodias fúnebres e emotivas.
Idioma:
Zahri (Boiapuri).
Nas cenas do seu personagem, utilize o idioma Boiapuri para simular a língua Zahri dos Elementais.
Cultura:
Os Elementais são criados desde pequenos para se conectar com o Maggeiro, a colossal e ancestral árvore de Azarth. É dito que ela foi um presente dos Deuses, pois criou uma barreira impenetrável ao redor do território, que impede a presença de anomalias. Desde a Primeira Era, o povo Elemental está a salvo das atrocidades e desgraças que perturbaram Vaethera, como o Longo Inverno.
Alguns estudiosos dizem que o Maggeiro é muito mais que uma simples árvore, afirmando que ele está conectado à Árvore Primordial no coração do universo e que suas raízes são, na verdade, as Linhas de Ley que percorrem toda Vaethera. Elas nascem em Azarth, onde a magia é mais forte.
Elementais são doutrinados a venerar e proteger sua terra natal, sendo proibidos de abandoná-la. O dever de um Elemental é para com seu povo, possuindo funções e obrigações definidas desde o seu nascimento. Alguns tornam-se protetores do Maggeiro, enquanto outros patrulham as fronteiras de Azarth como guardas militares. Há Elementais com talentos voltados à criação e agricultura, enquanto outros são artistas e políticos. Todo talento é incentivado.
Quando um Elemental tem a “revelação” do seu verdadeiro propósito, ele deixa a residência de seus progenitores e une-se ao clã correspondente. As famílias e laços não são definidos por sangue, mas por vocação.
É comum haver tradições e datas comemorativas expressamente ligadas à devoção ao Maggeiro e aos Deuses, onde são entregues oferendas e o povo Elemental entra em um tipo de “comunhão” com a árvore. As Linhas de Ley interligam todas as consciências como se fossem um único ser. Há mistério, beleza, sacrifício e fé — pilares de sua cultura.
Moeda:
Os Elementais não compreendem nem utilizam o conceito de dinheiro. Por isso, não há moeda para essa raça.
Política e sociedade:
A estrutura da sociedade Elemental é coletiva. Eles dividem tudo o que têm e não há castas, apenas propósitos diferentes. Não existe o conceito de plebe e nobreza, ricos e pobres. Dedicam suas vidas a uma espécie de “chamado” após uma revelação espiritual.
Um Elemental pode ser um guarda de fronteira, um sacerdote do Maggeiro, ou simplesmente um guerreiro poderoso e general das tropas — ele desempenhará qualquer função com o mesmo orgulho. Todos os Elementais estão sujeitos à autoridade e soberania da Rainha Elemental, que define as leis e guia a sociedade.
Ela é imortal, pois retira mana do Maggeiro para se manter viva desde a Primeira Era, sendo considerada provavelmente a criatura viva mais antiga do mundo. Respeitada como uma deusa e igualmente temida, a Rainha Elemental não permite que nenhum cidadão abandone Azarth. Caso o faça, é taxado como renegado e será caçado em todos os continentes pelos cavaleiros pessoais da Rainha, os “Vazios”.
Religião:
Os Elementais cultuam o Maggeiro, uma entidade coletiva, e também os Deuses, acreditando que ambos estão interligados e que sua existência serve a um propósito superior. Muitos são passivos e jamais questionam suas crenças.
No entanto, com o passar dos anos, mais e mais renegados foram surgindo, o que ramificou sua religião. Alguns Elementais mais ousados tomaram coragem suficiente para desafiar a Rainha, afirmando que seu povo vive numa “prisão enfeitada” e que nenhum deus está ouvindo do outro lado. Esse grupo de crentes foi batizado de “Pagãos”.
Tecnologia:
Os Elementais são uma das raças mais evoluídas e estáveis, pois nunca tiveram de enfrentar nenhuma anomalia. Com os anos dourados de paz, expandiram sua tecnologia, mesclando magia e invenções únicas para tornar o solo fértil, impedindo fome e miséria.
Não há desigualdade social e todos em Azarth recebem o mesmo, seja alimento, vestes ou bens materiais. Apesar da evolução social, militarmente os Elementais não estão tão evoluídos quanto acreditam, pois é na guerra que as verdadeiras armas são criadas. Esse povo deposita sua fé e segurança cegamente na barreira do Maggeiro.
Aliados:
Nenhum.
Inimigos:
Nenhum.
Reprodução:
Elementais só podem se reproduzir depois de receberem o seu “chamado” e se juntarem a um clã de propósito. A partir daí, estão livres para constituir família. O tempo de gestação das fêmeas leva em torno de 8 meses e o processo é praticamente idêntico ao dos humanos. A maioridade dessa raça ocorre por volta dos 40 anos.
Terra natal:
Azarth, em Lyln, As Terras Verdes.
História:
O povo Elemental recebeu Azarth, sua terra natal, como um presente dos Deuses. Eles incumbiram a Rainha Elemental com o poder necessário para acessar e controlar o “Maggeiro”, a árvore primordial de Vaethera e a fonte das Linhas de Ley, linhas que espalham a mana pelo planeta, verdadeiras tubulações de poder.
No início, a Rainha e os primeiros Elementais serviam seu propósito com honra e abnegação. No entanto, após o sacrifício e desaparecimento dos Deuses... algo mudou no coração da Rainha Elemental.
O poder do Maggeiro, que deveria proteger os povos e demais raças de Vaethera, foi consumido para criar uma barreira impenetrável e proteger somente Azarth. A Rainha Elemental fechou suas fronteiras e deixou todos os povos à própria sorte, reféns das anomalias e dos ataques dos Nochs — seres do Nevorath — remanescentes.
Diferente de alguns governantes, a Rainha Elemental não declarou guerra ao mundo, apenas fechou seu próprio reino e adotou uma postura inteiramente neutra em relação aos conflitos e políticas das raças.
Alguns alegam que foi um “mal” necessário, que poupou sua espécie do sofrimento e permitiu seu desenvolvimento. Outros pregam o contrário, afirmando que a imortalidade deturpou e corrompeu a índole da Rainha, fazendo-a se desviar do seu propósito. Em vez de usar o poder do Maggeiro para salvar Vaethera, ela acabou condenando-a.
Egoísta e controladora, todos os Elementais que habitam Azarth estão numa prisão enfeitada. Atualmente, seu povo mantém-se numa monotonia perfeita, como se o tempo em Azarth tivesse parado e fosse o mesmo desde o início desse universo.
HABILIDADES
VANTAGEM
O personagem tem uma afinidade mágica, uma facilidade em controlar sua mana muito além do usual. Sua mente está em constante aprendizado, e sua Semente sempre será mais poderosa que a dos demais seres de Vaethera. O limite de XP diário para o jogador é expandido para 1300 XPs em vez de 1200, aumentando sua progressão de níveis.
FRAQUEZA DE ROLEPLAY
Os Elementais que abandonarem o território de Azarth, em Lyln, serão perseguidos pela Rainha Elemental e seus cavaleiros ao longo do RPG. O jogador está suscetível a ser caçado, podendo sofrer ataques mortais a qualquer momento.
FRAQUEZA MECÂNICA
Fora dos limites de Azarth, sua terra natal, os Elementais consomem mais mana para manter sua forma estável. Em razão dessa característica, todas as skills do jogador custarão 25% de SP extra. Por exemplo, se o custo de ativação de uma skill é -8 SP, para o Elemental custará -10 SP.
ATRIBUTOS BASE
Cada raça tem atributos nos quais é naturalmente especializada. Adicione esses bônus iniciais aos atributos do seu personagem. Aqui já estão incluídos os bônus de atributos concedidos pelas skills abaixo:
+2 em Resistência
+2 em Agilidade ou Furtividade
+2 em Magia ou Força ou Armas
+2 em Inteligência ou Espírito
SKILL 1: ELEMENTO PRIMAL
Desbloqueio: Nível 0.
Descrição: O personagem Elemental deverá determinar qual é o seu elemento primal, sua verdadeira natureza. Lembrando que essa escolha também afetará a skill 5, determinando a cinese do personagem.
Efeito: Bônus inicial.
Tipo: Passivo.
Rank: Raro.
ELEMENTOS DE INTENSIDADE: Elementais mais explosivos por natureza, ligados ao impacto, ação e explosão. Sua presença é muito forte. Essa linhagem concede +20% de dano adicional ao jogador para todos os seus ataques. Não é possível estacar com outros bônus de %.
• Fogo
• Luz
• Raio
• Lava
• Metal
ELEMENTOS DE INTROSPECÇÃO: Elementais ligados ao silêncio e profundidade. Detêm maior controle emocional e uma presença discreta, misteriosa e observadora. Essa linhagem concede redução de -20% no dano recebido pelo jogador. Não é possível estacar com outros bônus de %.
• Água
• Sombra
• Gelo
• Vento
• Terra
SKILL 2: SEGUNDA CONSTELAÇÃO
Desbloqueio: Nível 3.
Descrição: O personagem é único, e sua sintonia com as Constelações encontra-se em outro patamar. Essa é a única raça de Vaethera que carrega uma segunda Constelação naturalmente. O Mestre irá sortear uma segunda Constelação ao jogador.
Efeito: Constelação bônus.
Tipo: Passivo.
Rank: Épico.
SKILL 3: SINESTESIA
Desbloqueio: Nível 6.
Descrição: O personagem poderá acessar os sentidos de criaturas próximas (até 1 km), animais comuns, compartilhando sua visão, por exemplo, e enxergando determinada área dentro do alcance. É uma habilidade muito útil para reconhecimento, espionagem, furtividade e roleplay.
Efeito: Compartilhar sentidos com criaturas.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP.
Recarga: Apenas uma vez ao dia.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Épico.
SKILL 4: ELO ESPIRITUAL
Desbloqueio: Nível 9.
Descrição: O personagem poderá abençoar um aliado com um dos espíritos inferiores da Dimensão Espiritual. O espírito seguirá o alvo escolhido na forma de uma esfera de luz colorida e quase imperceptível, protegendo-o caso se encontre em um momento de necessidade. Ele não é muito poderoso, porém vai oferecer um auxílio fundamental que poderá ser a diferença entre a vida e a morte. Por exemplo, curar ferimentos durante um combate, orientar para qual caminho deverá seguir, potencializar o dano de um ataque e afins. É possível abençoar até 3 jogadores. Quando a bênção for consumida, o espírito desaparecerá e será necessário aguardar 10 dias para abençoar o mesmo personagem novamente. Quem decide o efeito e a extensão da ajuda é o narrador. Normalmente, ela vai até os efeitos de Rank Lendário. Atenção! É apenas uma ajuda. Enquanto os espíritos inferiores estiverem vinculados aos seus hospedeiros, o Elemental poderá localizá-los em qualquer lugar e também pressentir se estão em perigo.
Efeito: Bênção especial.
Tipo: Automático.
Custo: -10 SP por bênção.
Recarga: Apenas 3 usos, 1 para cada jogador.
Gasto de ação: Sim.
Rank: Lendário.
SKILL 5: CINESE ELEMENTAL
Desbloqueio: Nível 12.
Descrição: O personagem está conectado a um dos elementos da natureza. Então, deve-se escolher uma das cineses das habilidades das raças. Inclui todas do RPG. O jogador deverá copiar uma das skills das raças que detêm essas cineses. Por exemplo, Abissais (Hidrocinese - água), Anões (Geocinese - terra), Dragões (Pirocinese - fogo), Celestiários (Aerocinese - ar), Anjos (Luminocinese - luz), etc. Coloque a cinese na seção de habilidades da sua ficha. Lembre-se de que todas as condições e custos se manterão os mesmos. Essa escolha de cinese precisa estar de acordo com o elemento primal da skill 1.
Tipo: Especial.
Rank: Lendário.
SKILL ULTIMATE: FORMA PRIMAL
Desbloqueio: Nível 15.
Descrição: O personagem permite que o espírito de um ancestral, cujo elemento primal é o mesmo que o seu, assuma o total controle do seu corpo temporariamente. É como se fosse outro personagem lutando e agindo no lugar do Elemental, elevando-o. Seu alinhamento poderá ser modificado temporariamente nesse período. Por exemplo, o Elemental é um Herói Idealista, porém seu ancestral é um Anti-herói Justiceiro, com outra maneira de pensar e outra personalidade. Na Forma Primal, o jogador terá uma segunda ficha de atributos, especializada em algo que ele deseje. Por exemplo, se os atributos originais do personagem são focados em Magia, nessa nova forma os atributos poderão ser focados em Força. É como se o jogador possuísse duas fichas de atributos, podendo upar ambas simultaneamente conforme sobe de nível no RPG (se ganhar um ponto de atributo, poderá upar ambas as fichas). Na ficha principal deverão constar os atributos originais do personagem e, abaixo, os atributos da Forma Primal. A aparência do personagem mudará, adquirindo um aspecto completamente elemental. Todo o corpo será tomado pela magia primal. Atenção! Não é possível upar atributos de Criação e Roleplay, apenas atributos de combate. A duração da transformação é por todo o combate ou até o usuário desfazê-la.
Efeito: Transformação. Segunda ficha de atributos.
Tipo: Especial.
Rank: Único.
